Der Pfad der Gebeine
Nekromantie · Nekromantie
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 280–282
Der Pfad der Gebeine erforscht die Spuren des Lebens, die nach dem Tod in einem Leichnam zurückbleiben. Die Einfachheit, mit der ein Leichnam einen Anschein von Leben zurückgewinnen kann, fasziniert Nekromanten, die Kadaver und Sterbliche ausgiebig studieren. Die Früchte ihrer Forschung haben auch durchaus praktische Anwendungen, wie im Folgenden zu sehen ist.
DURCH EINEN SPIEGEL IN EINEM DUNKLEN BILD: GEISTER, MAGIE UND DIE UNTERWELT
G eister sind die Seelen derer, die zum Zeitpunkt ihres Todes der Welt verhaftet waren oder über spirituelle Eigenschaften verfügten, die sie sich weigern ließen, sich dem Grabe zu ergeben. Sie leben in einer Parallelwelt – der Unterwelt. Aus der Unterwelt heraus kann man in die Welt der Lebenden blicken und hören, doch jene, die dort hausen (einschließlich Kainskinder, die mit Kräften wie Ex Nihilo dorthin reisen), haben ohne den Einsatz ihrer Magie keine Macht, auf sie Einfluss zu nehmen.
Sähe ein Sterblicher die Unterwelt, würde er sie wiedererkennen. Sie gleicht einer albtraumhaften Version unserer eigenen Welt ohne Farbe und Leben. Die Pflanzen sind leblos und verdorrt. Die Bauwerke bröckeln und sind verfallen, selbst wenn sie in der Welt der Lebenden noch stehen. Selbst Menschen, die dem Tode nahe sind, sind von ihm gezeichnet. Doch die Unterwelt ist mehr als nur ein dunkles Spiegelbild unserer eigenen Welt. Die Lande, die den unseren gleichen, sind bloß die erste Schicht der dunklen Königreiche. Reiche der Träume und der Angstträume lauern unter den Schattenlanden, die zu betreten sich sogar die Geister fürchten.
Die Toten leben nach ihren eigenen Regeln und bilden ihre eigene Gesellschaft. Sie schaffen ihre eigenen grotesken Wunder und Kunstwerke von dunkler Schönheit. Von vielleicht größtem Interesse für die Kainskinder sind die Artefakte der Toten. Wenn ein Ort oder ein Gegenstand in der Welt der Lebenden genug Wertschätzung erfuhr und dann zerstört wurde, können sie in der Unterwelt in Gestalt eines Reliktes in voller Glorie erscheinen. Gerüchte besagen, das Relikt des Kolosses von Rhodos sei intakt und erhebe sich irgendwo in den stygischen Tiefen der Unterwelt. Das Relikt des Grabmals des Maussolos mag den Geistern lang verblichener Satrapen als Festhalle dienen. Doch die Könige und Königinnen der Unterwelt hüten ihre Schätze eifersüchtig. Selbst ein mächtiger Nekromant sollte lieber zweimal darüber nachdenken, bevor er die Schätze der Toten stiehlt.
• Siegel von Abamixtra
Indem er das Siegel von Abamixtra heraufbeschwört, kann ein Nekromant einen Leichnam oder eine Gruppe von Leichnamen erheben, um eine einfache Aufgabe zu vollführen. Die Leichname bleiben animiert, bis sie ihre Aufgabe erfüllt haben oder zerstört werden. Wenn sie angegriffen werden, werden sich die Leichname nicht zur Wehr setzen, sondern weiter an der ihnen gegebenen Aufgabe arbeiten. Vom Siegel animierte Leichen zerfallen nach und nach, wenn auch langsamer als ein normaler Leichnam. Wenn die Aufgabe eine unbegrenzte Dauer hat, werden sie daran arbeiten, bis sie soweit verrottet sind, dass nur noch ein Haufen Knochen übrigbleibt.
System: Die Spielerin würfelt Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 7) und gibt 1 Blutpunkt aus. Für jeden Erfolg kann sie 1 Leiche animieren. Sie kann den Leichen einen einzigen Befehl geben. Diese animierten Leichen haben weder Denkvermögen noch Intelligenz und werden jede Anweisung wortwörtlich befolgen. Sie können klaren Befehlen folgen. „Kehre diesen Raum jeden Tag, bis der Staub und die Spinnweben fort sind“ oder „Halte diese Tür dauerhaft geschlossen“ sind angemessene Befehle. „Überwältige jeden Sterblichen, der diesen Raum betritt“ oder „Bau ein Haus“ sind es nicht. Die animierten Leichname haben körperliche Attribute in Höhe der Hälfte der Punkte des Vampirs in Nekromantie (aufrunden). Sie verfügen über keine Fähigkeiten. Ihre Gesundheitsstufen sind OK, -1, -3, außer Gefecht.
