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Bloody Mary

Thaumaturgie · Anarchen

Anarchen
Blutriten · S. 66–67

Stufe 5

Eines der dunkelsten Rituale in den Annalen der Punk-Hexerei ist Bloody Mary, das den bösartigen Geist dieser modernen Legende herbeiruft und ihr erlaubt, von einem sterblichen Gefäß Besitz zu ergreifen, wofür der Beschwörer eine Reihe von Gefälligkeiten erhält. Das Ritual muss in einer öffentlichen Toilette durchgeführt werden und das sterbliche Gefäß muss davon überzeugt werden, aus freien Stücken am Ritual teilzunehmen. Es muss nichts davon wissen, was die

endgültigen Auswirkungen sein werden, zumal nur wenige Sterbliche daran teilnehmen würden, wenn sie diese kennen würden, doch es kann nicht durch Beherrschung oder auf andere Weise dazu gezwungen werden, daran teilzunehmen. Betrug funktioniert dagegen hervorragend und viele derer, die dieses Ritual anwenden, manipulieren Sterbliche mit einfachsten Mitteln, wie ihnen die moderne Legende zu erzählen und sie danach dazu herausfordern, es zu riskieren, die legendäre Figur tatsächlich herbeizurufen.

Sobald der Sterbliche überzeugt wurde, muss er in den Spiegel sehen und drei Mal „Bloody Mary“ sagen, während der Beschwörer das Licht in einem bestimmten Rhythmus anund ausschaltet und leise eine Beschwörung ausspricht, die dem Geist die Seele des Sterblichen im Austausch für Gefallen verspricht. Der Beschwörer weiß, dass das Ritual Erfolg hatte, wenn an einem gewissen Punkt, an dem das Licht an ist, im Spiegel sowohl das Spiegelbild des Sterblichen, als auch die alte Hexe zu sehen ist, die hinter ihm darauf lauert, endlich zuzuschlagen. Danach muss der Vampir das Licht ausschalten und es so lange aus lassen, bis die Schreie verklungen sind.

System: Wenn das Ritual Erfolg hat, wird Bloody Mary vom Körper des Sterblichen Besitz ergreifen und für einen Mondmonat in die Dienste des Beschwörers gezwungen sein. Die Erfolge des Wurfes legen fest, wie loyal Bloody Mary während der Dauer dieser Besessenheit sein wird, da sie ein Geist der Gewalt und des Mordes ist, weshalb sie so gut wie jede Gelegenheit ergreifen wird, um zu töten, solange sie in einem sterblichen Wirt steckt. Mit einem Erfolg wird sie direkten Anweisungen widerwillig gehorchen und davon absehen, dem Beschwörer auf irgendeine Weise Schaden zuzufügen, doch sie wird nicht richtig loyal sein. Mit fünf Erfolgen drängt sie ihr Instinkt dazu, ohne Frage auf jeden Befehl zu hören und von jeder Handlung absehen, die dem Beschwörer später Probleme bereiten könnte. Wenn es zu einem Konflikt zwischen Bloody Marys Instinkt zu Verstümmeln und zu Töten und den Bedürfnissen des Beschwörers kommt, würfeln Sie die Erfolge des Vampirs beim Beschwörungswurf. Wenn hierbei Erfolge erzielt werden, entscheidet der Spieler, was Mary tun wird.

Solange Bloody Mary sich in einem sterblichen Gefäß befindet, erhält sie ein Äquivalent von Seelenstärke 2 und Stärke 2. Sie weiß alles, was auch das Gefäß wusste und sie kann es ohne Probleme imitieren. Tiere haben dennoch instinktiv Angst vor von Bloody Mary besessenen Sterblichen und Charaktere, die Erfolge bei Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit 7) erzielen, finden den Sterblichen furchteinflößend oder abschreckend. Bei Kindern liegt die Schwierigkeit nur bei 5. Jedwede Aussagen in der Nähe des Sterblichen zu Liebe oder Zuneigung ihm gegenüber, führen zu einem Wurf mit der Anzahl an Erfolgen bei der Beschwörung gegen eine Schwierigkeit von 7. Ein Scheitern bedeutet, dass Bloody Mary in Raserei verfällt und die geliebte Person anfällt. Nach Ablauf des Monats der Dienerschaft verlässt Bloody Mary den Körper und lässt einen Sterblichen zurück, der unwiederbringlich verrückt geworden ist. Wie bereits gesagt, handelt es sich hierbei um ein dunkles Ritual und jeder Beschwörer, der es durchführt, muss einen Wurf auf Gewissen durchführen, wenn er über eine Menschlichkeit von zwei oder höher verfügt.