Ananasi
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Gaben · Hatar
Wyrmling-Blutsbande
W20 · Die Fera · S. 58
Die Hatar kann Wyrm-Kreaturen davon überzeugen, dass sie eine Verbündete ist, oder jemand, um den sie sich nicht kümmern müssen. System: Die Schwierigkeit aller gesellschaftlichen Würfe gegen Wyrm-Kreaturen ist dauerhaft um 2 reduziert und sie sind geneigt, zu glauben, dass die Werspinne eine Verbündete ist, wenn es auch nur die geringste Rechtfertigung dafür gibt.
Gaben · Kumoti
Arachnophobie
W20 · Die Fera · S. 59
Die Kumoti kann in ihrem Opfer eine irrationale Angst vor Spinnen hervorrufen. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Manipulation + Einschüchtern (Die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels). Die Wirkung hält einen Tag pro Erfolg an.
Berührung der Mutter
W20 · Die Fera · S. 59
Wie die Theurgen-Gabe
W20 · Grundregelwerk, S. 163: Der Theurg kanalisiert seine spirituelle Kraft in seinen Händen und heilt damit die Wunden eines lebenden Wesens. Ein Werwolf kann mit dieser Gabe nicht sich selbst, Geister oder Untote heilen. Sie wird von einem Bären- oder einem Einhorngeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt und würfelt Intelligenz + Empathie (die Schwierigkeit entspricht dem aktuellen Zornwert des Ziels, bzw. 5 bei Wesen ohne Zorn). Jeder Erfolg heilt eine Gesundheitsstufe tödlichen, Schlag- oder schwer heilbaren Schadens. Der Theurg kann sogar Kampfnarben (s. S. 258) heilen, wenn er die Gabe in derselben Szene einsetzt, in der die Narbe entstanden ist, und einen weitere Gnosispunkt verwendet.
Bewegungssinn
W20 · Die Fera · S. 59
Wie die Lupus-Gabe: Geruchssicht, doch benutzt sie Bewegungserkennung statt Geruchssinn. • Geistige Barriere: Wie die Silberfang-Gabe.
Das Innere Tier
W20 · Die Fera · S. 59
Wie die Theurgen-Gabe: Tierisches Wesen, abgesehen davon, dass ihre Wirkung am Ende der Szene nachlässt
Einblick der Mutter
W20 · Die Fera · S. 59
Wie die Theurgen-Gabe: Das Zweite Gesicht.
W20 · Grundregelwerk, S. 164: Dies ist eine prophetische Gabe. Der Werwolf wird zum Orakel, er neigt zu Träumen und Visionen, die auf Möglichkeiten, Herausforderungen und Bedrohungen in der Zukunft hinweisen. Diese Visionen sind immer symbolisch verhüllt – ein drohender Krieg gegen die örtlichen Vampire könnte sich als Vision von Wolkenkratzern ankündigen, aus deren oberen Etagen Blut rinnt, während ein Tod in der Septe vielleicht von Träumen angekündigt wird, in denen ein Chor von Klagegeistern einen leichenblassen Mond anheult. Diese Gabe wird von Eulengeistern gelehrt. System: Die Visionen obliegen allein dem Erzähler und sollten am besten durch Rollenspiel gedeutet werden, wobei ein Spieler, der wirklich gar nichts damit anfangen kann, auf Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 7) würfeln darf und dann Hilfe bei der Interpretation besonders verwirrender Visionen erhält.
Einordnung
W20 · Die Fera · S. 59
Wie die Menschlings-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 155: Ein Werwolf mit dieser Gabe kann sich mühelos in jede Kultur einpassen, ganz gleich wie seltsam oder fremdartig sie normalerweise auf ihn wirken würde. Er könnte sich unter Beduinen bewegen, als sei er einer der ihren, oder auf einem chinesischen Markt einkaufen ohne dass jemand bemerkt, dass er dort nicht hingehört. Diese Gabe verschleiert keine Rassenunterschiede, doch sie erlaubt dem Garou, die Verhaltensmuster und das Benehmen Einheimischer nachzuahmen. Sie verleiht ihm außerdem die Fähigkeit, die Sprache der jeweiligen Kultur zu sprechen und zu verstehen, allerdings nur solange die Gabe wirkt. Sie wird von Ahnengeistern gelehrt. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Empathie. Bei Erfolg kann der Charakter mit Angehörigen anderer Kulturen interagieren als gehöre er dazu. Die Schwierigkeit hängt davon ab, wie fremd dem Werwolf die Kultur ist. Für eine andere Septe betrüge die Schwierigkeit 5, während sie für die Schwarzen Spiralen oder in einem anderen Land auf 9 ansteigen kann. Der Charakter erleidet keinerlei Abzüge auf gesellschaftliche Würfe, wenn er mit Mitgliedern der Kultur interagiert, genießt aber auch keine besonderen Vorzüge. Die Gabe wirkt eine Szene plus ein Tag pro bei ihrer Aktivierung eingesetztem Willenskraftpunkt.