•• Erweckung des Homunkulus
Mit dieser Kraft kann ein Nekromant einen kleinen Teil einer Leiche nehmen und ihn in einen grotesken Vertrauten verwandeln. Der Homunkulus ist typischerweise eine abgetrennte menschliche Hand, doch manche Nekromanten verwenden rollende Augäpfel oder hüpfende abgetrennte Köpfe. Ungeachtet der Gestalt, die er annimmt, ist der Homunkulus übernatürlich schnell und besitzt eine animalische Durchtriebenheit und geringfügige Intelligenz. Er kann sich leicht verstecken und weiß, wie er der Entdeckung entgehen kann. Selbst wenn er über keine Sinnesorgane verfügt, kann ein Homunkulus sehen und hören, was um ihn herum vor sich geht. Er ist fähig, seinem Meister das, was er sieht, in kruder, wortloser Telepathie zu übermitteln. Er ist seinem Meister gegenüber unfehlbar gehorsam, besitzt aber keinen eigenen Willen. Manche Nekromanten ziehen es vor, statt menschliche Gliedmaßen kleine tote Tiere wiederzubeleben. Diese toten Tiere werden als Feracula bezeichnet. Ein Feraculum bewegt sich auf unheimliche Weise, ähnlich einem Homunkulus, und behält wenig von den Eigenschaften bei, die es als lebendes Tier besaß. So kann ein Vogel-Feraculum nicht fliegen, doch es kann Wände emporklettern und hüpfen wie ein Homunkulus.
System: Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Ein Erfolg verschafft dem Nekromanten einen Vertrauten. Der Homunkulus kann nichts aufnehmen und tragen, doch der Nekromant kann kleine Gegenstände an ihm befestigen, etwa Schmuck.
Der Homunkulus muss innerhalb von 100 m von seinem Meister bleiben, oder er wird aufhören, sich zu bewegen, bis der Meister wieder in Reichweite kommt. Der Homunkulus bleibt für 1 Nacht pro Erfolg auf dem anfänglichen Wurf aktiv. Es gibt kein Limit, wie oft ein bestimmter Homunkulus erneut animiert werden kann. Manche exzentrische Giovanni halten sich „Haustiere“, die ihnen über Jahre dienen. Der Homunkulus kann im Kampf sterben wie jede andere Kreatur und ist verwundbar gegen Schlagschaden wie Sterbliche. Verwenden Sie die Werte für Homunkuli von S. 313.
••• Heer der Untoten
Mit dem Einsatz dieser Kraft kann eine Nekromantin eine Gruppe wandelnder toter Diener erschaffen, um ihre Feinde anzugreifen.
System: Um diese Kraft zu aktivieren, würfelt die Nekromantin Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Für jeden gewürfelten Erfolg kann sie 1 Blutpunkt ausgeben und 2 Leichname erheben, die für sie kämpfen. Sie kann den animierten Leichnamen sofort den Angriff befehlen, oder ihnen einen Dauerbefehl geben (z. B. „Greift jeden an, der diesen Raum betritt!“). Die Leichname werden, wenn nötig, für Jahrhunderte Bestand haben. Sie sind auf übernatürliche Weise daran gebunden, ihre Befehle zu befolgen, selbst wenn ihre Körper normalerweise zu Staub zerfallen wären. Für 1 zusätzlichen Blutpunkt pro Leichnam kann die Vampirin den Ungeheuern zusätzlich eine Anzahl an körperlichen Attributen gleich ihren Punkten in Nekromantie verleihen.
•••• Unheilvoller Exorzismus
Mit einem bloßen Wort und einer ruckartigen Geste kann ein Nekromant die Seele eines Sterblichen aus dessen Körper exorzieren, was ihn für die Wirkungsdauer dieser Kraft effektiv zu einem Geist macht. Seine einzige Verbindung zur Welt der Sterblichen ist sein tief bewusstloser Körper, was ihn der Gnade des Nekromanten ausliefert, der ihn verbannt hat.
