Interaktion zwischen dem Reich der Geister
Zusatzregeln · Zusatzregeln
Blutriten · S. 144
Die traditionellen Gesetze der Physik und der Realität werden häufig gebeugt, um das spirituelle Verständnis jener widerzuspiegeln, die durch das Reich der Geister wandern. In der materiellen Welt könnte man sich in einer Winternacht befinden, doch in einem bestimmten Bereich des Geisterreiches ist es Mittag an einem Sommertag. Normalerweise greifen die üblichen Lasten eines Vampirs, wie Feuer oder Sonnenlicht, nicht auf dieselbe Weise, wie in der materiellen Welt. Besuche des Geisterreiches sollten von Natur aus herausfordernd sein, aber keine sofortigen Todesfallen.
Erzählern wird empfohlen, geschickt Geisterreiche zu entwerfen, die eine Metapher der realen Welt darstellen. Beispielsweise könnte ein Thaumaturg, der mit einem Computergeist zu tun hat, sich in einem Geisterreich wiederfinden, das eine albtraumhafte Variante eines Großraumbüros darstellt.
Das Umfeld in den Geisterreichen kann direkten Einfluss auf diejenigen haben, die in beiden Welten wandeln. Wenn der Thaumaturg im Geisterreich auf eine Wand trifft, kann er nicht einfach hindurchgehen, es sei denn, er kehrt in die materielle Welt zurück. Im Umkehrschluss kann er auch ins Geisterreich eintreten, durch die materielle Wand gehen, die sich dort nicht befindet und anschließend wieder in die materielle Welt zurückkehren. Objekte, die auf beiden Ebenen existieren, sind für den Thaumaturgen real. Geisterhafte Wände können seine Fortbewegung behindern und Geister können nach Belieben zuschlagen.
Ein Thaumaturg muss stets vorsichtig bedenken, dass Bewohner der materiellen Welt und des Geisterreiches nicht auf die andere Seite blicken können, weshalb ihnen einige Gespräche und Handlungen absurd vorkommen. Erzähler sind dazu angehalten, die Reaktionen der Npcs entsprechend zu handhaben und die angemessenen Konsequenzen für das Handeln des Thaumaturgen anzuwenden. Wenn er mitten durch einen Park wandert und mit dem Geist der Eiche brabbelt, werden andere Vampire oder Sterbliche ihn für verrückt oder gefährlich halten.