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Ajaba

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86 Einträge · Seite 4 von 4

Gaben · Morgengrauen

Tanz mit dem Morgengrauen

W20 · Die Fera · S. 44

Ajaba · Morgengrauen · Stufe 2

Wie die Fianna-Gabe: Flammentanz.

W20 · Grundregelwerk, S. 173: Der Fianna lenkt das Feuer in seinem Herzen in seine Gliedmaßen und stürmt unversehrt durch die Reihen der Feinde Gaias. Ein Mungogeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt automatisch einen Zornpunkt aus, was dem Charakter erlaubt, einem Angriff mit vollem Würfelvorrat auszuweichen, egal, was er sonst schon in dieser Runde getan hat. Alternativ dazu kann er einen Zornpunkt einsetzen, um ein normales Ausweichen zu verbessern, dann hat er drei Verteidigungswürfel mehr.

Todesstoß

W20 · Die Fera · S. 44

Ajaba · Morgengrauen · Stufe 1

Ein lediglich verwundeter Gegner ist ein Gegner, der noch immer kämpfen kann; tot jedoch kann er keinen Schaden mehr anrichten. Diese von einem Löwen-Geist gelehrten Gabe , hilft den Ajaba, ihrer Beute den Rest zu geben. System: Wenn er einen Gegner angreift, der bereits Wundabzüge von mindestens -2 erleidet, kann der Spieler (bevor er den Angriff würfelt) einen Punkt Zorn ausgeben, um die Körperkraft des Ajabas für die Schadensbestimmung zu verdoppeln.

Unnatürliches Fühlen

W20 · Die Fera · S. 44

Ajaba · Morgengrauen · Stufe 3

Wie die Lupus-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 159: Der Werwolf kann unnatürliche Erscheinungen fühlen und ihre ungefähre Stärke und Art bestimmen. Magie, Geister, Wyrmbefleckung, Todesalben, Vampire, Feen und andere unnatürliche Manifestation können als solche Erscheinungen erkannt, aber nicht genau benannt werden. Der Garou kann eine Person, die von Heimsuchungen geplagt wird, leicht für einen Geist halten. Diese Gabe wird von jedem dienstbaren Geist Gaias gelehrt. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Enigmas (Schwierigkeit 6). Je mehr Erfolge er würfelt, desto mehr Informationen erhält er. Die Sinneswahrnehmung ist jedoch diffus und bedarf der Auslegung. Beispielsweise könnte ein Vampir nach altem Blut, Angst, Leiche oder allem anderen riechen, was der Erzähler für angemessen hält.

Willensstärke

W20 · Die Fera · S. 44

Ajaba · Morgengrauen · Stufe 5

Wie die Ahroun-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 172: Ein Werwolf mit dieser Gabe ist ein echter Fels in der Brandung. Er kann diese furchterregende Stärke auch mit anderen teilen, sodass sie ihm ohne einen Augenblick zu zögern zu den Toren Malfeasʼ folgen würden. Ein Wolfsgeist oder ein Incarna-Avatar lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Willenskraft ein und würfelt Charisma + Führungsqualitäten (Schwierigkeit 8). Für jeden Erfolg erhalten alle Verbündeten des Garous im Umkreis von 30 m (und alle Rudelkameraden im Umkreis von 150 km) einen zusätzlichen Punkt Willenskraft. Diese Extrapunkte halten eine Szene und können normal ausgegeben werden. Sie können die Willenskraft eines Verbündeten über den Höchstwert (und sogar über zehn) steigern. Diese Gabe kann man nur einmal pro Szene anwenden.

