Ananasi
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Gaben · Tenere
Unbemerkt
W20 · Die Fera · S. 58
Der Tenere kann einen Gegenstand oder eine kleine Anzahl an Gegenständen mit der Umgebung verschmelzen lassen. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus. Alle, die nach dem verborgenen Gegenstand suchen, erleiden einen Abzug in Höhe des Gehorsams des Tenere.
Weites Netz
W20 · Die Fera · S. 58
Der Tenere kann in kürzester Zeit ein gewaltiges Netz spinnen. System: Der Spieler gibt zwei Blutpunkte aus, was dem Charakter erlaubt, eine Fläche von der Größe eines Fußballfelds mit einem klebrigen Netz mit einer effektiven Körperkraft von 9 zu überziehen.
Gaben · Viskr
Einstimmung
W20 · Die Fera · S. 59
Wie die Menschlings-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 176: Der Werwolf kann mit den Geistern einer Stadt oder eines Dorfs kommunizieren und von ihnen Informationen über ihr Gebiet erhalten, einschließlich die ungefähre Bevölkerungsdichte, Gemeinschaften aus Garou oder anderen Kreaturen und Geheimgänge. Diese Gabe wirkt in der Wildnis nicht, denn die Glaswandler haben den Draht zu den Geistern solche Gebiete verloren. Ein Kakerlakengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Szenekenntnis (Schwierigkeit 6). Menge und Ausführlichkeit der Informationen hängen von der Anzahl der gewürfelten Erfolge ab.
Fluch des Großen Netzes
W20 · Die Fera · S. 59
Die Viskr macht den Vorgang, das Umbra zu betreten, für eine einzelne Person schwieriger. System: Die Ananasi berührt ihr Ziel und die Spielerin würfelt Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 6), um die Stufe des Todesgürtels für das Opfer um 3 zu erhöhen. Die Wirkung hält eine Szene lang an.
Geistige Verständigung
W20 · Die Fera · S. 59
Wie die Galliard-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 168: Der Garou bedient sich der Macht eines Wachtraums und kann sich mit Charakteren seiner Wahl lautlos verständigen. Ein Chimärling lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt pro intelligentem Wesen seiner Wahl einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Manipulation + Ausdruck (Schwierigkeit = Willenskraft des Opfers), wenn jemand sich nicht mit ihm verständigen möchte. Alle, die er in den Wachtraum aufnimmt, können durch die geistige Verständigung normal miteinander interagieren, aber nicht mit ihrer Hilfe Schaden verursachen. Ihr realer Körper kann nach wie vor handeln, hat aber dafür -2 auf alle Würfelvorräte. Die geistige Verständigung endet, wenn alle Beteiligten es wollen oder in der Runde, indem dem Galliard der Wurf gegen einen unfreiwillig Beteiligten misslingt. Alle betroffenen Wesen müssen in Sichtweite sein. Der Garou kann, wenn er will, für nur einen Willenskraftpunkt sein gesamtes Rudel in den Wachtraum mitnehmen.
Geschwisterruf
W20 · Die Fera · S. 59
Die Ananasi kann die beiden Werspinnen kontaktieren, die ihr physisch am nächsten sind, oder viele gewöhnliche Spinnen zu ihrer Hilfe rufen. Die Ananasi, die sie kontaktiert, erscheinen nicht sofort, werden jedoch in Kenntnis gesetzt, dass ihre Gegenwart vonnöten ist; gewöhnliche Spinnen erscheinen sofort und sind bereit, der Ananasi zu helfen. System: Die Spielerin gibt einen Blutpunkt aus und würfelt Willenskraft (Schwierigkeit 7 um gewöhnliche Spinnen zu kontaktieren, 8 für Ananasi). Pro Erfolg antworten 50 Spinnen dem Ruf (sollte sie sich für gewöhnliche Spinnen entschieden haben).
Kokon
W20 · Die Fera · S. 59
Wie die Menschlings-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 155: Der Werwolf hüllt sich in einen dicken, undurchsichtigen Kokon aus Chitin, der entfernt an einen Sarkophag erinnert. Er kann sich darin nicht bewegen, es ist aber auch nahezu unmöglich, ihm Schaden zuzufügen. Der Kokon gewährt ihm Immunität gegen Feuer, Hunger, Gas, hohen Druck, Kälte und ähnliche Gefahren von außen. Ein Insekten- oder Weberinnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Garou setzt einen Gnosispunkt ein. Solange er sich im Kokon befindet, treffen den Werwolf nur Attacken, die mindestens so viel Schaden machen, wie sein Wert in Widerstandsfähigkeit + Rituale beträgt. Der Kokon schützt ihn vor niedrigerem Schaden, zerfällt aber, wenn er durchbohrt wird. Der Kokon bleibt einen Tag lang bestehen, kann aber durch den Einsatz weiterer Gnosispunkte erneuert und seine Lebensdauer damit verlängert werden. Der Garou kann die Hülle zu jedem beliebigen Zeitpunkt abstreifen.
Minderes Entflechten
W20 · Die Fera · S. 59
Der Viskr kann einen Zauber, eine Gabe oder eine andere aktiv eingesetzte übernatürliche Kraft durch Entflechten des Effekts negieren. System: Nur gegen Stufe Eins oder Stufe Zwei Gaben, Disziplinen, Sphären-Effekte oder andere erkennbar mindere magische Fähigkeiten (wie etwa schwache Geisterzauber) anwendbar. Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geschick + Okkultismus (Schwierigkeit 6). Ein Erfolg negiert den Effekt.
Verhärten
W20 · Die Fera · S. 59
Der Viskr kann eine Zone des Großen Netzes, die er sehen kann, gegen Veränderung jeder Art resistent werden lassen. System: Der Spieler würfelt Gnosis (Schwierigkeit 7) und gibt dem Zielgebiet oder Objekt drei zusätzliche Absorptionswürfel pro Erfolg. Die Zone kann nicht größer als 400 Quadratmeter sein und die Wirkung hält (Gehorsam) Tage an.
Verhüllen
W20 · Die Fera · S. 59
Wie die Uktena-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 195: Der Uktena kann ein Feld aus pechschwarzer Dunkelheit erschaffen, in dem nur er sehen kann. Ein Nachtgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Gnosis (Schwierigkeit variiert: 3 bei Zwielicht, 6 innerhalb eines Gebäudes, 9 in hellem Sonnenlicht). Jeder Erfolg verdunkelt einen 3 × 3 m großen Bereich im Sichtbereich des Garous. Kräfte, die das Sehen in völliger Dunkelheit ermöglichen, können diese Gabe überwinden.
Zerbersten
W20 · Die Fera · S. 60
Diese mächtige Gabe entflicht selbst die mächtigsten magischen Effekte. System: Wie die Gabe: Minderes Entflechten, doch sie kostet drei Punkte Gnosis und ist in der Lage, starke Magie zu beeinflussen, inklusive Disziplinen/Sphären/Gaben/etc. bis hin zu Stufe Fünf.
Gaben · Wyrsta
Blendender Speichel
W20 · Die Fera · S. 60
Wenn die Ananasi das Gesicht ihres Opfers mit ihrem giftigen Speichel trifft, lässt sie ihr Ziel vorübergehend erblinden. System: Die Spielerin gibt einen Blutpunkt aus und würfelt Geschick + Nahkampf (Schwierigkeit 8). Ein Erfolg lässt das Opfer für (List) Runden erblinden.
