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Mit Anubis’ Gnade erfüllen

Thaumaturgie · Die Offenbarungen der Duat

Setitenhexerei
Buch der Geheimnisse · S. 63

Stufe 4

Ein Wächter, der nicht denkt, ist ein mächtiger Verteidiger von Zufluchten und Tempeln, aber manchmal braucht ein Hexer Anubis’ Hilfe, um mehr zurückzuholen, als nur einen Funken Leben. Durch die Gnade des Schakalgottes kann sich ein Hexer der guten Taten oder Sünden bedienen, die er zuvor mit Die Tugenden wiegen ausgemacht hat, und eine Leiche, die zuvor mit Pharaos Wächter animiert wurde, mit einem Drang erfüllen, die auf dieser Tat basiert. Die animierte Leiche unterliegt weiterhin dem einzeiligen Edikt, hat aber nun Emotionen und Neigungen, welche auf den vormaligen Taten der eingesammelten Seele basieren, und wird nach diesen handeln, sofern sie nicht spezifisch anders instruiert wurde. Diese Neigungen manifestieren sich immer gewalttätig.

Die Nützlichkeit dieser Kraft entsteht aus dem Chaos, die sie verursacht. Ein Hexer, der eine Horde von gewalttätigen Gefühlen besessener Leichen in ein Dorf schickt, weiß genau, dass die Domäne an ihren Nähten zerreißen wird.

System: Ein Wächter mit einfacher Erinnerung an seine definierenden Taten wird impulsiv so reagieren, wie in seinem vorherigen Leben: ein ehemaliger Mörder, der die Kehle eines Händlers durchschnitt, wird immer jeden Händler, den er trifft, mit Angriffen gegen dessen Hals töten, während ein Priester, der den Armen half, die Heime der Reichen als Ziel wählen wird, sie niederbrennt und dessen Einwohner massakriert. Ein einzelner Erfolg platziert die Erinnerung an eine einzelne Tat in dem Wächter. Mit jedem weiteren Erfolg erhält der Hexer die Option, eine weitere zu platzieren.

Der Geist, von dem die Tat stammt, um diesen Wächter zu erschaffen, ist sich der Tatsache bewusst, dass seine Sünden und Tugenden entzogen werden, kann aber ohne die Hilfe des Hexers das Stück, welches er an diese Kraft verlor, nicht wieder zurückgewinnen. Der Hexer muss einen Blutpunkt ausgeben, um die Tat zum Geist zurückkehren zu lassen, von dem sie stammt. Ab diesem Punkt wird der Wächter wieder frei von Gedanken, behält einige seiner Werte, verliert aber die Freiheit des Denkens.

Der Wächter greift bei einem Patzer seinen Meister an.

Attribute: Körperkraft 5, Geschicklichkeit 4, Widerstandsfähigkeit 5, Charisma 0, Manipulation 0, Erscheinungsbild 0, Wahrnehmung 2, Intelligenz 0, Geistesschärfe 2

Fähigkeiten: Aufmerksamkeit 2, Einschüchterung 3, Handgemenge 3, Heimlichkeit 3, Nahkampf 3, Sportlichkeit 2

Disziplinen: Seelenstärke 2, Stärke 1

Willenskraft: 7

Gesundheitsstufen: 8

Anmerkungen: Diese Wächter haben für gewöhnlich acht Blutpunkte und zerfallen zu Staub, nachdem diese aufgebraucht sind. Erzähler können die Werte verstärken, die der Tat entsprechen, die den Leichnam erfüllt.