Elementar beschwören
Thaumaturgie · Elementarherrschaft
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 301 · Potestas Elementorum (Die Macht der Elemente)
Stufe 5
Ein Meister von Potestas Elementorum kann eines der vier klassischen Elementare beschwören: eine Sylphe (Luft), einen Gnom (Erde), einen Salamander (Feuer) oder eine Undine (Luft). Zwar stellen Elementare potenziell mächtige Verbündete dar, sie sind aber notorisch schwierig zu kontrollieren. Die Tremere, die diese Kunst lehren, wissen von abschreckenden Beispielen zu berichten, in denen beschworene Elementare sich gegen ihre Beschwörer wandten.
System: Um ein Elementar zu manifestieren, muss der Thaumaturg sich nahe einer Quelle des Elements befinden, aus dem die Entität zu beschwören ist. Der Prozess, das
Elementar zu rufen ist separat von dem, es in seinen Dienst zu binden, was es zu einem riskanten Unterfangen macht, wenn der Zauberwirker in den arkanen Künsten nicht sicher ist. Ein Elementar hat einen Basiswert von 3 in allen körperlichen und geistigen Attributen. Für jeden Erfolg auf dem anfänglichen Willenskraftwurf, um ihn zu beschwören, kann der Zauberwirker 1 Punkt zu einem dieser Attribute addieren. Das Elementar mag nach Ermessen des Erzählers auch andere Kräfte besitzen. Hat er das Elementar einmal beschworen, muss der Thaumaturg Manipulation + Okkultismus würfeln (Schwierigkeit 4 + die Anzahl an Erfolgen auf dem Beschwörungswurf), um es zu befehligen. Die möglichen Resultate sind im Folgenden beschrieben:
| Patzer | Das Elementar greift den Thaumaturgen auf der Stelle an. |
| Scheitern | Das Elementar verschwindet entweder oder greift jene in der Umgebung an, nach Ermessen des Erzählers. |
| 1 Erfolg | Das Elementar greift den Thaumaturgen nicht an. |
| 2 Erfolge | Das Elementar vollbringt einen Dienst im Ausgleich für eine angemessene Bezahlung. |
| 3 Erfolge | Das Elementar vollbringt einen seiner Natur angemessenen Dienst. |
| 4 Erfolge | Das Elementar erledigt eine beliebige Aufgabe, die es nicht in Gefahr bringt. |
| 5 Erfolge | Das Elementar erledigt jede ihm befohlene Aufgabe, selbst wenn sie mehrere Nächte erfordert oder es in Gefahr bringt. |
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 207–208
Stufe 5
Ein Vampir kann einen der traditionellen Elementargeister beschwören: einen Salamander (Feuer), eine Sylphe
(Luft), einen Gnom (Erde) oder eine Undine (Wasser). Manche Thaumaturgen behaupten, Kontakt zu Elementargeistern von Glas, Elektrizität, Blut und sogar Atomenergie gehabt zu haben, aber solche Berichte blieben unbestätigt (selbst als ihre Urheber nach Wien zur Befragung mussten). Der Thaumaturg kann sich aussuchen, welche Art von Element er beschwören und beherrschen will.
System: Der Charakter muss in der Nähe einer Menge des klassischen Elements sein, dessen Geist er rufen will. Der beschworene Geist kann den Anweisungen des Beschwörers folgen oder nicht, im Allgemeinen wird er jedoch dem gegenüber, was dieser ihm sagt, zumindest einigermaßen aufgeschlossen sein. Die Anzahl der beim Willenskraftwurf erzielten Erfolge bestimmt die Stufe der Macht des Elementars.
Das Elementar hat 3 Punkte in allen körperlichen und geistigen Attributen. Pro Erfolg, den der Beschwörer beim Anfangswurf erzielt, kann er einem der körperlichen Attribute des Elementars 1 Punkt hinzufügen. Der Erzähler sollte die Fähigkeiten, Angriffe und Schaden des Elementars sowie alle speziellen Kräfte, die mit seinem Element in Verbindung stehen, festlegen.
Sobald das Elementar einmal beschworen ist, muss der Thaumaturg Kontrolle über es ausüben. Je mächtiger ein Elementar, desto schwieriger diese Aufgabe. Der Spieler würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit ist die Zahl der Erfolge beim Beschwörungswurf +4), und die Anzahl der Erfolge bestimmt das Ausmaß der Kontrolle:
Erfolge Ergebnis
Patzer Das Elementar greift den Thaumaturgen sofort an.
Misserfolg Das Elementar reißt sich los und kann nach Belieben des Erzählers jemanden angreifen oder die Szene verlassen.
1 Erfolg Das Elementar greift nicht seinen Beschwörer an.
2 Erfolge Das Elementar ist dem Beschwörer wohlgesonnen und kann gegen Bezahlung einen Dienst leisten (wird vom Erzähler entschieden).
3 Erfolge Das Elementar leistet einen Dienst innerhalb vernünftiger Grenzen.
4 Erfolge Das Elementar erfüllt für den Beschwörer eine beliebige Aufgabe, solange sie nicht seine eigene Existenz gefährdet.
5 Erfolge Das Elementar erfüllt jede Aufgabe, die der Beschwörer ihm erteilt, sogar eine, deren Erfüllung mehrere Nächte dauert oder seine Existenz aufs Spiel setzt.