Monster
Archetypen · Archetypen
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 179
Das Monster weiß, dass es eine Kreatur der Finsternis ist und benimmt sich entsprechend. Das Böse und der Schmerz sind Werkzeuge. Es tut niemals Böses um seiner selbst willen, sondern vielmehr als Mittel zum Zweck, um zu verstehen, was aus ihm geworden ist. Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie eine Gräueltat verüben. Erzähler sollten abwägen, wenn sie diesen Archetyp belohnen. Ein Spieler, der Gewalt als Gräueltat auswählt, sollte nicht in jedem Kampf Willenskraft zurückgewinnen, sondern vielleicht nur, wenn er einen Entartungswurf ablegen muss. Belohnungen sollten dafür erfolgen, dass der Charakter sich seinem Abstieg zum Tier widersetzt.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 91
Das Monster weiß, es ist eine Kreatur der Finsternis und benimmt sich auch so. Das Böse und das Leid sind des Monsters Handwerkszeug, das es benutzt, wo immer es hinkommt. Es ist sich für keine Schurkerei zu schade, fügt jeden Schmerz zu und äußert jede Lüge. Das Monster tut Böses nicht um der Tat selbst willen, sondern eher, um zu verstehen, was aus ihm geworden ist. Instabile Individuen, Menschen, denen sehr weh getan oder sehr übel mitgespielt wurde und die sogenannten Soziopathen tragen vielleicht Züge des Archetyps Monster. Viele Sabbatanhänger, degenerierte Kainskinderahnen und die, die nie richtig damit klarkommen, was nach dem Kuss aus ihnen geworden ist, sind Beispiele für den Archetyp des Monsters unter den Kainskindern.
— Finstere Taten frischen des Monsters Entschlossenheit auf. Monstercharaktere sollten sich eine spezifische Scheußlichkeit aussuchen und jedes Mal Willenskraft regenerieren, wenn sie dieser nachgehen. Beispielsweise regeneriert ein Versucher Willenskraft, wenn er jemanden zum Bösen verführt, während ein Abtrünniger Willenskraft regeneriert, wenn er den Glauben anderer erschüttert. Suchen Sie sich eine Bestimmung aus und handeln Sie danach. Erzähler, überlegen Sie sich genau, wie Sie diesen Archetyp belohnen. Beispielsweise sollte ein Spieler, der Gewalt als Ausdruck seiner Monstrosität wählt, nicht bei jedem Kampf Willenskraft regenerieren, sondern vielleicht nur bei solchen, bei denen es zu mutwilliger Zerstörung kommt oder die gar aufgrund der damit verbundenen Gräuel Entartungswürfe erfordern. Der Archetyp Monster ist schwierig zu belohnen, und die Belohnungen sollten sich daraus ergeben, dass der Charakter seine eigene Entwicklung hin zum Tier ausspielt, nicht daraus, dass er Remmidemmi und Radau macht, weil er so einen sich ständig auffrischend Vorrat an Bonuswürfeln bekommt.