Der Pfad der vier Säfte
Nekromantie · Nekromantie
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 291–292
Der Pfad der vier Säfte, Eingeweihten auch als „Pfad des Zwielichtgartens“ bekannt, gehört zu den eifersüchtigst gehüteten Geheimnissen der Lamien. Die Disziplin erwuchs aus den rituellen Praktiken des Lamia-Kults, doch wie die Lilinen selbst hat der Pfad der vier Säfte einen kriegerischen Einschlag.
• Flüstern mit der Seele
Allein ein Flüstern des wahren Namens der dunklen Mutter zu hören ist genug, um Sterbliche in den Wahnsinn zu treiben und die Herzen der Kainskinder mit Schrecken zu erfüllen.
System: Eine Liline flüstert einen der geheimen Namen Liliths. Jedes Ziel innerhalb von 100 Schritten und im Sichtfeld des Charakters wird das Flüstern hören, als wispere die Zauberin direkt in sein Ohr. Das Ziel muss sofort einen Willenskraftwurf schaffen (Schwierigkeit 8), oder es wird für eine Anzahl von Tagen gleich des Wertes der Zauberin in Manipulation von Albträumen und Halluzinationen geplagt. Dies lässt das Ziel für die Wirkungsdauer der Kraft 2 Würfel von allen Würfelvorräten verlieren.
•• Der Kuss der Dunklen Mutter
Die Liline beißt sich auf die Zunge und füllt ihren Mund mit einer widerwärtigen, beißenden Mischung aus schwarzer Galle und Vitæ. Ihr Biss wird dadurch noch schrecklicher, und sie kann das Leben ihrer Opfer mit Leichtigkeit verschlingen.
System: Die Spielerin gibt 1 Blutpunkt aus, während die Vampirin ihren Mund mit der ätzenden Substanz füllt. Der nächste Bissangriff, den sie ausführt, richtet den doppelten Schaden an, ehe Absorption angerechnet wird. Dies macht das Trinken nicht effizienter, noch verschlimmert es den vom Blutverlust angerichteten Schaden. Wenn die Vampirin den Bissangriff nicht gegen ein Ziel einsetzt, bleibt ihr Biss für den Rest der Nacht gefährlich.
••• Auswurf
Die Lamien sind für ihre Athletik und Körperbeherrschung bekannt. Sie sind nicht nur in der Lage, unglaubliche körperliche Leistungen zu vollbringen, sondern können auch das Gleichgewicht der Säfte in ihrem Körper durch schiere Willenskraft manipulieren. Mit dem Einsatz dieser Kraft kann eine Lamia ihre Vitæ in einen von vier korrumpierten Körpersäften verwandeln, von denen jeder seine eigene Wirkung hat.
System: Der Spieler gibt 2 Blutpunkte aus, während die Lamia ihre eigene Haut aufschneidet (sie kann ein Messer benutzen, sich auf die Zunge beißen oder einfach ihre Haut mit den Klauen aufreißen). Die Nekromantin wählt den Saft, den sie absondern will. Sie kann dies auch als Verteidigungsmaßnahme gegen einen anderen Vampir nutzen, der von ihr trinkt. Das Ziel muss den Saft nicht zu sich nehmen, um seine Wirkung zu erleiden. Hautkontakt reicht. Die vier Säfte sind: Schleim: Den phlegmatischen Säften ausgesetzt zu werden macht das Ziel lethargisch. Alle Würfelvorräte werden für den Rest der Szene um 2 reduziert. Gelbe Galle: Melancholische Säfte lassen das Ziel in tiefe Verzweiflung fallen. Für den Rest der Szene kann es keine Willenskraft ausgeben, und die Schwierigkeit all seiner Willenskraftwürfe ist um 2 erhöht. Blut: Das Ziel wird anfällig für exzessives Bluten. Jede tödliche oder schwer heilbare Wunde wird in der folgenden Runde 1 zusätzliche Stufe Schaden der passenden Art anrichten. Schwarze Galle: Cholerische Säfte vergiften das Ziel und richten eine Anzahl von Stufen tödlichen Schadens gleich der Widerstandsfähigkeit der Nekromantin an.
•••• Eihaut der Nimmergeborenen
Mit dem Einsatz dieser Kraft stärkt die Lamia ihre Verbindung zum schwarzen Herz der Dunklen Mutter. Indem sie ein kurzes Ritual abschließt, bei dem sie zumindest 5 Punkte Blut von einem kalten Leichnam trinkt, gewinnt sie etwas von der hart erkämpften Stärke und Weisheit der leidgeprüften Lilith.