Gliedmaßen Verdorren Lassen
W20 · Die Fera · S. 60
Wie die Metis-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 157: Mit einem Knurren und unheilvollem, starrem Blick lässt der Werwolf einen Arm oder ein Bein seines Gegners verdorren: Knochen brechen, Muskeln verkümmern, Fleisch trocknet aus. Wesen mit regenerativen Kräften werden den Körperteil nach einer Szene wieder vollständig hergestellt haben; bei allen anderen ist der Effekt dauerhaft. Diese Gabe wird von Geistern gelehrt, die Gift besitzen, beispielsweise Schlangen- oder Spinnengeister. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt auf Willenskraft (Schwierigkeit ist die Widerstandsfähigkeit des Opfers + 4). Das Opfer hat bei allen Würfen auf Geschick eine um 2 höhere Schwierigkeit. Wenn ein Bein betroffen ist, kann es sich nur noch mit halber Geschwindigkeit fortbewegen.
Klingen der Mantis
W20 · Die Fera · S. 60
Die Arme der Wyrsta wachsen, bis sie denen einer Gottesanbeterin gleichen, mit scharfen, Klingen bewehrten Enden. System: Die Spielerin gibt einen Blutpunkt aus, woraufhin sich ihr erstes Paar Arme um einen halben Meter verlängert und ihnen Klingen wachsen, die Körperkraft +4 schwer heilbaren Schaden verursachen (Schwierigkeit 5). Die Werspinne verliert drei Würfel von allen Würfelvorräten, die mit Feinmotorik zu tun haben. Diese Transformation hält für eine Szene an und funktioniert in allen Gestalten außer Krabblerling.
Klingennetze
W20 · Die Fera · S. 60
Wenn sie es wünscht, kann die Ananasi stachelbewehrte, rasiermesserscharfe Gewebe spinnen. System: Die Werspinne kann entscheiden, ob sie normale Netze oder Klingengewebe spinnt. Sie kann genug Klingennetze mit einem Blutpunkt spinnen, um einen Garou in Crinos-Gestalt einzuwickeln. Klingengewebe fügt allem, was mit ihm in Berührung kommt, jede Runde eine automatische Stufe nicht absorbierbaren schwer heilbaren Schaden zu, wenn das Opfer nicht vollkommen still hält.
Netzspinne Beschwören
W20 · Die Fera · S. 60
Wie die Glaswandler-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 177: Der Garou ist mit großen technologischem Verständnis für Computer gesegnet; außerdem kann er eine Netzspinne beschwören, einen Weberinnengeist, der seinem Beschwörer fast uneingeschränkte Kontrolle über jedes Computersystem verschafft. Die Spinne kann jedes System, in das sie eingespeist wird, stören, löschen oder vernichten. (Die genauen Auswirkungen sind dem Erzähler überlassen, sind aber üblicherweise destruktiver Natur.) Ein Avatar der Kakerlake lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Computer (Schwierigkeit 8). Bei Erfolg erscheint die Netzspinne und befolgt die Befehle des Garous. Zusätzlich zu der oben erwähnten Zerstörungsgewalt des Geistes erlaubt diese Gabe dem Garou, alle Schwierigkeiten zu halbieren, die mit Computern zu tun haben.
Schmerz in den Eingeweiden
W20 · Die Fera · S. 60
Wie die Schwarze Furie-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 190: Die Klauen des Werwolfs verwandeln sich in krumme, mit Widerhaken versehene Krallen, von denen schwarzes Gift tropft. Dieses Gift an sich ist nicht tödlich, doch die Schmerzen, die es hervorruft, sind kaum auszuhalten. Ein Schmerzgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Zornpunkt ein, bevor der Charakter angreift. Alle Wundabzüge, die das Ziel aufgrund dieser Attacke erleidet, werden für den Rest der Szene verdoppelt (d. h. ein Verwundeter Feind verlöre vier Würfel). Wenn das Ziel durch Raserei oder anderweitig schmerzunempfindlich ist, erleidet es dennoch normale Wundabzüge.
Stimmung Verändern
W20 · Die Fera · S. 60
Der Wyrsta kann die Stimmung einer einzelnen Person verstärken oder dämpfen und diese so ausgelassen anstatt nur glücklich werden lassen, oder völlige Verzweiflung in bloße Trauer abklingen lassen. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus, um die gewünschte emotionale Veränderung hervorzubringen.
Tierische Instinkte
W20 · Die Fera · S. 60
Wie die Rote Klauen-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 184: Der Werwolf kann die geistigen Fähigkeiten seines Opfers kurzzeitig auf die eines Tieres reduzieren. Das Opfer wird nicht unbedingt dümmer, aber menschliches Denken (Logik, Gebrauch komplexer Werkzeuge, Sprache und dergleichen) ist ihm nicht mehr möglich. Ein Avatar des Greifen lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Empathie; Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels. Die Wirkung hält pro Erfolg eine Runde lang an, während dieser Zeit gehorcht das Ziel nur seinen niederen Instinkten und verhält sich wie ein wildes Tier. Gibt der Garou einen Punkt Zorn aus, während er diese Gabe gegen einen normalen Menschen einsetzt, hält die Wirkung pro Erfolg einen Tag lang an.
Zeckenkörper
W20 · Die Fera · S. 60
Die Ananasi konzentriert ihr Blut, was ihr erlaubt, mehr Nährwert im gleichen Volumen zu speichern. System: Das Maximum des Blutpools der Ananasi erhöht sich dauerhaft. Bei Rang Drei steigt es auf 15, bei Rang Vier auf 20 und bei Rang Fünf auf 25.