Wyrmgespür

W20 · Die Fera · S. 44

Ajaba · Morgengrauen · Stufe 1

Wie die Theurgen-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 156: Der Werwolf kann Manifestationen des Wyrm in der Nähe spüren. Diese Gabe verleiht einen mystischen Sinn, sie beinhaltet keine visuellen oder olfaktorischen Sinneseindrücke, auch wenn Garou mit dieser Gabe oft behaupten: „Hier stinkt es nach Wyrm“. Anwender dieser Gabe sollten bedenken, dass sie keinen Aufschluss über die Hingabe zum Wyrm gibt, und dass seine Befleckung auch an verhältnismäßig reinen Seelen haften kann. Wyrmgespür erfordert Konzentration, der mystische Sinn muss aktiv eingesetzt werden. Diese Gabe kann von jedem dienstbaren Geist Gaias gelehrt werden. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Okkultismus. Die Schwierigkeit hängt von der Konzentration und der Stärke des Wyrmeinflusses ab: Das Aufspüren eines Fomor, der sich ein Zimmer weiter aufhält, hätte die Schwierigkeit 6, während die Entdeckung des Geruchs einer Plage, die sich vor einer Stunde in diesem Zimmer befand, eine Schwierigkeit von 7 hätte. Vampire zählen als vom Wyrm befleckt, wenn ihr Menschlichkeitswert unter 7 liegt.

Zähne im Morgengrauen

W20 · Die Fera · S. 44

Ajaba · Morgengrauen · Stufe 2

Zuerst zu agieren ist ein Zeichen der Zuversicht und der Stärke; eine Hyäne, die die Initiative im Kampf ergriffen hat, ist fast unaufhaltbar. Ein Jaguar-Geist lehrt diese Gabe. System: Immer wenn die Ajaba die höchste Initiative in einer Kampfrunde hat, addiert sie zwei Würfel zu jedem ihrer Angriffe in dieser Runde. Die Wirkung dieser Gabe ist permanent.

Zornschild

W20 · Die Fera · S. 44

Ajaba · Morgengrauen · Stufe 2

Wie die Ahroun-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 171: Im Herzen des Ahrouns brennt solcher Zorn, dass alle, die von weniger Wut erfüllt sind, davor zurückschrecken. Ein Vielfraßgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Willenskraftpunkt aus. Für den Rest der Szene wird der Zornwert aller Geister als um zwei geringer erachtet, als er real ist, wenn sie Schaden gegen den Ahroun würfeln.