System: Die Vampirin trinkt mindestens 5 Punkte Blut von einem kalten Leichnam, dann gibt sie 5 Punkte aus, um diese Kraft heraufzubeschwören. Anschließend verwandelt sie sich körperlich wie seelisch. Ihre Augen werden völlig schwarz, ihr Auftreten wird distanziert und kalt. Sie erhält 2 zusätzliche Würfel zum Absorbieren und Immunität gegen alle Wundabzüge für den Rest der Szene. Mit einem erfolgreichen Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 7) kann sie in die Schattenlande blicken und mit jedem dort befindlichen Geist sprechen. Zudem kann sie sofort die relative Gesundheit jedes Wesens erkennen, das sie sieht, da sich die Verletzungen und Krankheiten in lebhafter Weise in der Aura einer Kreatur manifestieren.
••••• Wehklage der D‘Hainu
Die Lamia heult vor Schmerz auf, und die Erde selbst erzittert. Ein Miasma aus wimmelnder Dunkelheit erhebt sich aus dem Boden und umschlingt ihre Feinde. Die, die die Dunkelheit umhüllt, sind nicht physisch gebunden, doch sofort von emotionalem Schmerz überwältigt, der so intensiv und ungemindert ist, dass sie versuchen werden, ihr Leben auf dem schnellsten Weg zu beenden, der ihnen offensteht.
System: Die Spielerin gibt 2 Willenskraftpunkte aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit, Schwierigkeit 7. Für jeden Erfolg, den sie würfelt, erhöht sich der Radius von Wehklage der D‘Hainu um 5 m. Jeder innerhalb des Radius der Wehklage (ausgenommen die Nekromantin) muss einen Wurf auf Willenskraft gegen 7 ablegen. Schlägt der Willenskraftwurf fehl, sind die Opfer der Wehklage von Hoffnungslosigkeit überkommen und trachten danach, ihr Leben auf der Stelle zu beenden. Menschen werden sich in ihr Schwert stürzen, Wolflinge sich die eigene Kehle herausreißen und Magi ihre Magie gegen sich selbst richten. Wenn man ein Opfer nicht aufhält, hält es in seinem Streben nach dem Tod nicht inne, bis es ihm gelingt, sich selbst zu töten. Kainskinder unter der Wirkung der Wehklage werden nicht zum Suizid getrieben, sondern fallen stattdessen auf der Stelle in Starre. Selbst wenn dem Opfer der Willenskraftwurf gelingt, schüttelt es zwar den Trieb zum Selbstmord ab, doch seine Würfelvorräte für alle Handlungen ist für den Rest der Szene um 2 reduziert. Wenn ein Opfer, das im Willenskraftwurf gescheitert ist, es bis zum Ende der Szene nicht geschafft hat, sich zu töten, verfliegt die Wirkung der Wehklage, doch seine Würfelvorräte für alle Handlungen sind bis zum nächsten Sonnenaufgang um 2 reduziert.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 170–171
Philosophisch gesehen repräsentieren die vier Säfte verschiedene Eigenschaften, die durch zwei Achsen geteilt werden: heiß und kalt, feucht und trocken. Blut ist heiß und feucht, Schleim ist kalt und feucht, gelbe Galle ist heiß und trocken, schwarze Galle ist kalt und trocken. Wenn ein Mensch nicht ganz auf der Höhe oder krank ist, sagt man, seine Säfte seien nicht mehr im Gleichgewicht, und ein Philosoph oder Arzt kann versuchen, ihn zu heilen, indem er seine Säfte wieder ins Gleichgewicht bringt. Frühe Nekromanten glaubten, in ihren untoten Körpern seien alle vier Säfte in einem mystischen, unbewegten Zustand, und sie könnten alle vier anzapfen, statt nur Blut in der Form von Vitæ zu benutzen, wie es andere Vampire taten.
Dieser veraltete Pfad galt als Spezialgebiet der Lamien, und zweifellos haben nur sehr wenige Nekromanten diesen Pfad ohne Unterstützung einer solchen erlernt. Seit dem Untergang der Lamien suchen ältere Nekromanten überall (in dieser Welt und in der nächsten) nach Hinweisen auf seine Existenz.
• Flüstern mit der Seele
Der Nekromant kann mit dieser Fähigkeit ein Quäntchen seines eigenen untoten Gallensafts übertragen, während er mit einem anderen Wesen spricht (sei es ein Sterblicher oder ein Kainskind). Der böse Dunst schlüpft in den Gehörgang des Opfers und flüstert ihm Tag und Nacht Alpträume ein. Das Opfer schläft schlecht und ist reizbar und abgelenkt, wenn es wach ist.