Gestaltwandlerrassen
Ananasi
W20 · Die Fera · S. 51
Organisation Die meisten Ananasi führen ein einzelgängerisches Leben, jede trägt ihren Teil dazu bei, den Willen Königin Ananasas auszuführen, mit der sie ein persönliches Band unterhält. Auch wenn sie sich auf unheimliche Weise der Verbindungen zwischen all den unvereinbaren Teilen der Realität bewusst sind (die sie als das Große Netz bezeichnen), bleiben sie doch selbst erhaben über dem, was sie als die „geringeren“ Teile desselben verwobenen Geflechts sehen. Im Herzen sind sie die Manipulatoren dieser Fäden statt selbst einer von ihnen zu sein. Und als solche mögen sie sich den Anschein geben, Bande mit denen um sie herum zu knüpfen (eine effektive Technik der Manipulation), vermeiden es jedoch in Wahrheit, allzu intime Verbindungen mit der Menschheit, den Ovid oder selbst anderen ihrer eigenen Art einzugehen. Wenn sie Gruppen bilden, entweder um ein Ziel zu erreiananasas Gesetze Königin Ananasas Weisungen an Ihre Kinder mögen subtil und komplex sein, aber ihr allumfassendes Ziel ist ein einfaches: die Symmetrie im Großen Netz wiederherzustellen. Um diese eine Mission zu vollenden, haben Ihre Kinder zahllose vergleichbare Herkulesaufgaben zu vollbringen, von denen diejenige, jedes Mitglied der Triade wieder zu Verstand (und zu ihrer ursprünglichen Aufgabe im Gleichgewicht miteinander)zu bringen nicht die geringste ist. Um das Gleichgewicht und die Konzentration Ihrer Kinder selbst zu gewährleisten, hat Ananasa eine Folge von neun Gesetzen aufgestellt, die jede ihrer Handlungen lenken. Während die Menschen sich ihren Rechtsordnungen widersetzen und selbst die Garou über die Bedeutungen der Lehrsätze ihrer Litanei debattieren mögen, behält sie jeder Ananasi im Herzen seines Seins, wohl wissend, dass ohne sie Erfolg nicht nur unwahrscheinlich sondern unmöglich ist. Gehorche der Mutter-Königin in allen Dingen. Verteidige Deine Brüder gegen Alle, Die Ihnen ein Leid zufügen würden. Folge dem Aspekt und der Fraktion die Ananasa für Dich auswählt. Verstehe die Wege der Triade, owohl wie Sie sind als auch wie sie waren. Erkenne den Unterschied. Kenne Deine Gegner. Erkenne das Große Netz als Das, was es Ist. Sei Dir Deines Platzes bewusst. Halte Deinen Mund. Bete Niemand Anderen als Ananasa an. Überall Anansi hat seine Kinder gut unterwiesen. Auf oder auf acht zwei Beinen gehend leben, jagen, atmen und vermehren sie sich Tag für Tag und Nacht für Nacht unter den Menschen. Kein Wohnhaus, Lager, Geschäft, Park, Schule oder Büro ist ganz frei von ihrer Gegenwart. Sie sind überall. Anders als die meisten Gestaltwandlerrassen, deren Tiergeschwister recht viel Aufsehen erregen, wenn sie in von Menschen dominierten Gebieten erscheinen, sind Spinnen allgegenwärtig. Manche Studien schätzen, dass auf je einen Quadratmeter Land auf der Erde etwa 110 Spinnen kommen – und dass Menschen selten zu einer bestimmten Zeit mehr als einen Meter von einer von ihnen entfernt sind. Einschließlich der Zeit zu der sie schlafen. Wie viele davon sind „gewöhnliche“ Spinnen und wie viele sind tatsächlich Spinnen-Geschwister oder Spinnen-Wandler in Krabblerling-Gestalt? Niemand kann sich dessen sicher sein. Und denen, die innegehalten haben, um darüber nachzudenken, erscheint dies – mehr noch als ihr Bluttrinken, ihr Gift oder ihre emotionslose Hingabe zu ihrer fremdartigen Königin – als das Erschreckendste an den Ananasi. chen, das für die Anstrengungen eines Einzelnen zu groß ist oder dem gegenseitigen Schutz dient , lösen sich diese zeitweiligen „Schwärme“ schnell auf, wenn die Bedrohung beseitigt oder die Aufgabe vollbracht ist. Manche unter den Ovid behaupten, dass dies der einzige Weg ist, wie die Werspinnen vermeiden können, in den Kannibalismus zu verfallen, der oft in der Natur auftritt, wenn eine Spinne in das Territorium einer anderen eindringt. Die Ananasi haben sich nicht dazu herabgelassen, auf diese Anschuldigungen zu antworten. Eigenschaften Als einzige arthropode Gestaltwandler (und die einzigen gestaltwandelnden Kinder der Großmutter Spinne) unterscheiden sich die Ananasi von den anderen Gestaltwandlerrassen auf vielerlei Weise. Manche sind offenkundig: Keine andere lebende Gestaltwandlerrasse hat beispielsweise die Fähigkeit, sich in Tausende Teile aufzuspalten, wie es die Krabblerling-Form der Ananasi erlaubt. Andere Unterschiede sind von subtilerer Natur, doch nicht weniger bedeutsam. Blut Anders als andere Fera, sind die Damhàn nicht vom Zorn angetrieben. Stattdessen besitzen sie einen übernatürlichen Blutpool und können die Blutpunkte in diesem Pool für übernatürliche Fähigkeiten nutzen, wie etwa zusätzliche Handlungen und Heilung. Ungeachtet ihrer Brut oder Gestalt können Ananasi bis zu 10 Blutpunkte speichern (jeder davon etwa das Äquivalent einer Gesundheitsstufe Schaden), jedoch erlauben ihnen manche Gaben, dieses Maximum zu überschreiten. Werspinnen können normales Essen konsumieren (für Menschen oder Spinnen normal), doch es ist Blut, das sie wirklich nährt und ihnen Kraft gibt, wenn sie es zu sich nehmen. Einem durchschnittlichen Menschen fünf Blutpunkte zu rauben, wird ihn krankenhausreif machen, mehr wird ihn zweifellos umbringen. Ananasi, die sich nicht um die Nachwirkungen ihres Mahls sorgen, können dem durchschnittlichen Menschen zehn Blutpunkte absaugen, bevor er komplett leergetrunken ist. Tiere bieten , abhängig von ihrer Größe Blut in unterschiedlicher Menge: Ein Husky mag sechs oder sieben Blutpunkte bieten, eine Siamkatze nur einen. Natürlich sind Ananasi nicht auf das Blut von Säugetieren beschränkt. Für diejenigen, die Diskretion vorziehen (oder die schlicht keine andere Option haben), können kaltblütige Tiere oder sogar Insekten herhalten, jedoch müssen eine gewaltige Menge Spinnen oder Insekten verzehrt werden, um einen einzigen Blutpunkt aufzufrischen. Es schwächt eine Ananasi nicht, wenn ihr das Blut in ihrem Blutpool ausgeht, doch bis sie Blut zurückgewonnen hat, kann sie keine der speziellen Fähigkeiten nutzen, welche ihr Blutpool ihr verleiht. Ananasi können Folgendes unter Einsatz von Blutpunkten vollbringen: • Einen Blutpunkt auszugeben, erlaubt einer Werspinne, reflexartig in eine ausgewählte Gestalt