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Gestaltwandlerrassen

Ajaba

W20 · Die Fera · S. 41

Ajaba

schick auf, wie es ihren Hyänenverwandten entspricht. Jedoch bleiben posthume Berichte von Forschern, die damit betraut waren, aufzudecken, ob sie auch die anatomischen Eigenheiten ihrer Hyänenverwandten teilen, zu diesem Thema ergebnislos. Die (verstorbenen) Forscher waren für einen Kommentar nicht verfügbar. Erscheinungsbild Während ihre Blutsgeschwister traditionell aus den Stammesdörfern (und Hyänenrudeln) Zentral- und Südafrikas stammen, können Ajaba heutzutage infolge des Kataklysmus der letzten Jahrzehnte jederlei ethnische Abkunft aufweisen. Ungeachtet ihrer Abkunft neigen Werhyänen zu ausgeprägten Unterkiefern, recht dicken Hälsen, borstigem Haar, einem untersetzten Körperbau, breiten Schultern und rauen Stimmen. Sie sind nicht unbedingt die attraktivste Rasse der Gestaltwandler. Heutzutage neigen die meisten dazu, aus der Not heraus abgelegte Kleider und improvisierte Waffen zu tragen. Auch wenn ihr Yava Außenstehenden im Allgemeinen nicht bekannt ist, sind viele Ajaba sorgsam darauf bedacht, eine Art von Schutz über der Schwachstelle nahe der Schädelbasis zu tragen – gebranntes Kind scheut das Feuer. Eigenschaften Willenskraft Auch wenn sie große Krieger sein können und ihre mystischen Bande zu den Bedürfnissen ihres Heimatlandes ihr großer Stolz waren, sind die Ajaba nicht für ihren starken Willen bekannt. Alle Ajaba beginnen das Spiel mit Willenskraft 3. Ruf Die Ajaba legen hohe Priorität auf Wildheit und List, doch sie empfinden, dass das Gewicht, das Garou und Bastet der Ehre geben, mehr Ärger bedeutet als es wert wäre. Stattdessen schätzen die Ajaba die Bereitschaft des Einzelnen, die Bedürfnisse des Rudels (und der Rasse als Ganzes) über seine eigenen zu stellen, was in der Eigenschaft Pflicht verkörpert wird. Bruten Wie viele andere Wandler haben Ajaba drei Bruten: Menschling (von menschlicher Abkunft), Metis (aus der Vereinigung zweier Gestaltwandler) und Hyaenid (von tierischer Abkunft). Historisch gesehen waren Hyaenid-Ajaba die zahlreichsten, auch wenn das Massaker Zwei- und Vierbeiner gleichermaßen brutal getroffen hat. Als sie aus ihrem angestammten Territorium vertrieben wurden, mögen es Menschlinge einfacher gefunden haben, sich in den Schatten der Städte zu verbergen als ihre hyänengeborenen Geschwister. Das Gestaltwandlerblut fließt stärker in den Ajaba als es das in anderen Rassen tut. Ganze drei von zehn Nachkommen zweier Blutsgeschwister (Mensch oder Hyäne) werden Gestaltwandler werden, und die Zahl nimmt drastisch zu, wenn ein Elternteil eine Werhyäne ist. • Menschling: Historisch betrachtet waren die meisten Menschlings-Ajaba von zentral- oder südafrikanischer Abstammung. Als die Europäer nach Süden auf den Kontinent vordrangen, wurden sie jedoch ebenfalls in den Genpool der Hyänen integriert, was ein breites Spektrum ethnischer Repräsentation erzeugte. Diese Diversität hat sogar noch weiter zugenommen, seit die Ajaba aus ihrem angestammten Heimatland vertrieben wurden. Verzweifelt bemüht ihre Population wiederherzustellen, fühlt die Rasse einen stärkeren Drang als je zuvor, zu gewährleisten, dass die nächste Generation eine zahlreiche wird. Anfängliche Gaben: Primatendaumen, Stadtläufer, Herr über das Feuer, Überzeugungskraft, Geruch des Menschen. • Metis: Paarungen zwischen zwei Ajaba sind ausgesprochen fruchtbar und wenn es zur Empfängnis zwischen zwei Werhyänen kommt, resultiert sie stets in einem Metis-Nachkommen. Die Rasse hat nie die übliche Ansicht der Gestaltwandler bezüglich der Metis geteilt und die