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Unheimliche Verführung

Kombinationsdisziplinen · Wissen der Clans · Toreador

Wissen der Clans · S. 203–204

Toreador · 9 EP

Die Toreador sind eindrucksvolle, verführerische Kreaturen. Solange sie zugegen sind, scheinen sie das Wichtigste zu sein, was es auf der Welt gibt. Aber wenn sie dann wieder gehen, schwindet ihre Präsenz, und das ist für einige der Degenerierten einfach nicht akzeptabel. Irrsinn mag nur die Tore zu den inneren Pfaden des Verstandes öffnen und freilegen, was sich dort verbirgt, doch gerissene Toreador sind dahinter gekommen, wie man sicherstellt, dass die Gedanken des Opfers einzig und allein um sie kreisen.

Unheimliche Verführung ähnelt in vielerlei Hinsicht der Irrsinnskraft Spuk (V20, S. 153). Ihr Effekt tritt in den meisten Fällen ein, wenn das Opfer allein ist und es Nacht ist. Die betroffene Person spürt vielleicht die zarte Berührung einer Hand und weiß einfach, dass es sich dabei um die Hand des Vampirs handelt, oder sie vernimmt das zischende Wispern des Vampirs hinter sich. Der Erzähler kann seiner Vorstellungskraft freien Lauf lassen, wenn er diese Sinneseindrücke beschreibt. Das Opfer fühlt sich höchstwahrscheinlich, als ob es wahnsinnig werden würde.

System: Nachdem der Vampir mit dem Opfer gesprochen hat, gibt der Spieler einen Blutpunkt aus und führt einen Wurf auf Manipulation + Ausflüchte durch (Schwierigkeit entspricht der Wahrnehmung + der Selbstbeherrschung oder dem Instinkt des Opfers). Es hängt von der Anzahl der Erfolge ab, wie lange die sinnlichen „Besuche“ andauern. Es ist dem Spielleiter überlassen, wie sich die Visionen genau auswirken, aber es ist höchst wahrscheinlich, dass sie sich auf die sozialen Interaktionen zwischen dem Vampir und seinem Ziel auswirken, wenn die beiden das nächste Mal aufeinandertreffen.

ErfolgeErgebnis
1Eine Nacht
2Zwei Nächte
3Eine Woche
4Ein Monat
5Drei Monate
6+Ein Jahr

Es kostet 9 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Irrsinn ••, Präsenz •