Den Grünen Erwecken
Nekromantie · Der Pfad der Nachtschatten
Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 72
Stufe 3
Geschichten von al-Khidr, Osiris, und dem Grünen Mann berichten alle von Wesen, die vom Tod zurückgeholt und in grüne Farben gekleidet wurden. Isis zog Osiris auf, damit er ein Symbol für die Wiedergeburt und das Wachstum werden sollte, und neuheidnische Religionen besagen, dass die Ikonographie des Grünen Mannes an den Gott erinnert, der vom Winter erschlagen und im Schoß der Göttin wiedergeboren wurde. Nachtschatten-Nekromantinnen lassen diese Legenden in den Akt einfließen, mit dem sie einen Leichnam aufziehen, der durch Pflanzenmaterial gebunden und gekräftigt wird. Blätter bedecken seine Haut und starke Reben ersetzen seine verrotteten Sehnen. Die lebende Hülle gewährt eine Geschwindigkeit und einen Selbsterhaltungstrieb, die sich bei anderen belebten Toten nicht beobachten lassen.
System: Der Spieler legt eine Probe auf Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 8) ab. Er wendet einen Willenskraftpunkt und einen Blutpunkt auf, während er sich auf einen Leichnam konzentriert, der auf oder in fruchtbarem Boden liegt. Gelingt der Wurf, hüllen rot gefärbte Ranken, Zweige und Blätter den Leichnam ein und er erhebt sich, um den Geboten der Nekromantin Folge zu leisten. Die Nekromantin kann immer nur einen Grünen zur gleichen Zeit erwecken und niemals mehrere Grüne gleichzeitig in ihren Diensten haben. Grüne sind stärker, schneller und verfügen über bessere Instinkte als die meisten Zombies. Ihre Eigenschaften sind Körperkraft 4, Geschick 4, Widerstandsfähigkeit 4, Sportlichkeit 2, Handgemenge 3 und das Äquivalent zu 2 Punkten Seelenstärke, da ihre feuchten Körper Verletzungen widerstehen können. Schlagschaden verursacht bei einem Grünen nur die Hälfte des Schadens. Genau wie Vampire erleiden sie Schlagschaden durch Schüsse. Anders als gewöhnliche Zombies agieren sie in der normalen Initiativereihenfolge.