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Die Kraina des Schwarzen Meers

Koldunische Hexerei · Koldunische Hexerei

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 275–276

Koldunen des Schwarzen Meers praktizieren folgende Riten:

• Stimmen der Donau

Die mächtige Donau, die im Schwarzwald entspringt und durch ein Dutzend Nationen fließt, bis sie sich ins Schwarze Meer ergießt, war Lebensader ungezählter Reiche, solange Menschen sich an ihren Ufern niedergelassen haben. Die ganze Zeit über hielten die Tzimisce Wache. Die Koldunen wissen um ihren wahren Wert, denn die Geister des Flusses sprechen zu ihnen, tragen ihnen zu, was sie wissen oder tragen Nachrichten für sie weiter, alles im Tausch für eine Kostprobe der Vitæ des vampirischen Hexers.

System: Der Koldune lässt das erforderliche Blut in einen Fluss, Strom oder anderes fließendes Wasser tropfen. Selbst das Rinnsal der Schneeschmelze oder ein heftiger Regen sind genug, um von dieser Kraft Gebrauch zu machen. Wenn es die Donau höchstselbst oder einer ihrer Nebenflüsse ist, ist überhaupt kein Aufwand von Blut erforderlich. Dann legt er den Aktivierungswurf ab (Attribut: Charisma). Hat er Erfolg, erscheint ihm ein Wassergeist und wird ihm für so viele Tage dienen (soweit ihm das möglich ist), wie er Erfolge gewürfelt hat. Diese Dauer kann der Koldune jederzeit ausdehnen, indem er mehr Blut ins Wasser gibt. 1 Blutpunkt verlängert die Knechtschaft des Geistes um 1 weiteren Tag.

Was der Geist zu tun vermag, ist recht eingeschränkt. Er kann mit dem Koldunen kommunizieren und ihm mitteilen, was immer er weiß, oder man kann ihm eine Nachricht geben, um sie jemand anderem an einem anderen Ort zuzutragen. Der Geist wird mehr als glücklich sein, von dem zu sprechen, was er weiß. Flussgeister können recht geschwätzig sein, und der Tzimisce ist gut beraten, den Geist zu jenen Themen hinzuführen, an denen er das größte Interesse hat, will er nicht über Stunden mit prosaischen Beschreibungen der umliegenden Landschaft überschüttet werden. Der Geist ist lediglich dazu in der Lage, sich seinen Wasserlauf hinauf oder hinab zu bewegen (und flussaufwärts ist weitaus langsamer als abwärts), somit muss der Empfänger der Nachricht jemand sein, dem er auf seiner Reise begegnen kann. Eine andere Methode ist es, den Geist anzuweisen, zu einem Ort entlang seines Wasserlaufs zu gehen und die Nachricht der ersten Person zu übermitteln, der er begegnet, doch dies hat offenkundig ebenfalls seine Nachteile. Eine Koldunin mag einen Wassergeist auch darum ersuchen, an einem Ort zu bleiben und Ausschau nach Eindringlingen oder anderen Bedrohungen zu halten, um dann schnell entlang des Flussbettes zu eilen, um sie vor Gefahr zu warnen, sollte sich solche präsentieren.

•• Grab der Marea Neagra

Die alten Skythen hatten ihren eigenen Namen für das große Meer, um das herum sie siedelten: Axšaina, was in unserer Sprache so viel wie „unbeleuchtet“ bedeutet. Ihre Beschreibung ist zutreffend. Sonnenlicht dringt nicht weit unter die Oberfläche, und in den tiefsten Teilen hört sogar Luft auf zu existieren. Es ist in vielerlei Hinsicht die perfekte Ruhestätte für eine Leiche, was die vielen Schiffe samt ihrer Besatzung bezeugen können, die an seinem Grund für die Ewigkeit konserviert sind, viele von ihnen von Koldunen dort hingebracht, die unter den Wellen hausen.

System: Die Koldunin kann stets unbeschadet in die untersten Tiefen des Schwarzen Meeres hinabsteigen, wo sie komfortabel ruhen kann, geschützt vor der Sonne und der Außenwelt. Indem sie ihr Blut in ein Gewässer spritzt, das groß genug ist, um sie aufzunehmen, und einen Aktivierungswurf ablegt (Attribut: Geistesschärfe), verleiht sie diesem Wasser die schützenden Eigenschaften des Schwarzen Meers. Sonnenlicht kann sie nicht verletzen, ihr Körper wird perfekt erhalten, solange sie in ihm begraben liegt, und es wird äußerst schwierig, sie zu entdecken. Um die Koldunin auszumachen, muss ein Charakter Wahrnehmung + Aufmerksamkeit würfeln (Schwierigkeit 8) und mehr Erfolge erzielen als die Koldunin bei ihrem Aktivierungswurf. Wer versucht, gegen die untergetauchte Tzimisce vorzugehen, nimmt jede Runde, in der er im eiskalten Wasser bleibt, 2 Stufen tödlichen Schadens.