System: Die Nekromantin gibt 1 Willenskraftpunkt aus und legt einen Willenskraftwurf gegen den Widerstand ihres Ziels ab. Die Anzahl an Erfolgen, die sie über die ihres Opfers hinaus erzielt, gibt die Zahl der Stunden an, die sie die Seele aus dem Körper verbannt. Wenn diese Zeit verstrichen ist, steht es der Seele frei, in den Körper zurückzukehren, angenommen, dass kein anderer Geist in ihrer Abwesenheit den Körper in Besitz genommen hat (s. u., Dämonische Seele). Diese Kraft kann mit Ausnahme von Ghulen nicht auf Kainskinder oder andere übernatürliche Wesen angewendet werden.
••••• Dämonische Seele
Dämonische Seele erlaubt einem Nekromanten, eine Seele in einen frischen Leichnam zu bannen. Diese Kraft kann einem körperlosen Geist einen physischen Leib verleihen, etwa einem Totengeist oder einem Vampir, der Psychische Projektion anwendet.
System: Der Körper, um den es sich handelt, muss ein Leichnam sein, der noch warm ist und noch nicht in Leichenstarre verfallen ist. Alternativ kann der Körper ein Gefäß sein, das
entweder mit Unheilvollem Exorzismus (s. o.) oder Vorbereitung des Gefäßes (s. S. 295) vorbereitet wurde. Der Nekromant kann eine Seele nicht in einen Körper zwingen, doch die meisten Totengeister hungern nach der Chance, erneut auf Erden zu wandeln. Viele Nekromanten werden Dämonische Seelen als Faustpfand in Verhandlungen mit ruhelosen Toten nutzen. Wenn der Körper, um den es geht, der eines Vampirs ist, der kurz davor ist, in Asche zu zerfallen, muss der Nekromant 5 Erfolge auf einem Willenskraftwurf gegen den Widerstand des ursprünglichen Besitzers erzielen, um die Inbesitznahme einzuleiten. Die Seele kann jegliche körperliche Fähigkeit oder Disziplin nutzen (wie etwa Stärke), die der Körper zu Lebzeiten besessen hat. Die Seele behält alle mentalen Fähigkeiten oder Disziplinen (wie etwa Präsenz) bei, über die sie verfügt.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 161–162
Der Pfad der Gebeine kümmert sich in erster Linie um Leichname und die Methoden, wie man tote Seelen wieder in die Welt der Lebenden holen kann – zeitweilig oder dauernd.
• Tremens
Tremens erlaubt einem Nekromanten, das Fleisch eines Leichnams sich einmal bewegen zu lassen. Ein Arm könnte plötzlich vorwärts schießen, ein Kadaver könnte sich aufsetzen oder tote Augen könnten sich jäh öffnen. Derlei Dinge beeindrucken in der Regel Menschen, die nicht erwarten, dass sich ein verstorbener Verwandter im Sarg umdreht, tief.
System: Um Tremens einzusetzen, gibt der Nekromant 1 Blutpunkt aus, und dem Spieler muss ein Wurf
auf Geschick + Okkultismus (Schwierigkeit 6) gelingen. Je mehr Erfolge erzielt werden, desto schwieriger kann die Handlung sein, die er der Leiche abverlangt. 1 Erfolg erlaubt eine sofortige Bewegung, etwa ein Zucken, während 5 Erfolge dem Vampir erlauben, spezifische Bedingungen festzulegen, unter denen sich der Körper belebt („Wenn das nächste Mal jemand den Raum betritt, will ich, dass die Leiche sich aufsetzt und die Augen öffnet.“) Tremens kann einen Leichnam unter keinen Umständen angreifen oder Schaden verursachen lassen.
•• Die Geister, die ich rief
Durch diese Kraft kann der Nekromant eine Leiche sich erheben und eine einfache Aufgabe verrichten lassen. Beispielsweise könnte er der Leiche auftragen, schwere Dinge zu tragen, zu graben oder einfach von einem Ort zum anderen zu watscheln. Der so belebte Kadaver greift nicht an und verteidigt sich nicht, wenn man ihn angeht, sondern versucht, die ihm gegebenen Instruktionen auszuführen, bis er nicht mehr kann. Im Allgemeinen kann man eine so belebte Leiche nur vernichten, indem man sie enthauptet, anzündet oder ähnliches.
