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Der Pfad der Asche

Nekromantie · Nekromantie

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 290–291

Als komplementäre Disziplin zum Pfad des Grabes gibt der Pfad der Asche dem Nekromanten die Macht, die Unterwelt zu bereisen und ihre Geheimnisse zu erlernen. Es ist eine subtilere

und raffiniertere Kunst als der brutale Pfad des Grabes, doch sie ist zugleich gefährlicher und macht einen Vampir Geistermagie gegenüber verletzlich.

• Blick ins Jenseits

Blick ins Jenseits erlaubt einer Vampirin, direkt in die Unterwelt zu schauen. Sie kann die Bauten, Gegenstände und geisterhaften Bewohner dieser dunklen Welt sehen, doch sie kann nicht physisch mit ihnen interagieren.

System: Die Spielerin würfelt Wahrnehmung + Magiegespür (Schwierigkeit 7). Ist sie erfolgreich, kann die Nekromantin für eine Szene in die Unterwelt blicken.

•• Zunge der dunklen Königreiche

Wenn sie in der Zunge der dunklen Königreiche spricht, kann eine Nekromantin sich mit Geistern in der Unterwelt verständigen. Eine Nekromantin kann diese Kraft in Verbindung mit Blick ins Jenseits verwenden, doch sie kann auch blind mit Geistern sprechen, wenn sie dies wünscht.

System: Um Zunge der dunklen Königreiche zu wirken, würfelt die Spielerin Wahrnehmung + Okkultismus und gibt 1 Willenskraftpunkt aus. Ist der Wurf erfolgreich, kann der Charakter für eine Szene frei mit jedem Geist in der Umgebung sprechen.

••• Mit einem Bein im Grab

Während sie Mit einem Bein im Grab einsetzt, kann eine Nekromantin auf beiden Seiten des Leichentuchs stehen. Sie manifestiert sich physisch in der Unterwelt und bleibt zugleich körperlich anwesend in den Landen der Lebenden. Der Charakter kann mit Geistern und Objekten in der Unterwelt interagieren und sie mit ihm. Dies mag lebenden Beobachtern seltsam erscheinen, die sehen, wie die Nekromantin eine „unsichtbare“ Leiter erklimmt oder wie ein unsichtbarer Gegner sie pfählt!

System: Die Spielerin muss 1 Willenskraftpunkt ausgeben und einen Wurf auf Geistesschärfe + Okkultismus schaffen (Schwierigkeit 7), um Mit einem Bein im Grab für eine Szene zu aktivieren. Wenn sie die Kraft für eine weitere Szene verlängern möchte, kann sie das zu den Kosten von 1 Blutpunkt pro Szene tun.

•••• Ex Nihilo

Ex Nihilo erlaubt einer Nekromantin, physisch die Unterwelt zu betreten. Dort erscheint sie als besonders solider Geist. Sie kann verletzt werden, doch nur von Dingen, die bei einem Geist schwer heilbaren Schaden anrichten würden, wie etwa die grausamen seelengeschmiedeten Klingen, die geisterhafte Krieger führen oder von bestimmten Formen von Geistermagie. Findet sie in der Unterwelt den Endgültigen Tod, wird die Seele einer Vampirin von der Leere verschluckt. Keine Geistermagie oder Nekromantie kann sie noch erreichen. Sie ist auf immer verschwunden.

System: Um die Unterwelt zu betreten, muss die Vampirin eine Tür in Kreide oder Blut auf eine beliebige Oberfläche