••• Pontos Euxeinos

Die Griechen nannten das Schwarze Meer einst Pontos Euxeinos, das gastfreundliche Meer. Für die Koldunen der Kraina des Schwarzen Meers kann dies wörtlich gemeint sein, wenn es sie in seiner Umarmung hält und sie selbst von ihren schlimmsten Verletzungen heilt.

System: Die Koldunin muss Zugang zu einem hinreichend großen Gewässer haben, um ganz in es einzutauchen. Ist sie einmal in die wohltuenden Fluten eingetaucht, gibt sie das erforderliche Blut frei (ist es jedoch tatsächlich das Schwarze Meer, ist kein Aufwand von Blut erforderlich). Dann legt sie ihren Aktivierungswurf ab (Attribut: Widerstandsfähigkeit). Jeder Erfolg heilt sie wie ein Blutpunkt (1 Erfolg heilt 1 Stufe tödlichen oder Schlagschaden, während 5 Erfolge 1 Stufe schwer heilbaren Schadens heilen werden). Dies reduziert nicht die für die Heilung erforderliche Zeit. Um schwer heilbaren Schaden zu heilen, muss die Koldunin für einen Tag pro zu heilender Stufe im Wasser eingetaucht ruhen.

•••• Diener der tiefen Marmara

Legenden besagen, der Koldune Cyzicus, der in der Antike offen als König der Dollonier herrschte, habe entdeckt, dass seltsame Bestien aus den Tiefen des Marmarameers entstiegen, um seinen Willen zu tun, wenn er sein Blut hineingoss. Andere Koldunen haben herausgefunden, dass jedes Gewässer ihnen denselben Dienst tut, obgleich die Kreaturen, die in den Tiefen des Marmarameers hausen, am stärksten sind.

System: Der Koldune verspritzt sein Blut – mindestens 1 Blutpunkt – über die Wasseroberfläche, dann legt er den Aktivierungswurf ab (Attribut: Manipulation). Für jeden Erfolg bis zur Gesamtzahl der ausgegebenen Blutpunkte entsteigt ein Diener dem Wasser. Die Diener der tiefen Marmara sind seltsame, humanoide Kreaturen, die Züge von Fröschen und Fischen ineinander vereinen. Sie werden für den Koldunen eine Aufgabe vollbringen, wonach es ihnen freisteht, in ihre wässrigen Gefilde zurückzukehren. Er kann jedem Diener eine andere Aufgabe geben. Diener verwenden die folgenden Werte (Werte in Klammern sind für jene Diener gedacht, die aus dem Schwarzen Meer selbst stammen):

Attribute: Körperkraft 4 (5), Geschick 3, Widerstandsfähigkeit 4 (5), Charisma 1, Manipulation 1, Erscheinungsbild 0, Wahrnehmung 3, Intelligenz 1 (2), Geistesschärfe 2 (3)

Willenskraft: 3

Gesundheitsstufen: OK, -1, -1, (-1), -2, -2, -2, -5, (-5), außer Gefecht

Fähigkeiten: Sportlichkeit 2, Handgemenge 4, Einschüchtern 3, Überleben 3

Angriffe: Klauen (Körperkraft + 2, tödlich), Ringkampf (Körperkraft + 4, Schlagschaden), Schuppen und schützende Fettschicht geben + 2 auf Absorptionswürfe.

Fähigkeiten: Diener der Marmara können Luft oder Wasser gleichermaßen gut atmen. Sie sind fähige Schwimmer, die sich im Wasser so leicht bewegen wie auf dem Land.

••••• Pontos Axeinos

Bevor die Griechen seine südliche Küstenlinie besiedelten, nannten sie das Schwarze Meer Pontos Axeinos, die ungastliche See. Für die Feinde des Koldunen kann es wahrlich äußerst ungastlich sein und Stürme, Strudel, Nebel und Felsenriffe gebären, wo einen Augenblick zuvor keine waren.

System: Der Koldune träufelt sein Blut in ein Gewässer und legt (wenn es nicht das Schwarze Meer ist, denn in diesem Fall muss kein Blut aufgewendet werden) den Aktivierungswurf ab (Attribut: Intelligenz). Er verteilt seine Erfolge, um eine beliebige Zahl von wassergebundenen Gefahren zu manifestieren, mit denen sich seine Gegner herumschlagen müssen. Zum Beispiel ein Strudel oder Sog mit einem Körperkraftwert gleich dem des Koldunen, der andere ergreifen oder mit sich ziehen kann, eine Erhöhung des Körperkraftmultiplikator um 1, gezackte Felsen, die aus dem Wasser hervortreten und Körperkraft + 3 tödlichen Schaden anrichten, wenn man gegen sie prallt, Nebel, der die Schwierigkeit aller auf Sicht basierenden Wahrnehmungswürfe um 2 erhöht, tosende Winde und Regen mit Sturmböen von bis zu 75 km/h, ein jähes Abfallen der Wassertemperatur fast bis zum Gefrierpunkt und dergleichen. Diese Kraft hält eine Szene an und verflüchtigt sich danach.