zu wechseln. • Ein Blutpunkt verleiht einem Ananasi eine zusätzliche Handlung in einer Runde. • Ananasi benutzen Blutpunkte, um bestimmte Gaben und Riten mit Energie zu versorgen. • Ananasi können Blut ausgeben, um Wunden zu heilen (siehe Heilung weiter unten). • Blutpunkte werden für die Fähigkeit der Ananasi benötigt, Netze zu erzeugen (siehe Netze weiter unten) Anders als Vampire können Werspinnen Blut weder dafür verwenden, ihre körperlichen Attribute zu erhöhen, noch ziehen sie besondere Vorteile aus dem Blut von Gestaltwandlern oder anderer übernatürlicher Wesen (auch wenn sie den Geschmack und die Macht genießen mögen). Wenn sie nicht die Gabe: Blutpumpe benutzt, kann eine Werspinne Blut nur für einen Vorteil pro Runde ausgeben – auch wenn sie mehr als einen Blutpunkt ausgeben kann, um ihr Ziel zu erreichen. Bedenken Sie, dass der Einsatz von Blut für zusätzliche Handlungen die Werspinne daran hindert, Blut dafür zu verwenden, um irgendetwas anderes während dieser Handlungen zu tun, einschließlich des Einsatzes bestimmter Gaben, der Heilung von Wunden oder dem Erzeugen von Netzen . Ananasi können Blut und Gnosis nicht in der gleichen Runde ausgeben, es sei denn sie benutzen eine Gabe, die explizit beides verlangt. Heilung Ananasi regenerieren nicht wie die meisten anderen Fera. Stattdessen benutzen sie Blut aus ihrem Blutpool, um sowohl normale als auch schwer heilbare Wunden zu heilen. Um Schlagschaden und tödlichen Schaden zu heilen, geben Damhàn einen Blutpunkt pro Stufe Schaden aus und die Heilung erfolgt in einer Runde. Um jedoch eine Stufe schwer heilbaren Schaden zu heilen, muss ein Ananasi insgesamt fünf Blutpunkte bei einer Rate von einem Punkt pro Runde ausgeben. Der schwer heilbare Schaden wird am Ende der Runde geheilt, in der der letzte Blutpunkt ausgegeben wurde. Wenn eine Werspinne kein Blut benutzt, um Schaden zu heilen, heilt sie mit derselben Geschwindigkeit wie es normale Menschen tun. Ananasi können in jeder Gestalt außer Krabblerling Blut für Heilung ausgeben. Krankheiten können ebenfalls geheilt werden als handele es sich bei ihnen um schwer heilbaren Schaden, wobei schwere Krankheiten mehr „Stufen“ Schaden entsprechen. Fünf Blutpunkte auszugeben, was dem Äquivalent der Heilung einer Stufe schwer heilbaren Schaden s entspricht, kann verbreitete Erkrankungen wie die Grippe beseitigen. Schwere Krankheiten wie etwa AIDS, Lupus oder Morbus Crohn zählen als drei bis fünf Stufen schwer heilbaren Schadens (15 bis 25 Blutpunkte). Ananasi, die vorhaben ihren Körper von schweren Krankheiten zu befreien , müssen daher Blut in großen Mengen konsumieren. Verwundbarkeit Vielleicht weil sie keine Nachkommen Gaias sind, besitzen Ananasi als Rasse weder Verwundbarkeit oder Allergie gegen Silber, noch gegen irgendeine andere Substanz. Sie zeigen dies oft als Beweis ihrer Überlegenheit den Ovid gegenüber auf. Physische Besonderheiten Wenn sie erst ihre Metamorphose durchlaufen haben, haben selbst menschengeborene Ananasi viele physische Merkmale mit normalen Spinnen gemeinsam. Ihr Blutkreislauf, ihre Verdauungsorgane und ihre Atemwege passen sich alle an, um der Verarbeitung von Blut zusätzlich zu fester Nahrung zu genügen. Auch wenn diese Veränderungen für den flüchtigen Beobachter kaum zu bemerken sein mögen, sind sie eine physische Manifestation dessen, wie entschieden sich selbst Menschlings-Ananasi von den Menschen unterscheiden, die sie so geschickt nachahmen (Siehe Menschling, S. 64, für weitere Details.) Ebenso haben Ananasi in allen Gestalten außer ihrer Menschlings-Gestalt acht Augen. Dies erlaubt ihnen ein größeres peripheres Sichtfeld (bis zu 240° nach Entscheidung des Erzählers basierend auf der spezifischen Gestalt und dem individuellen Körperbau), jedoch müssen auch sie noch Würfe auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit ablegen, um spezifische Details innerhalb dieses ausgedehnten peripheren Sichtfelds zu bemerken. Die meisten der Gestalten der Ananasi haben viele Gliedmaßen, doch sie sind an dieselben Abzüge für zusätzliche Handlungen gebunden wie jeder andere Charakter. Sie können ihre zusätzlichen Hände jedoch nutzen, um mehr Gegenstände zu tragen (einschließlich Waffen) und sollten sie den Gebrauch einer Gliedmaße im Kampf einbüßen, haben sie ein oder zwei zum Ersatz in Reserve. Gift Selbst wenn die Spinnenspezies, die sie nachbilden, zu den verschwindend wenigen gehört, denen diese fehlen, besitzen Ananasi ebenfalls Gift produzierende Drüsen (und Giftzähne, die in der Lage sind, dieses Gift bei einem Biss zu injizieren). Sie sind in allen Gestalten vorhanden (inklusive Menschling) und erlauben einer Werspinne ungeachtet ihrer gegenwärtigen Gestalt mit giftigem Resultat zuzubeißen.. Die gegenwärtige Gestalt der Damhàn bestimmt jedoch die Stärke des Gifts. Ananasi in Pithus-Gestalt produzieren Gift der vollen Wirkungskraft; in der Lilian-Gestalt ist ihr Gift etwas verdünnt. Erzähler sollten selbst über die genaue Menge an angerichtetem Schaden in jeder Gestalt (und eventuelle zusätzliche Effekte) auf der Basis der jeweiligen „Spinnenspezies“ entscheiden Das Gift richtet jedoch immer schwer heilbaren Schaden an, der nur durch medizinische Behandlung oder magische Heilung wiederhergestellt werden kann. Ohne Behandlung wird der Schaden niemals heilen. Netze Nicht alle normalen Spinnen weben Netze. Die Damhàn jedoch sind als Ganzes mit Großmutter Spinne verbunden, der größten Webmeisterin von allen. Selbst wenn ein Ananasi das Antlitz einer Spezies, die keine Netze spinnt, trägt, gibt ihm seine Verbindung zu Königin Ananasa die Fähigkeit, Netze zu erzeugen. In ihrer Pithus-Gestalt können Ananasi Netze spinnen, die fast so stark wie Stahl (eine effektive Körperkraft von 9) und doch so flexibel wie normale Spinnweben sind. Pithus-Netze müssen vier Gesundheitsstufen Schaden erleiden, bevor sie zerreißen. Sie zu erzeugen kostet einen Ananasi in Pithus einen Blutpunkt für ein Netz, das groß genug ist, um die Öffnung einer Fabriktür zu blockieren, einen kleinen Schrank zu füllen oder einen großen Menschen (oder Garou in Crinos) einzuwickeln. In Krabblerling-Gestalt können alle Ananasi Netze spinnen, die die Stärke gewöhnlicher Spinnennetze