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Totenglocke

Nekromantie · Der Pfad des Nachrufs

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 286

Stufe 4

Der Nekromant spürt instinktiv den kurzen Ruck der Unterwelt, wenn ein frisch Verstorbener sich von ihr löst und sich stattdessen einem Dasein als Geist zuwendet. Er kann die damit einhergehenden Gemütsbewegungen der Verzweiflung und Besessenheit nutzen, um den Aufenthaltsort des neuen Geists zu finden, allerdings wird er vielleicht zusätzliche Kräfte benötigen, um den Todesalb tatsächlich zu sehen.

System: Wann immer jemand innerhalb von 1 km Umkreis stirbt und zu einem Geist wird, spürt der Nekromant den Tod automatisch (er kann sich jedoch dazu entscheiden, diese „stets aktive“ Kraft zu ignorieren). Dies identifiziert nicht automatisch den Aufenthaltsort oder die Identität des neuen Geists, doch der Spieler kann einen Willenskraftpunkt ausgeben und Wahrnehmung + Okkultismus würfeln (Schwierigkeit 7), damit der Nekromant ein Gefühl von der Entfernung und Richtung bekommt, in der sich der neue Todesalb befindet. Mit 1 Erfolg kann der Kainit einen vagen Zug in eine grobe Richtung spüren. Mit 3 Erfolgen kann der Nekromant die Richtung spüren und die Entfernung bis auf 500 m abschätzen. Mit 5 Erfolgen spürt der Nekromant den Aufenthaltsort des neuen Geists auf 30 cm genau. Ein Scheitern bringt keine negativen Auswirkungen mit sich, doch ein Patzer schickt den Nekromanten in die falsche Richtung. Um eine Chronik nicht mit Geisterjagden zu überfrachten, kann der Erzähler festlegen, dass Erschütterungen in der Unterwelt, störende Magie oder ähnliche Phänomene diesen Sinn trüben.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 164–165

Stufe 4

Nicht jeder, der stirbt, wird zum Geist – vielen fehlt die Dynamik, sich nach dem Tod an die Welt der Lebenden zu klammern, oder sie haben einfach keine überwältigenden Bedürfnisse, die sie zum Bleiben zwingen. Gewöhnlich haben sogar Nekromanten keine Möglichkeit, im Vorhinein die zu erkennen, die nach dem Tod nicht den Weg aller Seelen gehen, sondern zu Geistern werden. Mit der Zeit kann ein Nekromant jedoch

das Ziehen des Todes spüren lernen, das entsteht, wenn eine Seele aus einem Leib schlüpft und einfach nur wartend über ihm schwebt, versklavt von Wünschen, die sie sogar im Tode nicht loslassen. Die Last der Verzweiflung wird zum spürbaren Zerren, und manche Nekromanten lernen, dieses Gefühl, dem sie folgen müssen, um einen neuen Geist aufzuspüren, sogar zu lieben.

Natürlich kann es schwierig sein, den neuen Geist auch zu finden. Das Kainskind benötigt ein Mittel, das es durch das Leichentuch sehen lässt oder muss andere Todesalben losschicken, um nach dem Unglücklichen zu suchen, insbesondere, wenn ein großes Unglück oder Massaker so viele Leichen zurücklässt, dass das Herausfinden oder Testen einzelner Namen mit anderen nekromantischen Mitteln zu langwierig wäre.

System: Wenn jemand maximal 1 km von dem Nekromanten entfernt stirbt und zum Todesalben wird, spürt der Nekromant automatisch dieses Dahinscheiden (obwohl er diese immer aktivierte Kraft auch ignorieren kann, wenn er nicht aktiv nach jemandem sucht). Diese Kraft lässt ihn nicht sofort die genaue Position oder Identität des neuen Todesalben herausfinden, aber der Spieler darf 1 Willenskraftpunkt einsetzen und Wahrnehmung + Okkultismus gegen 7 würfeln, damit der Nekromant einen vagen Eindruck von der Entfernung und der Richtung bekommt, in der der neue Todesalb sich befindet. Mit 1 Erfolg kann das Kainskind einen leichten

Zug in eine grobe Richtung spüren, mit 3 Erfolgen kann der Nekromant die Richtung bestimmen und die Distanz auf einen halben Kilometer genau abschätzen. Mit 5 Erfolgen erspürt der Nekromant sofort und auf 30 cm genau die Position des jungen Geistes. Ein Fehlschlag hat keine negativen Folgen, doch ein Patzer lässt den Nekromanten in eine falsche Richtung gehen.

Der Erzähler kann bestimmen, dass Anomalien in der Unterwelt, intervenierende Magie und ähnliche Erscheinungen dieses Gefühl verschleiern, um die Chronik nicht zu fortwährendem Geisterjagen und Würfeln verkommen zu lassen.