Pech
Schwächen · Übernatürlich
1 / 2 / 3 / 4 / 5 Punkte
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 429
Sie sind vom Pech verfolgt. Sie ziehen Unglück magisch an. Bei • regnet es immer, wenn Sie Ihren Mantel vergessen haben. Bei ••• erholen Sie sich von einem Scheitern nur selten würdevoll. Bei ••••• endet fast alles, was Sie anfangen, in einer Katastrophe. So oft pro Tag, wie Sie Punkte in dieser Schwäche haben, kann der Erzähler Sie zwingen, einen erfolgreichen Wurf erneut zu würfeln und das zweite Ergebnis zu nehmen. Glück und Pech schließen sich nicht gegenseitig aus, aber der Einfachheit halber können nicht beide den gleichen Wurf modifizieren. Das bedeutet, wenn Sie einen Glückswurf machen, kann der Erzähler Sie nicht zwingen, das erneute Würfeln zu wiederholen.