Die Bialowieza-Kraina
Koldunische Hexerei · Koldunische Hexerei
Buch der Geheimnisse · S. 46–48
Hier gibt es keine Zuflucht. Die Erde selbst will dich verzehren. – Sarolt Grondrska „Der Eber“, Koldune von Bialowieza
Koldune des Waldes von Bialowieza umfassen polnische und russische Tzmisce, aber üblicherweise fallen alle in die Woiwodschaft. Es ist ein urtümlicher Wald von enormem Ausmaß, der allen außer den entschlossensten Reisenden unzugänglich bleibt. Djabelek, ein Koldune der sechsten Generation, unterhielt dort eine einsame Domäne und bewohnte einen sagenumwobenen weißen Turm. Sein kürzliches Verschwinden führte zur Freilassung einiger Kinder in die Wildnis, einschließlich Grondrska, die nach außen hin weniger feindlich ist. Sie lädt Rivalen ein, ihr zu begegnen, zusammen mit Studenten, die zu ihren Füßen lernen.
• Bruch der Domäne
Der Koldune ist so im Einklang mit seiner Domäne, dass er in der Lage ist, einen Eindringling zu bemerken, der ihre Grenzen überschreitet. Die Disziplin ist nicht so sehr darauf ausgelegt, den Eindringling zu identifizieren oder seinen Aufenthaltsort zu bestimmen, sondern bietet stattdessen eine angemessene Vorwarnung als Vorteil gegenüber einer Überraschung. Eine übliche Vorgehensweise bei Feststellung eines Besuchers ist es, tierische Spione zu entsenden.
System: Der Koldune gibt mindestens einen Blutpunkt in dem Gebiet aus, von dem er wünscht, dass dort die Disziplin wirkt. Der Spieler würfelt dann, um die Kraft zu aktivieren (Attribut: Wahrnehmung). Für jeden ausgegebenen Blutpunkt um den Koldunen herum wird ein Quadratkilometer beeinflusst. Für den Rest der Nacht spürt der Koldune jeden Besucher, der den festgelegten Bereich betritt oder verlässt.
Falls diese Kraft im Wald von Bialowieza verwendet wird, ist keine einhergehende Ausgabe von Blutpunkten notwendig. Diese Kraft kann nicht in hauptsächlich urbanen Gegenden verwendet werden.
•• Finger von Bialowieza
Der Koldune mit dieser Kraft befiehlt allen Pflanzen und Bäumen in der Umgebung, ein Opfer zu umwickeln und möglicherweise bewegungsunfähig zu machen. Diese Disziplin beeinflusst Pflanzen aller Größen und zwingt dünne Wurzeln in gleichem Maße wie verdrehte alte Äste. Koldune wenden die Finger von Bialowieza auf Pflanzen am Wegesrand an, die zu ihren Zufluchten führen.
System: Der Koldune gibt Blut aus und stellt sicher, dass es die Pflanzen berührt, von denen er wünscht, dass es sie betrifft. Dann würfelt man zur Aktivierung dieser Kraft (Attribut: Geschicklichkeit). Die Pflanze wird versuchen, jeden einzuwickeln, der innerhalb von zwei Metern ihrer Reichweite vorbeigeht. Für jeden ausgegeben Blutpunkt bleibt die Pflanze für eine Nacht bereit, auf den Weg zu greifen. Was den Griff angeht, würfelt die Pflanze sechs Würfel. Sie verursacht eine Stufe Schlagschaden in jedem Zug, der einer erfolgreichen Ergreifung folgt.
Die Pflanze erhält mit jedem weiteren Zug einen zusätzlichen Würfel, um zu ergreifen, bis zu einem Maximum von zehn. Kleine Pflanzen haben zwei Gesundheitsstufen, mit drei bis sechs Gliedmaßen in Abhängigkeit von der Größe. Sie besitzen einen Punkt Widerstandsfähigkeit für jede Gesundheitsstufe und können Schlagschaden absorbieren.
Falls diese Kraft im Wald von Bialowieza verwendet wird, so werden der Schlagschaden der Pflanzen und ihre anfänglichen Gesundheitsstufen verdoppelt. Die Widerstandsfähigkeit steigt als Folge der steigenden Gesundheit.
••• Grondrskas Sackgasse
Die Geschichte erzählt von einem Wilderer, der unbefugt Tzimisce-Land betreten hatte. Es dauerte nicht lange, bis er in einer grässlichen Panik floh. Er dachte, er kenne den Wald, aber die Bäume bewegten sich um ihn herum, schnitten ihm den Weg ab und leiteten ihn direkt zum hungrigen Kainiten, der im Inneren wartete. Grondrskas Sackgasse macht diese schreckliche Legende zur Realität.
System: Der Koldune gibt mindestens einen Blutpunkt in der Gegend aus, die er zu beeinflussen wünscht. Der Spieler würfelt dann, um die Kraft zu aktivieren (Attribut: Wahrnehmung). Für jeden ausgegebenen Blutpunkt wird ein Quadratkilometer um den Koldunen herum beeinflusst. Für den Rest der Nacht erleiden Besucher, die durch die Kraft Bruch der Domäne erspürt wurden, eine erhöhte Schwierigkeit von 3 bei Versuchen, die Gegend zu erkunden, ihr zu entkommen und sich darin zu orientieren, da das Unterholz um den Eindringling herum wandert und aufragt. Falls der Eindringling bei diesem Wurf versagt, so kann der Koldune entscheiden, ihn entweder näher heran, oder in die Richtung einer wohlplatzierten Falle zu bewegen.
Falls diese Kraft im Wald von Bialowieza aktiviert wird, entzieht das Unterholz dem Besucher zwei Punkte Wahrnehmung, die bei Verlassen der Gegend zurückerstattet werden. Der Koldune kann entscheiden, ob bestimmte Besucher, welche die Kraft Bruch der Domäne ausgelöst haben, nicht davon betroffen sein sollen.