gegenwärtige Krise hat ihre Akzeptanz nur noch erhöht. Mehr als je zuvor neigen Metis-Ajaba dazu, als Stammesmitglieder gänzlich akzeptiert zu werden. Auch wenn sie unfruchtbar sind (und somit selbst nicht helfen können, die Ajaba Population zu mehren), entwickeln sie sich in wenigen Jahren zu voll funktionierenden Erwachsenen, statt die ein Jahrzehnt dauernde Kindheit und mehrere Jahre der Adoleszenz von Menschlings-Ajaba zu durchlaufen. Dies, gepaart mit der beinahe Garantie der Empfängnis, hat manche Ajaba dazu gebracht, sich der Inzucht als Lösung zuzuwenden, um die Zahl ihrer Rasse zu mehren – zumindest kurzfristig. Während Beobachter fälschlich annahmen, dass alle Hyänen von Natur aus Hermaphroditen sind, weisen Metis-Ajaba tatsächlich eine überdurchschnittlich hohe Rate von Hermaphroditismus als Metis-Missbildung auf. Anfängliche Gaben: Element Erschaffen , Urwut, Rattenkopf, Wyrmgespür, Abstreifen • Hyaenid: Auch wenn es mehrere Hyänenspezies gibt, so stellt doch nur eine – die Tüpfelhyäne – der Tradition gemäß die Blutsgeschwister der Ajaba. Obwohl sie einen Ruf als widerliche Aasfresser haben, erjagen Tüpfelhyänen 60% bis 95% der Beute, die sie verzehren, selbst und sie und andere Raubtiere der Region (wie etwa Löwen) jagen sich jeweils gegenseitig die Beute ab. Ajaba der Hyaenid-Brut waren historisch betrachtet die verbreitetsten, da Hyänen in Afrika den Menschen über den Großteil der Geschichte des Kontinents zahlenmäßig überlegen waren. Heutzutage wäre die kürzere Adoleszenzphase der Hyaenid-Ajaba für die Bemühungen der Werhyänen, ihre Population wieder auf das Ausmaß vor dem Massaker zurückzubringen, von großem Wert. Bedauerlicherweise jedoch sind die meisten ihrer wildlebenden Hyänengeschwister „dank“ der mystischen Bannkreise, die die Simba um einen Großteil ihres angestammten Heimatlands in Zentral- und Südafrika gezogen haben, außerhalb ihrer Reichweite. Manche Ajaba bemühen sich, diesem Bann entgegenzuwirken, indem sie in Zoos, Wildparks und Reservaten lebende Blutsgeschwister aus ihrer Gefangenschaft befreien und so versuchen, einen neuen wildlebenden Clan für die nächste Generation zu erschaffen. Andere sind nach Nordafrika, den Nahen Osten und Indien gezogen und versuchen, die Streifenhyäne dort zu umwerben, die sich eine gemeinsame Herkunft mit den getüpfelten Hyänengeschwistern der Ajaba teilt. Die Resultate waren bisher nicht unbedingt vielversprechend, doch die Ajaba geben so einfach nicht auf. Anfängliche Gaben: Hasensprung, Geschärfte Sinne, Arsenal des Raubtiers, Beutedenken, Beute aufspüren . Aspekte Über die Geschichte haben die Ajaba-Ältesten drei bedeutende Aspekte anerkannt: Morgengrauen, Mitternacht und Dämmerung. Die Morgengrauens- und Dämmerungsaspekte waren unter den Frauen der Rasse am verbreitetsten, was sich jeweils in einer großen Eignung für Rudel- und Clanführerschaft ausdrückte. Mitternachtsaspekte waren zumeist männlich, was die oft misshandelten und wenig respektierten männlichen Ajaba zu den stabilsten und am meisten in sich ruhenden innerhalb der Rasse machte. Der Aspekt einer Ajaba entscheidet sich gemäß der Tageszeit, zu der sie ihre Erste Verwandlung durchläuft. Von Sonnenaufgang bis zum Mittag ist sie Morgengrauen, von Mittag bis zum Nachteinbruch ist sie Dämmerung und wenn die Sonne untergegangen ist ist sie Mitternacht. Alle Ajaba erlangen zwei Punkte Zorn jeden Sonnenaufgang zurück. In den Jahren nach dem Massaker des Endlosen Sturms haben sich jedoch annähernd gleiche Zahlen von männlichen und weiblichen Ajaba jeden Aspekts gezeigt. Zukünftige Generationen von Ajaba mögen an den Auswirkungen Interesse haben, dass