Inspirieren
W20 · Die Fera · S. 59
Wie die Schwarze Furien-Gabe: Atem der Wyldnis.
W20 · Grundregelwerk, S. 188: Furien geben sich den Kräften des Werdens hin und teilen diese Leidenschaft mit anderen. Mit dieser Gabe kann eine Schwarze Furie einem anderen Lebewesen Lebensfreude, ein Gefühl von Vitalität und Kraft verleihen. Ein Diener des Pegasus lehrt sie. System: Die Furie muss die Haut ihres Ziels berühren. Der Spieler würfelt Gnosis (Schwierigkeit 5 für Garou und Blutsgeschwister; Schwierigkeit 6 für alle anderen). Bei Erfolg durchströmt den Empfänger ein Gefühl der Energie und Klarheit – er erhält für den Rest der Szene einen zusätzlichen Würfel für alle geistigen Würfelvorräte. Die Schwierigkeit aller Würfe auf Zorn steigt zudem um 1.
Lilian Verändern
W20 · Die Fera · S. 59
Die Kumoti kann ihre Lilian-Gestalt nach Belieben verändern und sie ihrem Wunsch nach neugestalten. System: Die Spielerin macht einen Willenskraft-Wurf (Schwierigkeit 7). Die Veränderungen bleiben bestehen, bis die Gabe erneut benutzt wird.
Gaben · Myrmidon
Abbild der Großen Mutter
W20 · Die Fera · S. 59
Für kurze Zeit nimmt der Ananasi die Gestalt einer gewaltigen Kreatur mit vier spinnengleichen Beinen, vier menschenähnlichen Armen, acht glühenden roten Augen und gewaltigen Fangzähnen an, der ganze Körper gehüllt in einen dicken Chitinpanzer. Der Myrmidon muss für eine Woche, nachdem er den Aspekt der Großen Mutter angelegt hat, in Krabblerling-Gestalt verbleiben. System: Der Spieler gibt zwei Punkte Gnosis aus und würfelt Charisma + Rituale (Schwierigkeit 9). Wenn er Erfolg hat, weist die Große Mutter-Gestalt die folgenden Attribute auf: Körperkraft +5, Widerstandsfähigkeit +6, Wahrnehmung +2 und Erscheinungsbild 0. Jeder Arm fügt Körperkraft+2 schwer heilbaren Schaden mit seinen schrecklichen Klauen zu. Alle, die der Großen Mutter-Gestalt ansichtig werdenüssen Willenskraft würfeln (Schwierigkeit 7) oder das Delirium erleiden. Dies gilt auf für andere Gestaltwandler und Werspinnen (reduziertes Delirium für Gestaltwandler). Die Verwandlung hält für eine Szene an.
Blutjagd
W20 · Die Fera · S. 59
Wie die Ragabash-Gabe: Beutegespür mit der Ausnahme, dass die Ananasi ihrem Ziel innerhalb der letzten 24 Stunden begegnet sein oder von ihm zu irgendeinem Zeitpunkt gezehrt haben muss.
Hydraulische Stärke
W20 · Die Fera · S. 59
Wie die Stufe Vier allgemeine Ananasi-Gabe. Myrmidonen allein können diese Gabe auf Stufe Zwei erwerben.
Illusion der Größe
W20 · Die Fera · S. 59
Wie die Schattenlord-Gabe: Eiseskälte der Verzweiflung.
W20 · Grundregelwerk, S. 187: Der Schattenlord scheint größer und imposanter zu werden, während er sich in eine schreckliche, schattenhafte Version seiner selbst verwandelt. Alle Zuschauer sind zutiefst eingeschüchtert. Eine Sturmkrähe lehrt diese Gabe. System: Der Werwolf konzentriert sich eine Runde lang. Dann setzt der Spieler einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Einschüchtern(Schwierigkeit 7). Wer dem Schattenlord Böses will, muss Willenskraft (Schwierigkeit 8) würfeln und dabei mehr Erfolge als der Schattenlord erzielen, um sich von seiner Gestalt nicht beeinflussen zu lassen. Misslingt der Wurf, muss das Opfer einen Willenskraftpunkt einsetzen, um angreifen oder eine andere Handlung durchführen zu können, die gegen den Schattenlord gerichtet ist – sonst kann es ihm nicht einmal widersprechen. Durch diese Gabe gewinnt der Schattenlord nicht die Kontrolle über seine eingeschüchterten Opfer – sie sind lediglich zu ängstlich, um sich ihm entgegen zu setzen.