zeichnen. Dann gibt sie 2 Willenskraft- und 2 Blutpunkte aus, bevor sie einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Okkultismus ablegt (Schwierigkeit 8). Bei Erfolg öffnet sich die Tür, und sie (und sie allein) kann die Unterwelt betreten. Eine Vampirin, die physisch in der Unterwelt ist, kann durch feste Objekte in der Welt der Lebenden gehen, was sie eine Gesundheitsstufe tödlichen Schaden kostet. Sie kann für eine Anzahl an Runden gleich ihrem Wert in Widerstandsfähigkeit körperlos bleiben. Sollte eine Vampirin in die Welt der Lebenden zurückkehren wollen, kann sie das tun, indem sie 1 Willenskraftpunkt ausgibt und ihr ein Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Okkultismus gelingt (Schwierigkeit 6). Doch selbst wenn es ihr gelingt, es gibt einige Teile der Unterwelt, die zu weit von den Landen der Lebenden entfernt sind, um eine einfache Rückkehr zu erlauben. Wenn sie sich zu weit von dem schemenhaften Spiegelbild der Welt der Lebenden entfernt und sich in die dunklen Traumreiche der Toten verirrt, mag sie feststellen, dass sie gefangen ist. Vampire in der Unterwelt müssen sich Nahrung mitbringen. Sie können nicht ohne den Einsatz einer anderen Kraft (wie etwa Pischachas Festmahl, s. S. 292) von Geistern trinken.

••••• Herrschaft Über das Leichentuch

Mit dieser Kraft kann die Nekromantin Geister in ihrer Fähigkeit, in der Welt der Lebenden zu agieren, in großem Maße hindern oder unterstützen. Sie kann diese Kraft dazu nutzen, die Geister in ihrem Dienst zu stärken, einem geisterhaften Ansturm Einhalt zu gebieten oder einer Bande Geister einen Gefallen zu tun, die mit der Welt der Sterblichen interagieren (oder in dieser Chaos anrichten) wollen.

System: Um die Herrschaft über das Leichentuch auszuüben, gibt der Vampir 2 Willenskraftpunkte aus und legt einen Willenskraftwurf gegen eine Schwierigkeit von 9 ab. Für jeden Erfolg kann er die Schwierigkeit aller innerhalb von 1 km Radius gewirkten Geistermagie entweder um 1 anheben oder verringern, bis zu einer minimalen Schwierigkeit von 4. Die Wirkung verfliegt mit einer Rate von 1 Punkt pro Stunde. Für je -2 auf die Schwierigkeit von Geistermagie, die diese Kraft einbringt (aufrunden), wird die Schwierigkeit anderer nekromantischer Kräfte und Rituale um 1 reduziert.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 160–161

Dieser Pfad erlaubt Nekromanten, in die Lande der Toten zu schauen und dort Dinge zu beeinflussen. Von den Pfaden der Nekromantie ist der der Asche am gefährlichsten zu erlernen, weil viele seiner Anwendungen einen Nekromanten anfälliger gegen Todesalben machen.

• Blick ins Jenseits

Blick ins Jenseits erlaubt Nekromanten, durch das Leichentuch zu schauen, die magische Barriere, die die Welt der Lebenden von der Unterwelt trennt. Durch Einsatz dieser Kraft kann der Vampir geisterhafte Bauwerke und Gegenstände, die Landschaft der sogenannten Schattenlande und sogar Todesalben sehen. Doch es besteht die Gefahr, dass es einem aufmerksamen Todesalben auffällt, wenn ein Vampir ihn plötzlich anzustarren beginnt, was unangenehme Konsequenzen haben kann.

System: Ein Wurf auf Wahrnehmung + Magiegespür (Schwierigkeit 7) erlaubt einem Nekromanten, Blick ins Jenseits anzuwenden. Die Auswirkungen dauern 1 Szene lang an.

•• Leblose Zungen

Während Blick ins Jenseits einem Nekromanten erlaubt, Geister zu sehen, erlaubt ihm Leblose Zungen, sich mit ihnen zu unterhalten. Wenn Leblose Zungen erst einmal wirkt, kann der Vampir ein Zwiegespräch mit den Bewohnern der geisterhaften Unterwelt führen, ohne Blut einzusetzen oder den Todesalben damit Mühe zu bereiten.

System: Der Einsatz von Leblose Zungen verlangt einen Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 6) und den Einsatz eines Willenskraftpunkts.