eine vermeintlich übernatürliche Eigenschaft sich durch einen kulturellen Bruch verändert – unter der Annahme, dass die Rasse lang genug überlebt, um dies zu erforschen. • Morgengrauen: Morgengrauen-Ajaba sind von Wut und Zorn erfüllt, begierig, ihre Feinde zu bekämpfen und ihre Dominanz über die ihren zu beweisen. Sie sind lebhaft und kämpferisch, leicht beleidigt und hyperaktiv und haben in der Geschichte starke Rudelführer abgegeben – auch wenn ihnen üblicherweise die Beherrschung fehlt, um einen ganzen Clan anzuführen. Anfangswert für Zorn: 5 Anfangswert für Gnosis: 1 Anfängliche Gaben : Blitzschnelle Reflexe, Rasiermesserklauen, Rudeltaktiken, Schlag der Herztrommel, Schmerzen Widerstehen, Todesstoß, Wyrmgespür • Mitternacht: Mitternachts-Ajaba sind eine Verkörperung des Gleichgewichts. Wenn auch ihr Zorn nicht dem des Morgengrauen-Aspekts gleichkommen mag, noch ihre übernatürliche Stärke dem der Dämmerung, haben sie doch eben keine besondere Schwäche in einem der beiden Gebiete. Traditionell haben männliche Ajaba häufig den Mitternachtsaspekt aufgewiesen. Dies gab ihnen einen besonderen Platz in der Ajaba-Gesellschaft, da sie als einige der stabilsten und ausgeglichensten Angehörigen der Rasse angesehen wurden trotz ihres geringen sozialen Status. Die Ironie dieser Lage entging ihnen dabei nicht. Ajaba des Mitternacht-Aspekts sind häufig der Kleister, der das Rudel oder den Clan zusammenhält und viele der Gaben des Aspekts spiegeln diese Begabung wider – oder einfach die Fähigkeit, angesichts von Widrigkeiten zu bestehen. Anfangswert für Zorn: 3 Anfangswert für Gnosis: 3 Anfängliche Gaben: Berührung der Mutter, Exakte Erinnerung, Geistige Verständigung, Ins Gedächtnis Einbrennen, Tiersprache, Tränen des Himmelsüberzeugungskraft • Dämmerung: Dämmerungs-Ajaba kehren ihren Zorn nach innen und lernen subtilere Wege, ihre heilige Aufgabe zu erfüllen. Werhyänen des Dämmerungsaspekts schlagen aus den Schatten heraus zu, Belauern ihre Beute bis sie am verletzlichsten sind. Sie wissen wie man über das Offensichtliche hinaussieht, Die Schwäche des Ziels wie ein Raubtier aufspürt und sie zum eigenen Vorteil ausnutzt, Sei dies das Töten der Schwachen oder die Führung des Clans. Anfangswert für Zorn: 1 Anfangswert für Gnosis: 5 Anfängliche Gaben : Flüstern im Gras, Geisterfalle, Geistersprache, Gelächter in der Nacht, Geruch des fließenden Wassers, Siegel Öffnen, Tödliche Schwäche, Verschwimmen vor dem trüben Auge Gestalten Ajaba können sich in fünf Gestalten verwandeln: Menschling, Anthros, Crinos, Crocas und Hyaenid. Ihre mit dem Gestaltwechsel verbundenen Schwierigkeiten sind dieselben wie für die Garou. • Menschling: Ajaba in Menschlings-Gestalt sehen wie Menschen mit borstigem Haar aus. Sie haben einen untersetzten Oberkörper und unverhältnismäßig lange, dünne Gliedmaßen. Ihre Stimmen sind oft rau und dem Ohr unangenehm. Wenn sie sich in ihrer Menschlings-Gestalt befinden, umgibt die Ajaba eine beunruhigende Aura der List, oftmals gepaart mit einem wenig vertrauenerweckenden oder manischen Element in ihrem Gebaren. • Anthros: Die Anthros-Gestalt ist ein Hybrid aus Menschen- und Hyänenzügen, aufrechten Gangs, doch eindeutig nicht menschlich. Hals, Brauen, Kiefer und sonstige Gesichtszüge der Anthros-Ajaba verdichten sich und ihre Körperbehaarung wird rau und borstig. Ihre Muskulatur wird deutlich stärker als in Menschlings-Gestalt, doch sie bezahlt für diese gesteigerte Athletik mit einem erschreckenden Erscheinungsbild, das Interaktionen, die nicht auf Gewalt hinauslaufen sollen, schwierig macht. • Crinos: Diese Gestalt ist für den Kampf gebaut. Stark und