Schwacher Arm
W20 · Die Fera · S. 59
Wie die Philodox-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 167: Indem der Philodox den Kampfstil eines Gegners beobachtet, kann er dessen Stärken und Schwächen abschätzen. Schlangen- und Windgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Handgemenge (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg gewährt einen Bonuswürfel für seine Angriffs- oder Schadenswürfel gegen den jeweiligen Gegner. Beispielsweise könnte ein Philodox, der vier Erfolge erzielt, zwei Würfel zu seinen Angriffswürfen und zwei zu seinem Schadenswürfelvorrat addieren, aber auch vier zu seinen Schadenswürfen oder drei zu den Angriffswürfen und einen zu den Schadenswürfen – jede beliebige Kombination ist möglich. Doch die Würfelverteilung kann nicht mehr verändert werden, nachdem die Gabe aktiviert ist. Diese Gabe kann man gegen jeden Gegner nur einmal pro Szene einsetzen und am Ende der Szene verliert man die Vorzüge, die sie gebracht hat. Eine volle Runde Konzentration ist erforderlich, um diese Gabe zu nutzen.
Siegel Öffnen
W20 · Die Fera · S. 59
Wie die Ragabash-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 161: Mit dieser Gabe kann der Garou fast jede Art von geschlossenem oder verschlossenem Gegenstand öffnen. Sie wird von einem Waschbärgeist gelehrt. System: Der Spieler würfelt Gnosis (die Schwierigkeit entspricht dem örtlichen Todesgürtelwert). Wenn der Gegenstand magisch verschlossen wurde, muss der Spieler einen Gnosispunkt einsetzen, ehe er würfelt.
Skorpionschwanz
W20 · Die Fera · S. 59
Dem Ananasi wächst ein gewaltiger, voll funktionsfähiger Skorpionschwanz samt Gift und Stachel. Diese Gabe kann nur in Lilian- und Pithus-Gestalt benutzt werden. System: Der Spieler gibt drei Blutpunkte aus, um den Schwanz zu erschaffen. Er fügt Körperkraft + 2 schwer heilbaren Schaden mit einem Schlag zu (Schwierigkeit 7) und injiziert entweder das eigene Gift des Ananasis oder irgendein Gaben-basiertes Gift, das die Werspinne zu erzeugen versteht.
Verdorrender Biss
W20 · Die Fera · S. 59
Wie die Ragabash-Gabe: Welpenkörper.
W20 · Grundregelwerk, S. 162: Mit dieser Gabe kann der Garou einen verheerenden Fluch gegen den Körper eines Feindes richten, der daraufhin schwach oder gelähmt wird. Viele betrachten die Anwendung dieser Kraft als nie wiedergutzumachende Kriegserklärung. Geister des Schmerzes und Geister der Krankheit lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und macht einen Wurf gegen Widerstand auf Gnosis gegen einen Wurf des Ziels auf Gnosis oder Widerstandsfähigkeit, je nachdem, was höher ist. Die Schwierigkeit des Garou ist die Willenskraft des Gegners, die des Opfers die Gnosis des Ragabashs. Jeder Erfolg erlaubt dem Ragabash, ein körperliches Attribut seines Opfers um eins zu senken. Der Effekt ist dauerhaft, doch das Opfer kann die Attribute durch Erfahrungspunkte wieder steigern. Diese Gabe kann man gegen jeden Gegner nur einmal einsetzen.
Wahre Furcht
W20 · Die Fera · S. 59
Wie die Ahroun-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 171: Der Werwolf zeigt sich in seiner ganzen, schrecklichen Pracht – er bleckt die Zähne, fährt die Klauen aus, heult oder ragt einfach drohend über einem Feind auf. Das Entsetzen lässt einen Feind verstummen. Furchtgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Körperkraft + Einschüchtern (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg schüchtert den Feind für eine Runde ein; das Opfer kann in dieser Zeit nicht angreifen, wohl aber sich verteidigen und ansonsten normal agieren (auch wenn seine Handlungen vermutlich im Zeichen nackten Entsetzens stehen).
Gaben · Tenere
Atem der Ananasa
W20 · Die Fera · S. 58
Die Werspinne erschafft eine Luftblase, die sie mit einigen Minuten Atemluft versorgt. System: Der Spieler würfelt Gnosis (Schwierigkeit 6). Ein Erfolg gibt ihm (Gehorsam) Minuten Luft und zusätzlich eine Minute pro weiterem Erfolg.
