Ammorsus Vicarius
Nekromantie · Der Pfad der Schädel
Buch der Geheimnisse · S. 55–56
Stufe 3
Jene, die dem Pfad der Schädel folgen, wissen, dass es ein tödliches Geschäft ist, der Empfänger von empfindlichen Informationen zu sein. Der Fetisch des Pfades – der namensgebende Schädel – hat noch mehr Anwendungsmöglichkeiten, als nur ein einfaches Medium für die Kommunikation zu sein. In den Händen eines fähigen Nekromanten kann er ein brutales Werkzeug sein. Oft muss er das auch sein, denn Nekromanten haben viele Feinde.
Bei Gebrauch dieser Kraft ergreift der Nekromant den Ober- und Unterkiefer des Schädels, um ihn als bizarre Nahkampfwaffe zu verwenden, bindet den Schädel an die Spitze eines Speers, um aus der Ferne anzugreifen, oder er lässt den Schädel sogar zurück, damit er als Falle wirkt. Falls er sich nicht in den Händen seines Benutzers befindet, hat der Schädel nur eine begrenzte Reichweite. Diese Beschränkung lässt den Nekromanten den Schädel oft an Orten wie Betten, auf Tischen oder in Truhen platzieren. Wenn die Kiefer bei einem Opfer zusammenschnappen, fließt Blut. Jeder Tropfen verjüngt den Nekromanten.
System: Der Nekromant muss einen Schädel oder verrottenden Kopf besitzen, dem alle Zähne fehlen. Der Spieler muss einen Punkt Willenskraft und mindestens einen Blutpunkt ausgeben, damit die Kraft wirkt. Anstelle der Zähne erscheinen nun garstige Reihen von Fängen am Schädel. Sie verbleiben dort, bis der Schädel so viele Blutpunkte aufgenommen hat, wie der Nekromant bei seiner Aktivierung ausgegeben hatte. Dann wird der Schädel unbeweglich und es fallen alle Fänge aus.
Der Schädel beißt instinktiv zu, wenn sich lebendes Fleisch und warmes Blut in einer Umgebung von einem halben Meter befinden. Wenn der Vampir einen zweiten Willenskraftpunkt ausgibt, wird der Schädel auch Kainiten angreifen. Der Schädel ist dazu in der Lage, sich selbst ein einziges Mal einen halben Meter weit zu katapultieren und hat dabei die Kiefer weit aufgerissen. Er hat einen Kampfwürfelvorrat von sechs Würfeln und Standardschwierigkeit. Ein erfolgreicher Biss von einem unabhängigen Schädel bedeutet, dass er sich verbeißt und nicht ablässt, bis er zerstört wird.
Der Schädel kann vom Nekromanten auch als Waffe geführt werden. In diesem Fall hat er denselben Kampfwürfelvorrat wie die Waffe, an der er befestigt ist, und ebenso die gleiche Schwierigkeit (siehe Vampire: Das dunkle Zeitalter, S. 351. Hier wird der Schädel aber seinen Biss lösen, wenn sich die Waffe vom Opfer entfernt.
Der Schädel verursacht drei Stufen schwer heilbaren Schaden für jede Runde, in denen die Fänge sich ins Ziel verbeißen. Er trinkt auch einen Blutpunkt pro Runde, welcher dann nekromantisch dem Kainiten zufließt, der ihm Macht gab. Vitae, die auf diese Weise fließt, zählt als Blutsband. Der Schädel kann zerstört werden, aber es braucht mindestens eine Runde konzentrierter Attacken, um ihn zu zerstören. Der Schädel kann zu seiner Verteidigung keinen Attacken ausweichen. Er hat eine Körperkraft von 3, um zu ermitteln, ob man ihn lösen kann, und einen Widerstandswert von 2. Er hat nur drei Gesundheitsstufen und kann nur Schlagschaden absorbieren.
Ein Nekromant kann mehrere Schädel animieren, für die jeweiligen Kosten an Blut und Willenskraft.