leistungsfähig bietet Crinos der Ajaba den größten Schutz unter all ihren Gestalten, während es ihr immer noch erlaubt, Waffen und Ausrüstung fast ohne Probleme zu bedienen. Bedeckt von dichtem, borstigen Fell bringt eine Crinos Ajaba ein Vielfaches des Gewichts ihrer Menschlings- oder Hyaenid-Gestalt auf die Waage und jede Unze zusätzliches Gewicht ist fürs Überleben ausgelegt. Ajaba in Crinos-Gestalt rufen das Delirium hervor. • Crocas: Stellen Sie sich eine Hyäne so groß, stark und gefährlich wie einen Bär vor, die zugleich über die Gerissenheit und Tücke einer Raubkatze verfügt. Als die urtümliche Kriegsform ruft Crocas die vergessenen Erinnerungen an die Tage vor dem Anbruch der Geschichte wach, in denen die Höhlenhyänen in den Schatten schlichen, bereit sich jedwede unbewachte Jagdbeute oder unachtsames Beutetier zu holen, derer sie habhaft werden konnten. Mit einem breiten Brustkasten, kräftigem Hals und Kiefern wie eine Stahlklappe fügt ihr Biss einen zusätzlichen Würfel Schaden zu. • Hyaenid: Die Hyaenid-Gestalt der Ajaba gleicht der ihrer normalen Hyänenverwandten – stark, leistungsfähig und gut auf die Welt um sie herum eingestimmt. Hyänen sind Ausdauerjäger, die sich auf ihr großes Durchhaltevermögen verlassen, um ihre Beute zu ermüden. Dies macht die Hyaenid-Gestalt für die Bewegung nützlicher als jede der anderen Gestalten, doch mangelt es ihr an der Stärke von Crocas oder Crinos, oder der Flexibilität der menschlichen Gestalt. Werte der Gestalten Anthros Crinos Crocas Hyaenid KK: +2 KK: +3 KK: +3 KK: +1 Ges: +1 Ges: +2 Ges: +2 Ges: +2 Wid: +1 Wid: +4 Wid: +3 Wid: +2 Man: -1 Man: -2 Man: -2 Man: -2 Ers: -3 Ers: 0 Ers: 0 Gaben Ajaba fangen das Spiel mit einer Brutgabe, einer Aspekt-Gabe und einer allgemeinen Ajaba-Gabe der Stufe 1 aus der untenstehenden Liste an. Brutgaben sind faktisch identisch mit denen der entsprechenden Garou-Bruten, wobei ein Hyaenid Lupus-Gaben benutzt. Ajaba teilen sich eine große Zahl von Gaben mit den Garou, auch wenn sie sie häufig von ganz anderen Geistern lernen. Allgemeine Ajaba-Gaben • Auge des Jägers (Stufe Eins) – Wie die Rote Klauen-Gabe. • Wildes Grinsen (Stufe Eins) – Mit einem Knurren oder einem stechenden Blick zwingt die Ajaba ihre Gegnerin dazu, entmutigt einen Rückzieher zu machen. Ein Hyänen-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Ajaba addiert zwei Würfel zu allen Versuchen, andere von gleicher oder höherer Willenskraft einzuschüchtern. Wenn sie versucht, jene mit niedrigerer Willenskraft einzuschüchtern, kann die Ajaba zwei Würfel oder ihren Instinkt-Wert hinzufügen, je nachdem welches davon höher ist. Die Wirkung dieser Gabe ist permanent. • Gabe des Schreckens (Stufe Eins) – Wie die Rote Klauen-Gabe: Wölfe vor den Toren. Wenn die Gabe benutzt wird, um eine Gruppe zu beeinflussen, kichern die Ajaba statt zu heulen. • Ansteckendes Lachen (Stufe Eins) – Wie die Ragabash-Gabe. • Urwut (Stufe Eins) – Wie die Metis Gabe. • Beute Aufspüren (Stufe Eins) – Wie die Lupus-Gabe • Malmende Kiefer (Stufe zwei) – Nur der Tod kann die Kiefer der Ajaba lösen. Indem sie diese Gabe zusammen als Gruppe benutzen, können mehrere Ajaba selbst ihre mächtigsten Feinde auseinandernehmen. Ein Hyänen-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Willenskraft aus, nachdem sie eine erfolgreiche Bissattacke durchgeführt hat, um sich zu verbeißen. Jede Runde danach fügt die Ajaba automatisch eine Gesundheitsstufe nicht absorbierbaren schweren Schaden zu, während ihre Kiefer Knochen zermalmen und Fleisch zerfetzen. Sie kann keine andere Handlung ausführen, außer freiwillig ihre Beute loszulassen. Während sie sich