Blick der Mutter
W20 · Die Fera · S. 58
Wie die Galliard-Gabe: Auge der Kobra
W20 · Grundregelwerk, S. 169: Mit einem schauerlichen Blick kann der Werwolf jeden in seine Reichweite ziehen. Ein Schlangengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Erscheinungsbild + Enigmas (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Der Garou braucht drei Erfolge, um das Ziel an seine Seite zu rufen; weniger Erfolge bringen das Ziel zumindest dazu, sich in die richtige Richtung zu bewegen. Dort angekommen kann das Ziel tun, was es will, muss aber bis dahin sein Möglichstes tun, um den Galliard zu erreichen.
Das Geflecht Verstehen
W20 · Die Fera · S. 58
Der Tenere kann verborgene Verbindungen zwischen scheinbar zusammenhanglosen Dingen erkennen. System: Der Charakter addiert dauerhaft drei Würfel auf Enigmas-Würfe.
Diebische Berührung der Spinnen
W20 · Die Fera · S. 58
Wie die Ragabash-Gabe: Krallen der diebischen Elster.
W20 · Grundregelwerk, S. 162: Der Ragabash kann die Kräfte anderer rauben und selbst benutzen. Dabei kann es sich um Gaben (der Garou oder Fera), Geisterzauber, Vampirdisziplinen, Magussphären oder ähnliche Kräfte handeln (ob die Kräfte der Jäger eine Ausnahme bilden, liegt im Ermessen des Erzählers). Diese Gabe wird natürlich von einem Elsterngeist gelehrt. System: Der Spieler muss bei einem Wurf auf Geistesschärfe + Diebstahl (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Ziels) drei Erfolge erzielen. Wenn dies gelingt, stiehlt der Ragabash die betreffende Kraft, die von seinem Opfer nicht mehr genutzt werden kann. Die Kräfte werden fragmentarisch gestohlen, sodass ein Ragabash, der von einem Vampir die Kraft übernimmt, mit der Erde zu verschmelzen (Gestaltwandel •••) nicht auch seine Fähigkeit bekommt, im Dunkeln zu sehen oder sich Klauen wachen zu lassen (Gestaltwandel • und ••). Der Garou kann die Kraft so viele Runden lang anwenden, wie er möchte, muss aber jede Runde einen Gnosispunkt dafür ausgeben. Seine Gnosis wird für alle Eigenschaftswerte verwendet, die nur das Opfer besitzt und die zur Anwendung der Kraft nötig sind, beispielsweise der Blutvorrat eines Vampirs oder das Arete eines Magus. Der Ragabash muss etwas über die Kräfte seines Ziels in Erfahrung gebracht haben, entweder durch Beobachtung oder durch Hörensagen, und die Kraft, die er stehlen will, nach eigenem Verständnis benennen können („Ich möchte die Fähigkeit des Zauberers stehlen, Feuer zu kontrollieren!“). Diese Gabe gewährt keine Einsicht in gestohlene Kräfte, daher äußern sich Patzer häufig in dramatischer und unvergesslicher Art.
Geduld der Ananasa
W20 · Die Fera · S. 58
Wie die Nagah Kamsa (Herbst)-Gabe: Geduld des Raubtiers.
Gegenstand Umformen
W20 · Die Fera · S. 58
Wie die Menschlings-Gabe
W20 · Grundregelwerk, S. 154: Der Garou kann vormals lebendes Material (allerdings kein untotes) im Handumdrehen zu etwas anderem umformen. Ein Baum kann zu einem Unterschlupf werden, ein Geweih zu einem Speer, ein Fell zu einem Harnisch und Blumen zu einem lieblichen Parfum. Der Gegenstand ähnelt dem Ausgangsmaterial (der bereits beschriebene Speer besteht zum Beispiel wie das Geweih aus Knochensubstanz, nicht aus Holz). Eine Strukturspinne lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Handwerk gegen eine Schwierigkeit, die vom Ausmaß und der Komplexität der Umformung abhängt (einen abgebrochenen Ast in einen Speer umzuformen entspricht Schwierigkeit 5, während die Umformung eines umgestürzten Baumes in ein Kanu eine Schwierigkeit von 8 hat), und setzt einen Gnosispunkt ein. Pro Erfolg behält das Material eine Szene lang seine neue Form bei, ab fünf Erfolgen ist die Umformung dauerhaft. Für einen weiteren Gnosispunkt fügen auf diese Weise geformte Waffen in der Szene, in der sie hergestellt werden, schwer heilbaren Schaden zu.
Körperflege
W20 · Die Fera · S. 58
Ungeachtet der Umstände präsentiert sich die Ananasi stets gepflegt und von ihrer besten Seite. System: Der Charakter ist dauerhaft immun gegen Abzüge auf Erscheinungsbild-Würfe oder irgendwelche sonstigen Abzüge dafür, verschmutzt, unordentlich, etc. auszusehen.