Teufelsmal
Schwächen · Übernatürlich
3 Punkte
Die Schwarze Hand: Handbuch der Tal’Mahe’Ra · S. 179
Ob als Folge Ihres Kusses oder durch Kontakt mit infernalen oder anderen unheiligen Mächten, wurden Sie wurden mit dem „Teufelsmal“ gebrandmarkt, einer anatomischen Abweichung, die den Makel des Dämonischen sichtbar macht. Die folgenden Missbildungen sind möglich, aber nicht ausschließlich zulässig: animalische oder nicht menschliche Augen, Hufe, Hörner, Haut von unnatürlicher Farbe oder Schuppenbildung, ein Geburtsmal in Form eines Siegels, Parasitenbefall, Klauen, missgestaltete Zähne oder untaugliche (eventuell zusätzliche) Gliedmaßen. Sie können diese Verunstaltungen niemals entfernen oder „verbessern“, allerdings können Magie oder Disziplinen verhindern, dass sie direkt bemerkt werden. Ein Teufelsmal bringt die folgenden spielmechanischen Auswirkungen mit sich: Senken Sie den Maximalwert eines Attributes um eins (ist der Maximalwert 5, wird er zu 4) und erhöhen Sie gleichzeitig die Kosten für die Steigerung des besagten Attributes um ein (1 + aktueller Wert x 4). Wird das Mal sichtbar oder weiß ein Sterblicher davon, wird die Schwierigkeit für alle Einschüchtern-Proben um -1 gesenkt, wenn Sie mit ihm zu tun haben. Alle anderen Würfelproben auf Soziale Fertigkeiten werden dagegen um eins erschwert. Spieler sollten gemeinsam mit dem Erzähler ein stimmiges Teufelsmal festlegen und das Körperliche Attribut bestimmen, das am besten zu dem Mal passt.