W20 · Grundregelwerk · S. 396–397

Ajaba

Ihren eigenen Legenden nach wurden die Werhyänen – die Ajaba – von Gaia erschaffen, um in Afrika die Rolle zu übernehmen, die den Garou im Rest der Welt zukommt. Die Werwölfe wollten den Kontinent nicht besiedeln, also nahmen sich die ebenfalls in Rudeln lebenden und zäh kämpfenden Hyänen der Aufgabe an, die Menschen im Zaum zu halten und sicherzustellen, dass sie nicht zu viele wurden. Im Laufe der Zeit wurden die Werhyänen jedoch zunehmend zänkisch und in einen langen Krieg mit den Simba verwickelt, der beinahe ihre gesamte Spezies auslöschte. Davon haben sie sich allerdings in den letzten Jahren erholt, und sie leben nun in einer stark matriarchalisch geprägten Gesellschaft, in der Raffinesse und Tücke ebenso angesehen sind wie rohe Wildheit. Sie hegen noch immer Groll gegen die Werlöwen, haben sich aber mit den anderen Fera Afrikas mittlerweile auf eine mehr oder weniger friedliche Koexistenz geeinigt. Bruten: Ajaba haben drei Bruten: Menschlinge, Metis und Hyänen. Metis-Ajaba sind für gewöhnlich unfruchtbare Zwitter und nehmen in der Gesellschaft der Werhyänen einen Platz zwischen Kriegern und Mystikern ein. Die weiblichen Ajaba der beiden anderen Bruten sind Kriegerinnen und Rudelführerinnen, die männlichen Ajaba der Menschlinge und Hyänen fungieren als Mystiker und Ratgeber. Die Brut bestimmt die Gnosis. Weibliche Menschlinge haben Gnosis 1, weibliche Hyänen hingegen Gnosis 3. Die Gnosis von männlichen Menschlingen ist 3, männliche Hyänen haben Gnosis 5. Alle Metis haben Gnosis 3. Aspekte: Ajaba kennen zwei Aspekte, die bei den verschiedenen Geschlechtern auf unterschiedliche Weise zum Tragen kommen. Die weiblichen Ajaba der Morgendämmerung sind durch und durch Kriegerinnen, vom Zorn erfüllt und bestens darauf vorbereitet, ihren Feinden den Garaus zu machen. Männliche Ajaba der Morgendämmerung ähneln Galliards; sie sind Geschichtenerzähler und Lehrer. Ajaba der Abenddämmerung handeln eher bedacht und vorsichtig. Die weiblichen unter ihnen sind Assassininnen und Pirscherinnen, die männlichen unter ihnen Mystiker und Poeten. Der Aspekt bestimmt den Zorn. Ajaba der Morgendämmerung haben Zorn 5 (weiblich), 3 (männlich) oder 4 (Metis). Ajaba 396 der Abenddämmerung haben Zorn 3 (weiblich) 1 (männlich), oder 2 (Metis). Eigenschaften: • Anfangswert für Willenskraft: 3. • Ajaba nutzen Zorn und Gnosis auf dieselbe Weise wie Garou. • Ajaba wechseln auf dieselbe Weise seitwärts wie Garou. • Für die Regeneration von Ajaba gelten dieselben Regeln wie für Werwölfe. Gestalten: Ajaba nehmen dieselben fünf Gestalten an wie die Garou, haben aber für einige davon andere Namen und sind in jeder ein Stück kleiner als ein Werwolf in derselben Gestalt. Es sind: Menschling: Ein normaler Mensch, gewöhnlich stämmig und mit dichtem, drahtigem Haar. Anthros: Mehr Muskeln, borstige Körperbehaarung, muskelbepackte Gliedmaßen. Modifikatoren: Kör +2, Ges +1, Wid +1, Man -1, Ers -3 Crinos: Ähnlich wie die der Garou hat die Crinosgestalt der Ajaba mächtige Kiefer und brutale Klauen. Diese Gestalt löst ohne Einschränkungen das Delirium aus. Modifikatoren: Kör +3, Ges +2, Wid +4, Man -2, Ers 0 Crocas: Die urtümliche Kriegsgestalt der Ajaba ist eine gewaltige Hyäne von der Größe eines kleinen Bären. Modifikatoren: Kör +3, Ges +2, Wid +3, Man -2, Ers 0 Hyänid: Eine normale Hyäne, optimal geeignet zum Jagen im Rudel. Modifikatoren: Kör +1, Ges +2, Wid +2, Man -2 Aja STEREOTYPEN Stille Wanderer: Na toll, jetzt taucht ihr Wichser auf. Rote Klauen: Die hier Ansässigen sind in Ordnung, aber ihre erweiterte Verwandtschaft … naja, sagen wir einfach, die Sorte Blutrünstigkeit kenne ich schon. Simba: Glauben Sie nicht, was Sie in Filmen sehen. Wir sind die wahren Helden. Mokolé: Ihr habt euer Rudel mitgebracht? Schön, ich komme mit meinem Dino. Beispiele für Gaben: Die Gaben der Ajaba konzentrieren sich auf das Jagen und Erlegen der Schwachen. Die Gaben weiblicher Ajaba der Morgendämmerung können von den Gaben der Ahroun oder Nachfahren des Fenris abgeleitet werden, die Gaben der Galliards oder Fianna sind gute Vorlagen für die Gaben der männlichen Ajaba der Morgendämmerung. Für die Gaben der weiblichen Ajaba der Abenddämmerung nutzen Sie am besten die Liste der Ragabash oder Schattenlords, für ihre männlichen Pendants die Liste der Stillen Wanderer oder Theurgen. Alle Ajaba können über Gaben der Knochenbeißer oder Roten Klauen verfügen. aba 397