haben Dies erfordert keinen Einsatz von Blut. Zorn, Gestaltwandel und Raserei Anders als ihre unberechenbareren Ovid-Vettern besitzen die kaltherzigen und emotionslosen Damhàn keinen Zorn und verlassen sich daher für den Gestaltwandel nicht auf ihn. Um von einer Gestalt zu einer anderen zu wechseln, muss eine Werspinne bei einem Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Instinkt erfolgreich sein oder einen Punkt Blut ausgeben, um reflexartig in ihre ausgewählte Gestalt zu wechseln. Ananasi erfahren Emotionen von Natur aus anders als die meisten anderen Wesen. Auch wenn sie in der Lage sind, Freude, Trauer, Wut und dergleichen zu empfinden, tun sie es doch in einer gedämpften und distanzierten Weise. Dies kann es manchmal schwierig für sie machen, sich in stärker von Emotionen getriebene Wesen einzufühlen, was ein Segen oder Fluch sein kann, abhängig von der Situation. Ob dieser Distanz jedoch und da sie keinen Zorn besitzen, verfallen sie normalerweise auch nicht in Raserei. Sie können durch übernatürliche Mittel in die Raserei getrieben werden, doch die Schwierigkeit dies zu tun ist um 2 erhöht. Das Sylie Während ihrer Unterweisung im Umbra lernt jede Ananasi ihren eigenen Schlupfwinkel inmitten des Großen Netzes zu weben. Dieser Ort, Sylie genannt, erscheint in den Augen von Außenstehenden als normale Residenz (sei es ein Apartment, Hotelzimmer oder schattiger Keller), ist jedoch auf ähnliche Weise mit dem Umbra verbunden wie das Verborgene Reich der Bastet. Es dient als Ort der Ruhe, an dem die Ananasi ihre Gnosis auffrischen kann und ebenso können die Damhàn dort meditieren, um zu versuchen, Gaben direkt von der Großen Mutter zu erlernen. Es erlaubt den Ananasi auch, direkt mit Königin Ananasa in ihrem Opalgefängnis zu kommunizieren. Da es ein Sanktuarium für sie ist, bringen viele Ananasi ihre Beute in ihr Sylie, um von ihr zu zehren. Auch wenn Damhàn nicht notwendigerweise bei jeder Mahlzeit so viel Blut konsumieren müssen, dass es ihr Opfer töten würde, kann dies ihren Behausungen einen gewissen Hauch des Makabren verleihen, wenn sich diese Begegnungen für ihre Beute (ob versehentlich oder absichtlich) als tödlich erweisen. Betreten des Umbras Die Verbindung der Ananasi mit dem Netz (das die anderen Gestaltwandler den Todesgürtel nennen) ist einzigartig. Um ins Umbra überzuwechseln , müssen Werspinnen ihre Krabblerling-Gestalt annehmen und ihren Weg durch die Fäden des Netzes finden. Sind sie erst einmal „hinübergekrabbelt“, können sie eine Gestalt nach ihrem Gutdünken annehmen, doch sie können das Umbra aus eigener Kraft nur als Krabblerling betreten oder verlassen. Aufgrund der Beziehung ihrer Königin zu Großmutter Spinne fällt es den Ananasi leichter, an Orten überzuwechseln, die die Weberin fest unter Kontrolle hat. Gebiet Schwierigkeit Server-Raum 2 Bürogebäude/ Großstadtzentrum 4 Stadtrand/Kleinstadt 6 Ackerland/großer Park/ländliches Gebiet 8 Unberührte Wildnis 9 An Orten, auf denen der Makel des Wyrms in signifikantem Ausmaß liegt, fällt es den meisten Damhàn schwer, das Netz zu durchqueren. Nur die Ananasi des Hatar-Aspekts können das Umbra in Wyrm-verseuchten Zonen ohne Abzug betreten; Ananasi anderer Aspekte addieren +2 auf die Schwierigkeit, hindurchzukrabbeln. Ruf Königin Ananasa beurteilt jede Werspinne danach, wie sehr sie die Wege der Triade einhalten: Einfallsreichtum und Raffinesse bringen List ein, das Festhalten an Ananasas Gesetz resultiert in Gehorsam und gutes Urteilsvermögen und Intuition verleihen Weisheit. Hintergründe und Fähigkeiten Die Brut eines Ananasi bestimmt seine anfängliche Willenskraft und Gnosis und alle Ananasi haben ungeachtet von Brut, Aspekt oder Fraktion einen Blutpool von 10. Da Königin Ananasa nicht will, dass Ihre Kinder sich in die Fehler der Vergangenheit verstricken, können Ananasi weder Vorfahren noch Reinrassig als Hintergrund wählen. Spinnengeborene Ananasi sind nicht in den Fähigkeiten eingeschränkt, die sie wählen dürfen. Auch wenn als Arachnid geborene Ananasi ihre Metamorphose nicht mit einem menschlichen Fokus auf ihren Fähigkeiten beginnen würden, ist es doch aufgrund der Pflichten der Ananasi (und dem Druck auf ihnen, Ananasas Willen zu folgen) wahrscheinlich, dass sie diese schneller entwickeln als andere tiergeborene Gestaltwandler. Wenn Erzähler die Absicht haben, frisch verwandelten Ananasi basierend auf ihrer Brut gewisse logisch begründete Schranken zu setzen, sollen sie sich jedoch gewiss in diesem Vorhaben ermutigt fühlen. Aufgrund ihrer familiären Bande zu Ihr erhalten alle Damhàn automatisch Königin Ananasa kostenlos als persönliches Totem. Andere Gestaltwandler, die den Wunsch haben, Königin Ananasa als Totem zu gewinnen, müssen nicht nur Erfahrungspunkte ausgeben, um Sie als ihr persönliches Totem zu erwerben, sondern auch auf die Zugehörigkeit zu einem Rudel verzichten, oder Sie sonst als ihre Mentorin verlieren. Bruten Ananasi erkennen zwei unterschiedliche Bruten an: Arachnid und Menschling. Keine Metis-Ananasi sind bisher verzeichnet. Ob dies darauf zurückzuführen ist, dass Ananasi/Ananasi Verbindungen keine Abkömmlinge produzieren, oder weil jedes aus einer solchen Verbindung geborene „Kind“ bei Geburt stirbt oder getötet wird, geben die Ananasi nicht preis. • Menschling: Menschling-Ananasi, von menschlicher Abstammung, haben einen Lebensanfang, der sich wenig von dem der meisten menschlichen Kinder unterscheidet. Wenn die Zeit ihrer Ersten Verwandlung naht, bemerken sie jedoch signifikante Unterschiede zwischen ihnen und ihren menschlichen Freunden. Wenn die Zeit kommt, dass sie ihre körperliche Verwandlung vollständig durchlaufen (siehe Gestalten, S. 64), haben sie bereits die nötigen psychischen und emotionalen Veränderungen durchlebt, um ihre wahre Natur nicht nur zu akzeptieren, sondern sie auch vor den Augen anderer zu verbergen. Anfangswert für Willenskraft: 3 Anfangswert für Gnosis: 1 • Arachnid: Arachnid-Ananasi, geboren in einem Spinnengelege, schlüpfen aus einem Eikokon. Aufgrund der kurzen natürlichen Lebensspanne von Spinnen (und ihrer inhärenten Fragilität) beginnen sie die Metamorphose früher als ihre Menschling-Verwandten, manchmal innerhalb von Stunden