System: Der Charakter muss den Namen, unter dem er das Opfer kennt, flüstern. Das Opfer würfelt Willenskraft (Schwierigkeit 8). Wenn der Wurf misslingt, leidet es für eine Anzahl Tage, die dem Manipulationswert des Nekromanten entspricht, an Albträumen und hört das böse Stammeln der Verrückten, wenn es wach ist.
Während dieser Zeit verliert das Opfer 1 Würfel aus allen Würfelvorräten, und nach Ermessen des Erzählers kann die Schwierigkeit, Rötschreck zu widerstehen, um 1 steigen.
•• Der Kuss der Dunklen Mutter
Der Kuss der Dunklen Mutter erlaubt dem Nekromanten, seine untote Vitæ mit schwarzer Galle zu vermischen und so zu einem gefährlichen Gift zu machen. Der Nekromant zwingt dann wie früher einmal Speichel in seinen Mund; die Vitæ schmeckt ätzend und bitter, als wäre man verbrannt worden. Wenn der Nekromant seine Zähne und Lippen damit bedeckt hat, kann er mit seinem Biss schrecklichen Schaden verursachen.
System: Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus; die Kraft wirkt dann automatisch, das muss jedoch vor dem Bissangriff geschehen. Wenn der Biss trifft, wird sein schwer heilbarer Schaden verdoppelt, bevor die Absorption berechnet wird. Diese Gabe beeinflusst nicht die Fähigkeit eines Charakters, Blut des Opfers zu trinken, und sie erhöht auch nicht den Schaden durch Blutverlust. Der Biss des Nekromanten bleibt giftig, bis sich die Gabe durch einen erfolgreichen Treffer entlädt oder er eine volle Runde aufwendet, um das dunkle Blut aus seinem Mund zu waschen.
••• Auswurf
Der Vampir kann seine Haut mit einem Film eines der Säfte bedecken, wodurch alle, die ihn berühren, die Eigenschaften dieses Saftes in konzentrierter Form erleben. Wenn ein Nekromant diese Kraft verwendet hat, empfindet er im Allgemeinen das Gegenteil dessen, wofür der jeweilige Saft normalerweise steht: Der Einsatz von Blut macht ihn deprimiert und pessimistisch; der Einsatz gelber Galle macht ihn ruhig und gelassen; der Gebrauch schwarzer Galle macht ihn optimistisch, und der Gebrauch von Schleim macht ihn erregt und wütend.
System: Der Spieler gibt 2 Blutpunkte aus. Der Nekromant wählt den Saft, den er absondern will. Der Saft kann einfach die Haut bedecken – dann wirkt er, wenn jemand die Haut des Opfers berührt –, oder man kann ihn als Gift in ein Getränk (oder in Vitæ) geben.
Das Opfer muss Widerstandsfähigkeit würfeln (Schwierigkeit 8), um den Wirkungen des Saftes zu widerstehen:
Schleim: Das Opfer ist apathisch, alle Würfelvorräte sinken für den Rest der Szene um 2.
Blut (Vitæ): Das Opfer wird anfällig für übermäßiges Bluten, und alle tödlichen oder schwer heilbaren Wunden, die es erleidet, ziehen in der Runde, nachdem sie verursacht wurden, 1 zusätzliche Gesundheitsstufe ab. Mit Auswurf veränderte Vitæ macht einen Menschen nicht zum Ghul, wenn sie eingenommen wird, und führt auch nicht zu einem Blutsband.
Schwarze Galle: Das Opfer erleidet so viele Gesundheitsstufen Schaden, wie die Widerstandsfähigkeit des Nekromanten beträgt. Dieser Schaden ist tödlich und absorbierbar (wenn das Opfer solchen Schaden normalerweise absorbieren kann), Rüstung schützt allerdings nicht.
Gelbe Galle: Das Opfer ist melancholisch und hat Todesvisionen. Es kann für den Rest der Szene keine Willenskraft mehr einsetzen, und alle Willenskraftwürfe sind um 2 schwerer.
•••• Blick hinter das Leichentuch
Die Philosophen beschreiben Blut, den Lebenssaft, als heiß und feucht. Blut einer kalten Leiche ist in eine tote Form umgewandelt worden, eine kalte Verkörperung eines heißen, feuchten Elements. Diese Umwandlung des Lebenden ins Tote hat große Macht. Die Lamien können sich das Blut einer kalten Leiche einflößen und sich so in etwas nicht vollständig Vampirisches verwandeln. Der Nekromant wird stattdessen eher zu einer wandelnden Leiche im Wortsinn. Er reagiert abweisend und kalt, als sei er vom Geist des Todes selbst besessen, und muss sich anstrengen, um seine Aufmerksamkeit auf die materielle Welt zu richten.