•••• Djabeleks Schlund
Djabelek ist ein schrecklicher Tzimisce, der irgendwo im Wald von Bialowieza vergraben ist. Es wird gesagt, dass er sich weiterhin nährt, trotz seines erstarrten Zustandes. Während er träumt, öffnet er seinen Schlund und verzehrt was auch immer hinein fällt. Diese Kraft endet oft in einem schnellen Tod für eindringende Sterbliche, da die Erde sich unter ihnen auftut. Koldune sind dafür bekannt, Djabeleks Schlund in der Nähe ihrer Zufluchten als Sicherung zu verwenden. In der Hitze der Schlacht überraschen sie nichtsahnende Gegner damit. Eine Zunge aus kaltem Schlamm zieht die Eindringlinge hinunter in die Erde. Dort werden sie von mahlenden Steinen und malmender Erde pulverisiert.
System: Der Koldune gibt mindestens einen Punkt Blut in der erdigen Gegend aus, von der er wünscht, dass die Kraft dort wirkt. Zudem gibt er zusätzlich einen Punkt Willenskraft aus, während er den Wurf zur Aktivierung dieser Kraft ablegt (Attribut: Körperkraft). Sollte irgendein Wesen sich in einem Umkreis von zehn Metern des Gebietes bewegen, wo die Kraft
aktiviert wurde, so tut sich eine Grube von zwei Metern Durchmesser auf, die drei Meter tief ist. Jeder ausgegebene Blutpunkt lässt das Opfer für eine Runde gefangen und bewegungsunfähig zurück. Um freizukommen, muss vom Opfer ein erweiterter Wurf auf Körperkraft (Schwierigkeit 8) erfolgreich abgelegt werden, mit mindestens 5 Erfolgen. Wesen, die in der Grube gefangen sind, erleiden zwei Stufen tödlichen Schaden in jeder Runde, den man absorbieren kann (Schwierigkeit 7).
Falls diese Kraft im Wald von Bialowieza aktiviert wird, so wird die Wirkdauer der Kraft verdoppelt. Der Koldune kann entscheiden, dass bestimmte Besucher davon nicht betroffen sind.
••••• Der Weisse Turm
Der Bialowieza hat seinen Namen von Djabeleks bekanntem Turm, der aus den Knochen seiner Opfer errichtet wurde. Sie sind hoch genug gestapelt, um eine hinreichend bedrohliche Zuflucht zu schaffen. Der Turm steht seit Langem nicht mehr im Wald, aber gelegentlich gibt es Geschichten aus der Wildnis über seine neuerliche Errichtung – und nicht immer im Wald von Bialowieza.
Der Weiße Turm ist das Geschenk, das die Dämonen der Erde, mit denen Djabelek einst einen Pakt schloss, an ihn machten. Die Knochen aller Opfer der Bialowieza-Kraina bahnen sich ihren Weg durch die Erde und umschließen den Koldunen, der sie beschwört, in Form eines Turms aus Erde und Knochen. Der Koldune kann im Innern der Zuflucht verbleiben, bis ihm das Blut ausgeht, oder mit dem Turm wieder in der Erde versinken und anderswo neu hervorkommen, falls Gefahr droht.
System: Der Koldune verteilt einen Blutpunkt auf dem Boden und der Spieler gibt einen Punkt Willenskraft aus und würfelt, um die Kraft zu aktivieren (Attribut: Widerstandsfähigkeit). Der Weiße Turm wird sofort wirksam. Die Erde bewegt sich, gezackte Knochen und Brocken von Erde formen einen scheinbar organischen kreisförmigen Wall, um den Koldunen 5 Meter hoch zu umschließen. Für jeden Erfolg nach der Aktivierung wird ein weiteres Stockwerk von 5 Metern errichtet, jeweils ein Stockwerk pro Runde. Der Weiße Turm erstreckt sich unter der Erde genauso tief, wie er es über der Erde tut. Er hat weder einen Eingang, noch einen Ausgang, es sei denn, der Koldune wünscht es. Alle Besitztümer, die sich bei der letzten Benutzung der Disziplin im Turm befanden, verbleiben im Turm. Der Weiße Turm ist gegenüber äußeren Einflüssen in hohem Maß widerstandsfähig, besitzt 20 Stufen Gesundheit und ist allem außer schwer heilbarem Schaden gegenüber unverwundbar.
Der Weiße Turm kann sich zusammen mit dem Koldunen in die Erde zurückziehen. Dazu muss ein weiterer Blutpunkt und ein Punkt Willenskraft ausgegeben werden. An diesem Punkt ist der Vampir praktisch fünf Meter tief an der Stelle unter der Erde begraben, wo der Turm stand.
Für die Kosten eines zusätzlichen Blutpunktes und eines Punktes Willenskraft, zusammen mit einem Wurf zur Aktivierung der Kraft (Attribut: Widerstandsfähigkeit), erscheint der Turm irgendwo innerhalb von 20 Kilometern zu seiner vorherigen Position. Das Gebiet muss bewaldet sein. Die Größe des neuen Weißen Turms entspricht dem Ablauf beim ursprünglichen Wurf. Der Weiße Turm zerfällt nicht, wenn der Koldune einen Ausgang wünscht und das Gebäude verlässt. Falls irgendein
Kainit im Weißen Turm in Starre fällt, oder Sterbliche darin einschlafen, so verschlingt er diese und fügt die Knochen des Vampirs denen hinzu, welche die Mauern und Wände verzieren.
Falls diese Kraft im Wald von Bialowieza aktiviert wird, besitzt der Turm die doppelte Anzahl an Gesundheitsstufen.