nach ihkönigin Ananasa Als Totem verleiht Königin Ananasa drei Punkte in Okkultismus und zwei Punkte in Enigmas, während Ihr Kind in seinem Sylie meditiert (oder im Falle eines Ovid-Kinds während einer Meditation in Abgeschiedenheit). Ihr Gebot ist, dass Ihre Kinder den Gesetzen Ananasas folgen müssen, und den Ovid auferlegt ist, mit den Ananasi zu kooperieren. Jene Ovid, die Sie mit ihrer Gunst gewährt, müssen 8 Punkte ausgeben, um Sie als persönliches Totem zu erwerben. Sie hat wenig für Rudel übrig und wird jeden Anhänger verlassen, der sich einem anschließt (da Sie es als Bruch des vorletzten Satzes Ihrer Gesetze empfindet). rem Schlüpfen. Verglichen mit ihren Menschlingsgeschwistern haben Arachnid-Ananasi auch einen entschiedenen Nachteil – ihre winzige Größe. Sie müssen sich wortwörtlich die nötige Körpermasse anfressen, um die Veränderung ihrer Gestalt zu erlauben, normalerweise, indem sie sich über ihre Geschwister im Eikokon und jede andere Spinne in der Nähe hermachen, bevor sie sich zu größerer Beute hocharbeiten. Arachnid-Ananasi haben ihre Brutformen üblicherweise mit einer der vorherrschenden ansässigen Spinnenpopulationen gemein – Taranteln, Einsiedlerspinnen, Schwarze Witwen, Wolfspinnen oder dergleichen und deren spezifische physische Charakteristika zeigen sich in all ihren nichtmenschlichen Gestalten. Anfangswert für Willenskraft: 4 Anfangswert für Gnosis: 5 Aspekte Allen Damhàn ist es das höchste Ziel, Königin Ananasa zu verehren und ihr (und ihrem Ideal der Symmetrie – der Wiederherstellung von Vernunft, Gleichgewicht und Vollkommenheit im Großen Netz) zu dienen. Jedoch erfüllt jede Ananasi dieses Bestreben dadurch, dass sie sich einer der Facetten der Triade verschreibt, die Königin Ananasa für sie bestimmt hat. Ananasi bezeichnen diese drei verschiedenen Gruppen als „Aspekte “, basierend darauf, welchem Teil der Triade sie am engsten verbunden sind. Kurz nach der Metamorphose einer Ananasi zeigt sie physische Veränderungen, die ihren Aspekt widerspiegeln. Die Markierungen zeigen sich in der Menschlings-Gestalt bloß als Veränderungen in der Porenzeichnung (Besonders im Gesicht und Oberkörper), jedoch in anderen Gestalten als eindeutige Veränderungen in Farbmuster und Textur. Tenere sind mit Spinnennetzmuster gezeichnet, die sich in Kreis- oder Keilform ausbreiten. Hatar-Zeichnungen sind wellen- und schlangenförmig. Kumoti-Muster sind gezackt wie Blitze, die sich im Zickzack überkreuzen. • Die Tenere (Der Weberin-gewidmet): Von allen Damhàn haben die Tenere die beste Kontrolle über ihre Emotionen Weberin, Wyrm und Wyldnis Als Abkömmlinge Ananasas (und somit auch Abkömmlinge Ihrer Stammmutter, der Weberin) teilen alle Ananasi eine Affinität zu Großmutter Spinne bis zu einem gewissen Grad. Dies spiegelt sich in ihrer physischen Gestalt wider, ihrem kühlen Wesen und ihrer Hingabe zur Symmetrie und dem Großen Netz. Doch auch wenn viele Werspinnen ihrer Königin durch ihre Hingabe für die Weberin dienen, schätzt Ananasa Gleichgewicht über allem anderen. Demnach ist jeweils eine gleiche Anzahl damit betraut, den anderen Aspekten der Triade zu dienen, allerdings (ähnlich wie im Falle der Weberin) in ihrem ursprünglichen, unbefleckten Zustand statt in den gegenwärtigen korrumpierten Gestalten. und verwenden am meisten Aufmerksamkeit auf Ordnung und Muster. Ihr Ziel ist es, die Weberin in ihren ursprünglichen Aspekt zurückzuversetzen, nicht länger die wahnsinnige, außer Kontrolle geratene Kreatur, zu der sie geworden ist. Tenere legen Wert auf Ordnung in ihrem Privatleben, Routine in ihren Beziehungen und ein Muster in ihren tagtäglichen Aktivitäten. Logisch, berechnend und präzise streben sie danach, Stabilität im Großen Netz zu wahren und verkörpern die Weberin in allem, das sie tun. Anfängliche Gaben: Körperpflege, Geduld der Ananasa • Die Hatar (Wyrm-Diener): Wie bei den Tenere gilt die Hingabe der Hatar dem ursprünglichen Aspekt ihrer Facette der Triade – dem Vernichter-Wyrm anstelle des Verderbers. Sie glauben, dass der Wyrm selbst von seiner Gefangenschaft durch die Weberin korrumpiert wurde und dass er, um seinen wahren Platz in der Triade zu erfüllen, befreit und zurück zu seiner ursprünglichen Rolle gebracht werden muss. Lebende Verkörperungen des Lehrsatzes „Die Mitte hält nicht mehr“, sind Hatar die Entflechter der Ananasi. Ob physischer oder esoterischer Natur, ihre Aufgaben sind darauf gerichtet, das aufzubrechen, was der Symmetrie im Weg steht, unter dem Befehl der Königinmutter. Anfängliche Gaben: Blut der Schmerzen, Wyrmling-Blutsbande • Die Kumoti (Wyldnis-geboren): Kreativ und dynamisch ahmen Kumoti die Wyldnis nach, wie sie sein sollte statt wie sie ist. Durch subtile Veränderungen und Manipulationen kämpfen sie gegen Stagnation und Entropie, ermutigen Wachstum und Entwicklung, wo diese sonst nicht gedeihen würden. Manche behaupten, die Kumoti seien eher chaotisch als berechnend, doch für die Wyldnis-Geborenen trägt jede Veränderung in sich das Potential für einen Übergang in die richtige Richtung, um die Ziele der Großen Mutter zu erreichen Anfängliche Gaben: Inspirieren, Berührung der Mutter Ananasi können ihren Aspekt nicht verändern, es gibt keinen Ritus der Lossagung für die Werspinnen. Es ist sowohl ihr Segen wie auch ihr Fluch, dass sie sind, was sie sind, von dem Moment ihres Entstehens an bis zu dem, wenn sie einst von der Großen Mutter wieder in ihrer seidigen Umarmung willkommen geheißen werden. Fraktionen Auch wenn es übergreifende Ziele und Pflichten für jeden Ananasi-Aspekt gibt, existieren doch selbst in jeder Gruppe unterschiedliche Rollen. Diese Unterteilungen, Fraktionen genannt, stellen sicher, dass jeder Teil der Verantwortung eines Aspekts den angemessenen Fokus und die ihm gebührende Aufmerksamkeit erhält. Für jeden Aspekt gibt es drei Fraktionen, die die Aufgaben des einzelnen Ananasi gegenüber Königin Ananasa klar definieren. Die einer Ananasi vorbestimmte Fraktion wird während ihrer anfänglichen Phase der Unterweisung im Umbra offenbar. • Myrmidon: Krieger. Sie üben sich, wenn nötig, in Kampf und Guerilla-Taktiken, wenn es dem Bedarf ihrer Königin entspricht. Sie verstehen die Feinheiten der Diplomatie und den Wert