System: Der Charakter muss 5 Blutpunkte von einer kalten Leiche (mindestens 24 Stunden, aber normalerweise höchstens 3 Tage tot) trinken und sofort wieder einsetzen. Es sollte mindestens 2 Runden dauern, das Blut zu trinken, und die Gabe wirkt erst, wenn der Charakter das Blut wieder vollständig eingesetzt hat. Ein Charakter der 12. Generation braucht also mindestens 7 Runden, um Blick hinter das Leichentuch zu aktivieren (2, um das Blut zu trinken, 5, um es zu verbrauchen).
Wenn die Gabe wirkt, erhält der Nekromant für den Rest der Szene mehrere Vorteile. Erstens erhält er 2 zusätzliche Würfel, die er zum Absorbieren jeder Art von Schaden benutzen kann, auch wenn er keine Seelenstärke besitzt. Zweitens bekommt er ein mystisches Gespür dafür, wie weit entfernt die Personen in der Umgebung vom Tod sind – ob sie gesund oder schwach sind, Krankheiten haben, ob sie Untote, Ghule oder sterblich sind. Zuletzt kann sie mit einem gelungenen Wurf auf Manipulation + Okkultismus mit Geistern frei sprechen. Die Schwierigkeit dieses Wurfs hängt davon ab, wie viel die Umgebung mit dem Tod zu tun hat: Auf einem Friedhof wäre die Schwierigkeit 5, in einem warmen Zuhause könnte die Schwierigkeit 7 sein. Diese Fähigkeit macht den Nekromanten allerdings anfälliger für von Geistern benutzte Kräfte, er muss also vorsichtig sein.
••••• Pesthauch
Ein Nekromant, der diesen Pfad gemeistert hat, kann die untote schwarze Galle, die in seinem tiefsten Inneren fault, kontrollieren. Er saugt diese Melancholie in seine Lunge. Dann speit er den dunklen Nebel aus, so
dass er die Umstehenden einhüllt. Der Nekromant fühlt sich danach seltsam beschwingt und optimistisch, er hat ja einen Teil seiner deprimiertesten Wesenszüge in die Welt entlassen. Die in den Dämpfen Gefangenen reagieren verzweifelt und resigniert.
System: Der Spieler setzt 1 Willenskraftpunkt und 1 Blutpunkt ein und würfelt auf Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit (Schwierigkeit 7). Pesthauch erlaubt dem Charakter, eine schwarze Dampfwolke auszuatmen, die pro Erfolg 5 m Durchmesser hat. Wer eine Aktion zur Verfügung hat, kann versuchen, mit einem Wurf auf Geschick + Sportlichkeit der Wolke zu entkommen; sonst bekommt er Depressionen, die bis zum Selbstmord führen können. Wer den Dämpfen nicht entgehen kann, muss sofort Willenskraft würfeln (Schwierigkeit 8 für Sterbliche, 7 für übernatürliche Kreaturen) und mehr Erfolge erzielen, als der Spieler hatte. Sterbliche, die das nicht schaffen, versuchen in der nächsten Runde, sich umzubringen. Sie versuchen nicht lächerliche Selbstmorde wie beten, dass sie ein Blitzstrahl trifft, oder den Atem anhalten, sie benutzen die effektivsten Mittel, die erreichbar sind, um ihr Leben zu beenden. Wenn man sie vom Selbstmord abhält, versuchen sie es wieder, sobald sich die Gelegenheit ergibt. Dieser Drang hält für den Rest der Szene an, und der Erzähler kann, wenn er will, noch einen ganzen Tag lang Rückfälle ansetzen. Wer den Willenskraftwurf geschafft hat, den plagen trotzdem Gedanken an den eigenen Tod, egal ob Sterblicher oder Kainit, und verliert 2 Würfel aus allen Würfelvorräten für den Rest der Szene.
Auf Kainskinder wirkt der Pesthauch anders. Auch ihnen steht wie oben beschrieben ein Wurf zu, allerdings fallen sie bei Misslingen in Starre und erheben sich erst nach der durch den Menschlichkeits -oder Pfadwert festgelegten Zeit wieder, als wären sie durch tödliche Wunden in Starre verfallen.