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Riten

Lieder der Heimat

W20 · Die Fera · S. 47

Ajaba · Stufe 3

Stufe Drei, Einklang Der erste neue Ritus, den Ajaba im Exil entwickelt haben, erzählt die Geschichte ihrer Heimat und ihre Tragödie durch Singen und Tanzen. Dieser Ritus hat drei Aspekte. Gedenken ruft den Verlust ihrer Heimat in Erinnerung. Erneuerung bestärkt ihre Verbindung zu Gaia. Vergeltung spuckt Flüche gegen die Simba aus und schwört, niemals zu vergessen. Jeder Aspekt stärkt die Ajaba auf eine andere Art. System: Der Ritenmeister wählt, welchen Aspekt er betonen will und ruft die Tänzer zusammen. Wenn der Ritus erfolgreich ist, empfinden alle Teilnehmer nach seiner Vollendung ein Gefühl der Erneuerung und erlangen alle verbrauchte Willenskraft (Gedenken), Gnosis (Erneuerung) oder Zorn (Vergeltung) zurück.

Reiseführer

W20 · Die Fera · S. 47

Ajaba · Stufe 1

Stufe Eins, Gnosis 5 Die Ajaba waren gezwungen, sich in fremde Kulturen zu assimilieren, um Schwarzzahns Jägern zu entgehen. Diese schlichten Fetische machen diese Aufgabe einfacher und haben sich schnell innerhalb der Diaspora verbreitet. Dieser Fetisch besteht tatsächlich aus einem Reiseführer für eine beliebige Re-

Spiegel der Eitelkeit

W20 · Die Fera · S. 47

Ajaba · Stufe 3

Stufe Drei, Gnosis 7 Dieses kleine metallene Schmuckstück hat einen stark spiegelnden Metallelementargeist in seinem Inneren. Die Ajaba erschufen ihn ursprünglich, um vor den Simba zu fliehen, aber er wirkt auch gegen andere Verfolger. Wenn er aktiviert wird, muss jeder, der den Fetisch sehen kann, Willenskraft gegen die Schwierigkeit der Gnosis des Spiegels der Eitelkeit würfeln. Wenn sie nicht zumindest so viele Erfolge erzielen wie der Ajaba beim Aktivierungswurf, erscheint ihnen jede nahegelegene reflektierende Oberfläche ganz und gar unwiderstehlich und sie können (Gnosis) Runden lang keine Handlung durchführen. Jemanden anzugreifen, der so verzaubert ist, gibt dem Opfer jedoch zwei extra Würfel für eine Verteidigung. Die Wirkung endet sofort, sobald irgendeiner der so Abgelenkten angegriffen wird; dieser Fetisch ist für die Flucht gemacht, nicht für den Kampf. Im Dienste ihrer vom Wyrm gefangengehaltenen Königin manipulieren die Ananasi die menschliche Gesellschaft auf jeder Ebene. Von den meisten anderen Gestaltwandlern als die Verkörperung des Bösen angesehen, spinnen die Werspinnen ihre Ränke aus den Schatten heraus und warten auf den Tag, wenn die Symmetrie durch ihre Bemühungen wiederhergestellt und die Triade erneut ins Gleichgewicht gebracht wird.

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