••• Hand des Todes

Ähnlich wie die Kraft „Qual“ des Pfades des Grabs erlaubt Hand des Todes einem Nekromanten, durch das Leichentuch zu fassen und einen geisterhaften Gegenstand zu bewegen, als befände er sich in der wahren Welt. Geister sind für Nekromanten, die diese Kraft einsetzen, stofflich, und sie können sie angreifen. Darüber hinaus kann der Nekromant geisterhafte Objekte nehmen, geisterhafte Bauten erklimmen (was Umstehenden in der wahren Welt den Eindruck vermittelt, er klettere durch die Luft!) und ganz allgemein in zwei Welten existieren. Andererseits ist ein Nekromant, der Hand des Todes

einsetzt, auch für die Bewohner der Unterwelt durchaus stofflich – und für ihre Feindseligkeiten.

System: Der Spieler setzt 1 Willenskraftpunkt ein und würfelt erfolgreich auf Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 7), damit der Vampir die Hand des Todes für eine Szene aktivieren kann. Für jede weitere Szene, die der Vampir in Kontakt mit der Unterwelt bleiben will, muss er 1 Blutpunkt einsetzen.

•••• Ex Nihilo

Ex Nihilo erlaubt einem Nekromanten, stofflich in die Unterwelt einzudringen. In den Landen der Toten ist der Vampir im Grunde ein besonders leibhaftiger Geist. Er behält seine normalen Gesundheitsstufen, aber es können in nur Dinge verletzen, die bei Geistern schwer heilbaren Schaden verursachen (aus Seelen geschmiedete Waffen, bestimmte Geisterkräfte usw.) Ein Vampir, der körperlich in der Unterwelt ist, kann Feststoffe durchdringen (auf Kosten einer Gesundheitsstufe) und dann für eine Anzahl von Runden, die seinem Widerstandsfähigkeitswert entspricht, „unkörperlich“ bleiben. Andererseits sind Vampire in der Unterwelt all ihren Gefahren ausgesetzt, darunter auch der der endgültigen Vernichtung. Ein Vampir, der in den toten Landen vernichtet wird, ist endgültig tot und sogar außerhalb der Reichweite anderer Nekromanten.

System: Der Einsatz von Ex Nihilo fordert einen großen Tribut vom Nekromanten. Um diese Kraft zu aktivieren, muss der Vampir zuerst mit Kreide oder Blut eine Tür auf eine beliebige Oberfläche zeichnen. (Der Vampir kann Türen genau zu diesem Zweck schon im Voraus zeichnen.) Der Spieler muss dann 2 Willenskraft- und 2 Blutpunkte einsetzen und Widerstandsfähigkeit + Okkultismus (Schwierigkeit 8) würfeln, während der Vampir die gezeichnete Tür physisch öffnet. Gelingt der Wurf, öffnet sich die Tür, und der Vampir betritt die Unterwelt.

Wenn der Vampir in die wahre Welt zurückkehren will, muss er sich nur konzentrieren (und der Spieler gibt 1 weiteren Willenskraftpunkt aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Okkultismus, Schwierigkeit 6). Auf Wunsch des Erzählers muss ein Vampir, der zu sehr in die Unterwelt verstrickt ist, möglicherweise an einen Ort in der Nähe der Lande der Lebenden reisen, um zurückzukehren. Vampire, die sich zu weit in die Lande der Toten vorwagen, können dort auf ewig gefangen sein.

Vampire in der Unterwelt können sich ohne Einsatz einer weiteren Kraft nicht von Geistern ernähren; ihre einzige Nahrung ist das Blut, das sie mitbringen.

••••• Herrschaft über das Leichentuch

Herrschaft über das Leichentuch bietet Kainskindern die Fähigkeit, den Schleier zwischen den Welten der Lebenden und der Toten zu manipulieren. Dadurch kann es ein Nekromant Todesalben in seinen Diensten erleichtern, zu handeln oder es Geistern nahezu unmöglich machen, die materielle Ebene zu kontaktieren.

System: Um Herrschaft über das Leichentuch auszuüben, gibt der Nekromant 2 Willenskraftpunkte aus und sagt an, ob er das Leichentuch stärken oder schwächen will. Dann würfelt der Spieler Willenskraft (Schwierigkeit 9). Jeder Erfolg erhöht oder senkt die Schwierigkeit aller Aktionen aller in der Nähe befindlichen Todesalben um 1 bis maximal 10 oder minimal 3. Danach gleicht sich das Leichentuch pro Stunde um 1 Punkt wieder an den Ursprungswert an.