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Pfad der Blitze

Thaumaturgie · Thaumaturgie

Blutriten · S. 140–142

Tremere

Blitze wurden lange als exklusives Metier der Götter angesehen und traditionell lagen sie aufgrund des mangelnden Verständnisses für Elektrizität außerhalb der Reichweite der Thaumaturgen. Aufgrund dessen verlor sich dieser Pfad, bis zur Geburt der modernen Wissenschaften und den Anstrengungen von John Blackwood. Die ausreichende Elektrizitätsversorgung in den späten Jahren des 19. Jahrhunderts hatte für Thaumaturgen den Vorteil, dass sie nicht mehr auf das Aufziehen eines passenden Sturms warten mussten, um ihre Kräfte aufzuladen, sondern sie konnten innerhalb von Sekunden den nötigen Strom aufnehmen, wie es ihnen beliebte.

Anwender des Pfades der Blitze verursachen in ihrem Umfeld häufig statische Aufladungen, selbst wenn sie ihre Kräfte nicht einsetzen. Manchmal bringt dies Mobilfunknetze durcheinander, lässt Lampen ohne Grund flackern und es kommt in ihrer Anwesenheit zu Überspannungen bei Computern.

Einige der Kräfte dieses Pfades werden durch Berührung aktiviert. Entsprechend der Umstände kann ein Erzähler einen Wurf auf Geschick + Handgemenge verlangen, damit der Thaumaturg den Kontakt zum vorhergesehenen Ziel herstellen kann. Um bestimmte Extremitäten anzugreifen, finden die Regeln für Zielen (siehe V20, S. 275) Anwendung.

• Flackern

Novizen der Thaumaturgie erlernen das freie Aufnehmen von Energie um sich herum durch Steckdosen, Schaltkreise oder Batterien. Der Anwender dieser Kraft spürt die Versorgung eines speziellen Stromkreises und zieht diese zu sich, wodurch er den Stromkreis effektiv unterbricht.

System: Der Thaumaturg starrt einfach ein Ziel an, das mit Strom gespeist wird. Bei einem erfolgreichen Aktivierungswurf, kann er das Gerät für zehn Minuten pro Erfolg ausschalten. Als Zeichen seiner furchterregenden, magischen Macht bilden die Funken der Elektrizität einen Lichtbogen zwischen Gerät und Thaumaturg. Die Quelle dieser Kraft ist sofort ersichtlich.

•• Funke

Der Novize kann eine kleine statische Aufladung erzeugen, die ausreicht, um bei Berührung einen spürbaren elektrischen Schlag abzugeben. Eine solche Entladung ist für ein gesundes Ziel kaum eine Bedrohung, obwohl der Stromstoß empfindliche elektronische Geräte zerstören oder ein unglückliches Ziel betäuben kann.

System: Der Thaumaturg berührt einfach das Ziel (nach dem entsprechenden Blutaufwand und dem Aktivierungswurf des Spielers) und setzt den Funken frei. Der Stromstoß kann von jeglicher Körperstelle des Anwenders überspringen, sodass ein Thaumaturg jemandem, der ihn berührt, eine unangenehme Überraschung bereiten kann. Der folgende Stromstoß verursacht am Ziel vier Würfel Tödlichen Schaden (Schwierigkeit 7 zum Absorbieren) und verursacht einen Kurzschluss bei elektronischen Geräten sowie nicht extra gegen Blitzeinschläge geerdeten Geräten.

••• Beleuchtung

Neugeborene sprechen bei dieser Kraft gerne abwertend vom „40-Watt-Tremere“, doch nur so lange, bis sie den Schlag selbst abbekommen. Der Thaumaturg beschwört ausreichend Elektrizität, um seine Hände oder Arme mit Lichtbögen zu überziehen. Diese Kraft kann eine Batterie aufladen, ein kleines Gerät kurz zum Laufen bringen oder eine hässliche Verbrennung auf einem Ziel hinterlassen.

System: Jeder Erfolg beim Aktivierungswurf des Spielers gewährt für eine Runde ausreichend Energie, um eine Handvoll Lampen oder ein kleines Elektrogerät zu versorgen. Alternativ kann der Thaumaturg den Schock an jemanden durch Berührung abgeben, wie bei der Kraft Funke, doch mit acht Würfeln tödlichem Schaden (Schwierigkeit 8 zum Absorbieren).

Die Spannung, die durch diese Kraft aufgebaut wird, reicht aus, um nahezu ideale Leiter zu durchströmen und verursacht daher nur an unbearbeiteten Metallen, Holz und anderen Materialen Elektrizitätsschaden in Form eines Brandflecks oder einer Verfärbung. Der Thaumaturg kann die Elektrizität auch um seine Hand, Augen oder Kopf funken lassen, dies sorgt dann für eine Beleuchtung wie durch eine gedimmte Lampe und senkt die Schwierigkeit bei Einschüchterungswürfen um 2.

•••• Zeus’ Zorn

Der Thaumaturg kann sein Ziel aus der Ferne angreifen, als sei er ein Gott. Er kann Blitze aus seinem Körper direkt auf nahestehende Ziele schleudern.

System: Der Thaumaturg konzentriert sich auf sein Ziel und schleudert die Blitze direkt mit Wahrnehmung + Naturwissenschaften (Schwierigkeit 6 + der Abstand in Metern, maximal 4 Meter). Jeder Erfolg verursacht eine Stufe Tödlichen Schaden (Schwierigkeit 8 zum Absorbieren). Die Quelle dieser Kraft ist sofort ersichtlich.

••••• Auge des Sturms

Der Thaumaturg wird zu einer Säule aus zuckender und blitzender elektrischer Energie. Die durch Auge des Sturms kanalisierte Energie schirmt den Körper vor quasi jeglichem direkten Schaden ab.

System: Wendet der Thaumaturg einen Punkt Willenskraft auf, um diese Kraft anzurufen, verfestigt er die

in sich gespeicherte elektrische Energie zu einer magischen Barriere, die ihn komplett umgibt. Der Anwender wird gegenüber jeglichem Fernkampfangriff immun. Metallwaffen wie Schwerter, richten beim ersten Schlag den normalen Schaden an, doch schmelzen dann beim Kontakt mit der Barriere und der Angreifer erleidet zwei Stufen Tödlichen Schaden. Feinde, die es wagen, den Anwender zu berühren, erleiden zwei Stufen schwer heilbaren Schaden (Schwierigkeit 8 zum Absorbieren). Nicht-metallische Waffen, wie Pflöcke, werden von Auge des Sturms nicht betroffen. Diese Kraft hält eine einzige Runde an, wobei jeder Erfolg beim Aktivierungswurf die Dauer um eine Runde verlängert. Geistige und gesellschaftliche Angriffe durchdringen diese Barriere.