Ahi
Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.
10 Einträge
Gaben · Ahi
Entrückung der Tiefe
W20 · Die Fera · S. 153
Der Nagah kann ein starkes Verlangen erwecken, eine große Wassermasse zu betreten und so weit hinaus und so tief hinab wie möglich zu schwimmen. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und legt einen Wurf auf Willenskraft gegen die Willenskraft des Ziels ab (Schwierigkeit 6). Wenn der Nagah gewinnt, läuft das Ziel zur nächsten größeren Wassermasse (mindestens von der Größe eines kleinen Teichs) und versucht, bis zum Grund zu schwimmen. Sollte es den Grund erreichen bevor es ertrinkt, kommt es wieder zur Besinnung. Die Wirkung hält für 10 Runden an und für eine weitere für jeden Erfolg, den der Spieler bei dem Wurf auf Willenskraft über die Erfolge seines Ziels hinaus gewürfelt hat.
Giftblut
W20 · Die Fera · S. 152
Wie die Nachfahren des Fenris-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 182: Der Werwolf kann sein Blut in schwarze, ätzende Galle verwandeln, die alle Unglücklichen vergiftet, die damit in Kontakt kommen. Ein Schlangen- oder Spinnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Instinkt (Schwierigkeit7). Jeder, der während der Szene mit dem Blut des Garous in Kontakt kommt, erleidet für jeden Erfolg beim Wurf eine Stufe schwer heilbaren Schadens.
Indras Mantel
W20 · Die Fera · S. 152
Wie die Schwarze Furien-Gabe: Fluch des Aeolus.
W20 · Grundregelwerk, S. 189: Die Furie beschwört einen dichten, unheimlichen Nebel, der die Sicht behindert und ihre Gegner unruhig werden lässt. Die Furie kann problemlos durch den von ihr erschaffenen Nebel sehen. Ein Nebelgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Gnosis, die Schwierigkeit hängt von der Luftfeuchtigkeit und der Nähe zum Wasser ab (4 am Ufer eines Sees, 9 in der Wüste). Außer der Furie selbst verlieren alle, die in den Nebel gehüllt werden, die Hälfte ihrer Würfelvorräte auf Wahrnehmungswürfe (aufrunden). Zudem verlieren alle außer der Furie und ihrem Rudel einen Würfel für Willenskraftwürfe, da der Nebel unheimlich ist. Er hüllt etwa einen Häuserblock ein.
Kind des Sturmwinds
W20 · Die Fera · S. 153
Durch diese mächtige Gabe gibt der Nagah seine körperliche Form auf und wird selbst zum Sturm und lenkt den Wind und die Wasser, wohin er will. System: Wie die Hakken-Gabe: Göttlicher Wind, abgesehen davon, dass der Nagah der Sturmwind ist. Für die Wirkungsdauer hat er keinen physischen Körper und kann nur von Kräften zur Wetterkontrolle betroffen werden (die ihm nach Gutdünken des Erzählers Schaden zufügen können).
Knochenwindungen
W20 · Die Fera · S. 152
Wie die Metis-Gabe: Rattenkopf.
W20 · Grundregelwerk, S. 156: Metis werden in eine Welt geboren, die sie eigentlich nicht haben will, da erschien es Rattengeistern nur natürlich, ihnen den Zugang zu anderen Orten, an denen sie nicht erwünscht sind, zu ermöglichen. Diese Gabe macht die Knochen eines Metis elastisch und ermöglicht es ihm, durch ansonsten zu kleine Löcher zu schlüpfen. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geschick + Sportlichkeit (Schwierigkeit 7). Für den Rest der Szene kann der Metis bei Schrittgeschwindigkeit durch jedes Loch schlüpfen, durch das sein Kopf passt.
Strudel
W20 · Die Fera · S. 153
Der Nagah kann in jeder Wassermasse größer als ein Swimmingpool einen Strudel erzeugen. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt auf Gnosis (Schwierigkeit 7), um einen Strudel an einem beliebigen Ort innerhalb von (Überleben x 100) Metern zu erzeugen. Der Strudel bleibt für eine Szene bestehen; die Erfolge bestimmen, was er hinabziehen kann. Ein einziger Erfolg wäre ausreichend, einen Menschen hinabzureißen, drei Erfolge würden für einen Garou in Crinos genügen, fünf für ein kleines Fischerboot und sechs oder mehr wären nötig, um größere Schiffe hinabzuziehen.
Wasser-Geist Befehligen
W20 · Die Fera · S. 153
Wie die Uktena-Gabe: Elementar Rufen, doch nur Wasser-Geister können gerufen werden.
Weberin-Sinn
W20 · Die Fera · S. 152
Der Ahi kann die Werke und die Emanationen der Weberin und ihres Gefolges spüren. Er mag auch in der Lage sein, Zusammenhänge zu bemerken, wo Zufall sein sollte, Ordnung, wo Chaos herrschen müsste und Zeiten und Orte, wo diese Kräfte aus dem Gleichgewicht geraten sind. Von der physischen Welt aus kann er Weberin-Geister und das Strukturnetz im Penumbra wahrnehmen. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Enigmas (Schwierigkeit entsprechend der Stärke des örtlichen Todesgürtels). Zusätzlich dazu, dass er den Einfluss der Weberin spürt, kann der Charakter auch ins Penumbra „spähen“, doch dabei nur Weberin-Geister und Konstrukte sehen. Diese Gabe hält für eine Szene an.
Wyldnis-Sinn
W20 · Die Fera · S. 152
Wie die Nagah Ahi-Gabe: Weberin-Sinn, jedoch werden Wyldnis-Geister und Energien wahrgenommen, ebenso wie Chaos, Schöpfung und urtümliche Kräfte (reine Gnosis, etc.). Sie enthüllt ebenfalls starke Leidenschaften wie Liebe, Wut und Hass in Sterblichen.
Wyrm-Sinn
W20 · Die Fera · S. 152
Wie die Nagah Ahi-Gabe: Weberin-Sinn, jedoch werden Wyrm-Geister und Energien wahrgenommen, ebenso wie sterbliche Mächte der Verderbnis, Zerstörung, des Todes und Verfalls.