Suche eingrenzen
Zurücksetzen

Der Pfad von Praapti

Sadhana · Thaumaturgie

Sadhana
Blutriten · S. 165

Stufe 1–5

Praapti ist die Macht des sofortigen Reisens. Die Sadhana in Indien entwickelten den Pfad, um ihren mysteriösen Rivalen in Asien ebenbürtig zu sein, die über eine Kraft verfügen, mit der sie über magische Kraftlinien innerhalb eines Augenblicks reisen können. Später verkauften übergelaufene Sadhus die Geheimnisse dieses Pfades an die Tremere, die ihn in seine Bestandteile zerlegten und als Pfad des Merkur wieder zusammensetzten. Eine Handvoll New Age-Anarchen sind ebenfalls über die Geheimnisse dieses Pfades gestolpert, den sie schlicht Teleportation nennen.

Einzelne Stufen des Pfades haben keine verschiedenen Auswirkungen. Stattdessen steht ein höherer Meisterschaftsgrad einfach für größere Distanzen, die zurückgelegt werden können. Idealerweise kann der Hexer sein Ziel sehen oder er kennt es genauestens. Ein Scheitern bei der Aktivierung bedeutet lediglich, dass gar nichts passiert, doch Patzer sind deutlich problematischer. Wenn der Zielort innerhalb der Sichtweite liegt oder sich sehr nah befindet (beispielsweise auf der anderen Seite einer Mauer), verursacht ein Patzer lediglich die üblichen katastrophalen Probleme der Blutmagie. Wenn der Hexer allerdings versucht, sich blind zu teleportieren, sind Patzer deutlich gefährlicher. Typische Ergebnisse könnten sein, dass der Hexer mit einem festen Objekt verschmilzt, was eine Stufe schwer heilbaren Schaden pro „1“ verursacht. Drei oder mehr Stufen an Schaden bedeuten zudem, dass der Hexer innerhalb eines größeren Objektes, wie einer Mauer oder dem Boden, steckt und sich nicht selbst befreien kann. Seelenstärke absorbiert diesen Schaden wie gewohnt, doch hilft einem Charakter nicht dabei, wenn er sich drei Meter unter der Erde materialisiert. Wenn man mit dem Zielort vertraut ist, an den man sich blind teleportieren möchte, gelten die folgenden Modifikatoren für die Schwierigkeit des Wurfs.

VertrautheitSchwierigkeitsmodifikator
Wohlvertraut (die eigene Zuflucht)-1
Wird regelmäßig besucht+0
Ungesehen, doch relativ klar (z. B. die andere Seite der Mauer)+0
Wenig vertraut (ein paar Mal besucht)+1
Höchst unvertraut (ein bekannter Ort)+2
Teleport bis 10 Meter.
••... bis zu 50 Metern.
•••... bis zu 500 Metern.
••••... bis zu 8 Kilometern.
•••••... bis zu 800 Kilometern.

Teleportation ist selten exakt. Für jede „1“ bei einem erfolgreichen Wurf, weicht der Hexer um 10% von seinem Ziel ab. Die Anzahl der Erfolge gibt an, was mitbefördert werden kann. Bei einem einzigen Erfolg kann lediglich der nackte Körper des Hexers teleportiert werden. Jeder zusätzliche Erfolg steht für weitere zehn Kilogramm. Wenn die Erfolge nicht ausreichen, um alles mitzunehmen, was der Hexer gerne befördern würde, entscheidet der Erzähler was zurückbleibt.