System: Ein Wurf auf Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 7) und der Einsatz eines Blut- und eines Willenskraftpunkts – mehr ist nicht erforderlich, um mittels dieser Kraft Leichname zu beleben. Die Anzahl der belebten Leichname entspricht den erzielten Erfolge. Der Nekromant muss dann den Auftrag formulieren, den er den Zombies erteilt. Die Kadaver arbeiten, bis sie fertig sind (dann brechen sie zusammen) oder etwas (z. B. die Zeit) sie vernichtet.
Durch diese Kraft mit Energie erfüllte Leichen faulen weiter, wenn auch erheblich langsamer als normal.
••• Heer der Untoten
Heer der Untoten erschafft genau das: wiederbelebte Leichen mit der Fähigkeit anzugreifen, wenn auch weder besonders gut noch besonders schnell. Wenn die Leichname erst einmal durch diese Kraft instruiert sind, warten sie – wenn nötig jahrelang –, um die ihnen gegebenen Befehle zu erfüllen. Diese Befehle könnten lauten, ein bestimmtes Gebiet zu bewachen oder einfach sofort anzugreifen, aber sie werden sie ausführen, bis auch das letzte der verwesenden Monster vernichtet ist.
System: Der Spieler investiert 1 Willenskraftpunkt. Dann muss ihm ein Wurf auf Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 8) gelingen; jeder Erfolg erlaubt dem Vampir, eine Leiche aus dem Grab zu holen, und kostet 1 Blutpunkt. Jeder Zombie (wie wir diese Wesen in Ermangelung eines besseren Begriffs nennen) kann eine einfache Anweisung umsetzen, etwa „Bleib hier und verteidige diesen Friedhof gegen Eindringlinge“ oder „Töte sie!“
•••• Seelenraub
Diese Kraft wirkt nur auf Lebende. Sie verwandelt zeitweilig eine lebende Seele in eine Art Todesalb, denn sie erlaubt einem Nekromanten, einem lebenden Körper die Seele zu entreißen. Ein Sterblicher, den diese Kraft aus seinem Körper verbannt, wird zum Todesalb, den nur noch eins an die wahre Welt bindet: sein nunmehr leerer Körper.
System: Der Spieler investiert 1 Willenskraftpunkt und macht einen Willenskraftwurf gegen Widerstand gegen das Opfer seiner Wahl (Schwierigkeit 6). Die Erfolge geben die Anzahl der Stunden an, die er die Seele aus ihrem ursprünglichen Gefäß verbannt. Der Körper bleibt lebensfähig, ist aber katatonisch.
Diese Kraft kann man nutzen, um passende Gefäße für die Dämonische Seele zu erschaffen. Sie wirkt nicht auf Kainskinder oder andere übernatürliche Kreaturen (außer Ghule), solange diese noch leben – im Falle der Vampire meint dies den endgültigen Tod.
••••• Dämonische Seele
Dämonische Seele lässt einen Vampir eine Seele in eine frische Leiche bannen, die sie dann für die Wirkungsdauer der Kraft bewohnt. Das verwandelt die wiederbelebte Leiche nicht in etwas anderes, sie wird nach einer Woche unwiderruflich zerfallen, aber es verleiht einem Todesalb oder einer freischwebenden Seele (etwa der eines Vampirs, der Psychische Projektion einsetzt), eine zeitweilige Heimat auf der materiellen Ebene.
System: Der fragliche Körper darf maximal 30 Minuten tot sein, und der neue Bewohner muss damit einverstanden sein, in ihn zu fahren – einen Geist oder Astralleib kann man nicht in eine neue Hülle zwingen. Natürlich würden sich die meisten Geister diese Gelegenheit nicht entgehen lassen. Sollte der Vampir warum auch immer eine Seele in die Leiche eines anderen Vampirs bannen wollen (ehe dieser zu Asche zerfällt), muss der Nekromant bei einem Willenskraftwurf gegen die Widerstandsfähigkeit des vorherigen Besitzer des Körpers 5 Erfolge erzielen. Ansonsten bleibt dem Eindringling der Zugang verwehrt.
Anmerkung: Die Seele kann alle körperlichen Fähigkeiten (Handgemenge, Sportlichkeit, Stärke), die ihre neue Fleischheimat besitzt, und alle geistigen (Computer, Gesetzeskenntnis, Präsenz), die sie bereits hatte, einsetzen. Sie kann nicht die körperlichen Fähigkeiten ihres alten Körpers oder die geistigen des neuen nutzen.