aggressiver Manöver gleichermaßen. Anfängliche Gaben: Illusion der Größe, Siegel Öffnen • Viskr: Richter und Mystiker. Spezialisiert auf verborgenes Wissen, arkane Magie und geheime Mysterien sind sie diejenigen, die am ehesten Begegnungen mit anderen Gestaltwandlern suchen, oder zumindest ihre Kräfte zu erlangen suchen, um die Ziele der Großen Mutter zu erfüllen. A n f ä n g l i ch e Gaben: Fluch des Großen Netzes, Verhüllen • Wyrsta: Fragesteller. Wyrsta blicken hinter den Status Quo, in dem die Realität existiert und fragen nicht nur, warum er so ist, sondern auch wie er besser beeinflusst werden könnte, um dem Ziel der Königinmutter zu dienen. Sie stellen auch die übrigen Damhàn auf die Probe, einzeln und als Ganzes, um sicherzustellen, dass sie nicht die Vollkommenheit des Großen Netzes durch Faulheit, Ignoranz oder Unfähigkeit schwächen. Anfängliche Gaben: Stimmung Verändern, Tierische Instinkte Gestalten Ananasi besitzen vier verschiedene Gestalten. Selbst die Gestalten, die am „normalsten“ erscheinen, weisen ihre eigenen Seltsamkeiten und besonderen Merkmale auf und jede dient ihrem eigenen Zweck in Königin Ananasas Plänen. • Menschling: Die Menschlings-Gestalt der Ananasi gleicht äußerlich dem menschlichen Körper in Größe, Gestalt und anderen externen Charakteristika. Auch wenn sie keine zusätzlichen Augen oder Gliedmaßen besitzt, unterscheidet sich die Gestalt dennoch in einigen markanten Aspekten von einem Menschen. Ihre inneren Organe sind nicht mehr unbedingt menschlich; die chemische Zusammensetzung des Bluts verändert sich, um sowohl menschliche Hämoglobin- (auf Eisenbasis) als auch bei Spinnen zu findende Hämocyaninmoleküle (auf Kupferbasis) aufzunehmen. Die Menschlings-Gestalt besitzt ebenfalls Giftdrüsen, rudimentäre Fangzähne und Pedipalpen in ihrem Mund (siehe Gift, S. 61). • Lilian: Stärker, robuster und geschickter als die Menschlings-Gestalt dient diese Gestalt als die hauptsächliche Kampfform der Ananasi. Lilian-Gestalten variieren in einem erschreckenden Zeugnis dessen, auf welch unendliche Art und Weise die Physis von Mensch und Riesenspinne miteinander kombiniert werden können. Alle jedoch sind für das menschliche Auge grauenhaft anzusehen und rufen das volle Delirium hervor. Ananasi können ihre Lilian-Gestalt verändern, entweder durch Übung (und den Verzehr bestimmter Arten von Spinnen, um sich die gewünschte Erscheinung zu verleihen) oder durch die Gabe: Lilian Verändern. Biss- und Klauenmanöver können in dieser Gestalt benutzt werden. • Die Lilian-Gestalt erhöht Größe und Gewicht ausgehend von der menschlichen Gestalt um etwa 50%, das meiste davon in Gestalt von verlängerten (und zusätzlichen) Gliedmaßen, Exoskelett und Hinterleibsmasse. • Pithus: Die Pithus-Gestalt der Ananasi ist die einer riesenhaften Spinne. Das Gewicht der Werspinne verdoppelt sich im Vergleich zur Lilian-Gestalt, was eine Spinne von einer Körpermasse von etwa 200 bis 300 Kilogramm zum Ergebnis hat. Die Größe variiert drastisch; ein kleinerer, gedrungener Wolfspinnen-Pithus mag ungefähr die Größe eines Kleinwagens haben, während ein langgliedriger zitterspinnenartiger Pithus eine geringere Körpermasse haben könnte, dafür jedoch eine Beinspanne von zwei Stockwerken. Fleisch und Chitin einer Pithus werden zäher und stärker. Der Blutkreislauf wird hydraulischer und erlaubt der Pithus so, ihr Gewicht zu verlagern und ihre Stärke dort zu steigern, wo es am meisten darauf ankommt. Die Pithus-Gestalt ist ideal, um Netze mit der Reißlast eines Stahlseils zu spinnen (sieh Netze, S. 61). Ananasi können Biss- und Klauenmanöver in dieser Gestalt benutzen und, ebenso wie die Lilian-Form, rufen sie das volle Delirium hervor. • Krabblerling: Als die am meisten missverstandene aller Gestalten der Ananasi stellt die Krabblerling-“Gestalt“ die Auflösung der Ananasi in Hunderte oder Tausende normalgroßer Spinnen dar, die in ihrer Masse der Körpermasse der Ananasi in ihrer menschlichen Gestalt entsprechen. Wenn ein Ananasi diese Gestalt annimmt, dienen manche Spinnen als Anführer, andere als Gefolge. Diese „Anführer“ besitzen die Summe der Erinnerungen und des Bewusstseins des Ananasi unter ihnen aufgeteilt und lenken die Bewegungen des Gefolges. Diese Gestalt ist am besten zur Flucht, zum Verstecken oder zur Infiltration geeignet. Wenn nur ein paar Krabblerling-Spinnen überleben, kann die Ananasi sich schlussendlich wiederherstellen, es braucht nur Zeit und den Verzehr von Eiweiß (üblicherweise andere Spinnen), um ihre Masse wiederaufzubauen. Wenn ein „Anführer“ stirbt, stirbt auch der Teil der Erinnerungen und Persönlichkeit, der in dieser einzelnen Spinne enthalten war. Falls ein signifikanter Anteil (1/3 oder mehr) der Krabblerlinge umkommt, mag die wiederhergestellte Ananasi recht anders als das ursprüngliche Individuum erscheinen (und handeln). Krabblerlinge können Netze spinnen wie es normale Spinnen tun. Auch wenn die Gestalt selbst nicht das Delirium hervorruft, erleidet doch jeder Sterbliche, der des Auflösens eines Ananasi in seine Krabblerling-Gestalt (oder seiner Wiederzusammensetzung aus der Krabblerlings-Gestalt in eine andere) ansichtig wird, den vollen Effekt des Deliriums. Werte der Gestalten Lilian Pithus Krabblerling KK: +2 KK: +4 KK: 0 Ges: +3 Ges: +1 Ges: +5 Wid: +2 Wid: +3 Wid: 0 Man: -1 Man: -3 Man: 0 Ers: 0 Ers: 0 Ers: 0 Gaben Werspinnen schenken ihre Loyalität nur einem einzigen Geist: Königin Ananasa. Sie lehrt sie all ihre Gaben, während sie in ihrem Sylie meditieren. Ananasi beginnen das Spiel mit drei Gaben: einer allgemeinen Gabe, einer Aspekt-Gabe und einer Fraktions-Gabe. Jede „kopierte“ Ananasi Gabe, die nach dem Einsatz von Zorn verlangt, ersetzt dies mit Blutpunkten und jeder Wurf auf Zorn wird stattdessen auf Gnosis abgelegt. Allgemeine Ananasi-Gaben • Gleichgewicht (Stufe Eins) – Wie die Sternenträumer-Gabe. • Klammern (Stufe Eins) – Wie die Uktena-Gabe: Echsengeist. • Viele Augen (Stufe Eins) – Die Ananasi kann im 360° Winkel um sich herum sehen. Wer die Werspinne direkt ansieht, wird nichts Ungewöhnliches sehen, doch wer einen Blick aus dem Augenwinkel erhascht, dem erscheint die Ananasi, als hätte sie Augen rund um ihren ganzen Kopf. System: Die Spielerin gibt einen Blutpunkt aus. Die Gabe wirkt für den Rest der Szene. • Schmerz Widerstehen (Stufe Eins) – Wie die Philodox-Gabe. • Gift Widerstehen (Stufe Eins) – Wie die Knochenbeißer-Gabe. • Gestohlene Momente (Stufe Eins) – Der Ananasi kann dem Opfer die letzten paar Minuten seiner Erinnerung stehlen. System: Die Werspinne muss das Opfer berühren. Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und muss einen erfolgreichen Wurf auf Gnosis ablegen (Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Opfers). Bei Erfolg stiehlt er die letzten 15 Minuten der Erinnerung des Ziels. • Handfänge (Stufe Zwei) - Die „Hände“ des Ananasi bilden scharfe, fangzahnartige Dornen aus, die benutzt werden können, um pro Hand einem Opfer eine Dosis Gift zu injizieren. System: Der Spieler gibt einen Blutpunkt aus. Die „Fänge“ bleiben eine Szene lang bestehen und verursachen schwer heilbaren Schaden in Höhe der Körperkraft der Werspinne zusätzlich zur Giftinjektion. • Spinnenmensch-Gestalt (Stufe Zwei) – Durch ausgiebige Verfeinerung ihrer gestaltwandlerischen Fähigkeiten lernt die Ananasi eine „fast menschliche“ Gestalt anzunehmen. Diese Araneid-Gestalt lässt die Haut der Ananasi dunkler werden und tüpfelt sie mit rauem, borstigem Haar. Ihre Augen nehmen einen rötlichen Glanz an und ihre Finger enden in kleinen, scharfen Klauen, während sich ihre Reflexe deutlich verbessern. System: Der Charakter nimmt Araneid-Gestalt in derselben Weise an, in der ein Garou Glabro annimmt. Die Veränderungen der Attribute sind Körperkraft +1, Geschick +3, Widerstandsfähigkeit +1 Erscheinungsbild -1, zudem fügen die Klauen-Angriffe tödlichen Schaden zu. • Wiederherstellung des Fleisches (Stufe Zwei) – Die Ananasi kann Spinnen und Insekten herbeirufen, um sich mit deren Leib zu verbinden und sich so zu heilen. Sie verschlingt die Insekten und assimiliert die Spinnen. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis für jede zu heilende Gesundheitsstufe nicht schwer heilbaren Schaden aus. Die Ananasi kann keine andere Handlung in der Runde ausführen, in der sie diese Gabe benutzt.
W20 · Grundregelwerk · S. 398–399
Die Ananasi sind vielleicht nicht die mächtigsten aller Gestaltwandler auf Erden, dafür wahrscheinlich aber die verstörendsten. Sie sind Werspinnen, die sich in die albtraumhaftesten Kreaturen oder eine Schar winziger Spinnlinge verwandeln können. In den Augen der Garou dienen sie dem Wyrm, und das ist nicht ganz falsch. Manche Ananasi gehorchen dem Wyrm, andere dienen der Weberin, wieder andere der Wyldnis. Doch im Herzen folgt ein jede Werspinne nur einer Herrin: ihrer gefangengehaltenen Königin, Ananasa. Die Ananasi sind zumeist Einzelgänger und streben danach, ihre Königin-Mutter aus dem Opalgefängnis zu befreien, in dem der Wyrm sie gefangen hält. Manchmal macht sie das zu Gegenspielern der Garou, in anderen Fällen stehen sie den Werwölfen bei ihrem Kampf gegen den Wyrm zur Seite. Wenn nötig, bekämpfen und töten sich Ananasi gegenseitig (Spinnen sind schließlich Kannibalen), aber nie, wenn das ihrem größeren Kampf abträglich wäre. Bruten: Ananasi werden als Mitglieder einer von zwei Bruten geboren: Menschlinge und Arachnide. Erstere werden als Kinder eines Menschen und einer Werspinne geboren und erleben ihre Erste Verwandlung wie die Werwölfe in der Pubertät. Arachnide schlüpfen aus Eiersäcken und müssen sich erst andere Spinnen einverleiben, ehe sie groß genug sind, um andere Gestalten anzunehmen. Die Brut bestimmt den Anfangswert von Gnosis und Willenskraft. Menschlinge haben Gnosis 1 und Willenskraft 3; Arachnide besitzen Gnosis 5 und Willenskraft 4. Aspekte: Werspinnen sind Vorzeichen, wie sie bei anderen Gestaltwandlern vorkommen, fremd. Ihre Aspekte erfüllen zwar dieselbe Funktion, hängen aber nicht von astronomischen Ereignissen oder Sternenkonstellationen ab. Die Königin bestimmt stattdessen, welchen Aspekt eine Werspinne hat. Dieser bestimmt darüber, welchem Mitglied der Triade eine Ananasi folgt. Tenere (die Jünger der Weberin) streben danach, die Weberin von ihrem Wahnsinn zu heilen. Solche Ananasi sind äußerst kontrolliert und berechnend. Hatar (die Diener des Wyrms) möchten dem Wyrm dazu verhelfen, vom Verderber- wieder zum Zerstörerwyrm zu werden, und sie sind mehr als willens, für dieses Ziel zu töten oder das zu vernichten, was ihnen dabei im Weg steht. Kumoti (Wyldnis-Geborene) kämpfen gegen die Entropie und halten jegliche Form von Wandel und Veränderung für gut. Innerhalb jedes Aspekts gibt es drei Fraktionen. Die Kriegerin oder der Myrmidone kämpft unter der Führung Königin Ananasas für ihre Fraktion. Die Ausgleicher oder Viskr dienen ihrer Fraktion als Richter, Zauberer und Wahrheitssucher. Der Frager oder Wyrsta bildet das Gegengewicht zu den anderen beiden Aspekten und versucht, die Struktur des großen Netzes 398 zu verstehen und herauszufinden, welchen Platz seine Fraktion darin einnimmt. Eigenschaften: • Im Gegensatz zu anderen Fera besitzen die Ananasi keinen Zorn. Sie haben stattdessen einen Blutvorrat, den sie für Heilung und zusätzliche Handlung nutzen können. Eine Ananasi kann maximal zehn Blutpunkte ansammeln. Eine Werspinne kann einen Blutpunkt nutzen, um automatisch die Gestalt zu wandeln, eine zusätzliche Handlung während einer Runde zu erhalten, einen Punkt Schlag- oder tödlichen Schadens zu heilen, ein Netz zu spinnen (s. unten) oder bestimmte Gaben einzusetzen (alle, für die normalerweise Zorn nötig wäre). Eine Ananasi kann pro Runde nur einen Blutpunkt einsetzen. • Ananasi regenerieren nicht. Sie müssen auf natürlichem Weg heilen oder Blutpunkte nutzen. Um einen Punkt schwer heilbaren Schadens zu heilen, braucht eine Werspinne eine ganze Szene und muss fünf Blutpunkte ausgeben. • Ananasi verfallen nicht in Raserei, da sie keinen Zorn besitzen. • Ananasi können das Umbra nur in Krabblergestalt (s. u.) betreten, und auch nur dort, wo es ausreichend Netze der Weberin gibt. Daher hat seitwärts krabbeln in einem Labor eine Schwierigkeit von 3, während die Schwierigkeit in unberührter Natur bei 10 liegt. (Sie können einfach die Liste der Todesgürtelwerte auf S. 307 umdrehen.) • Werspinnen sind nur in ihrer menschlichen Gestalt ungiftig. Die Wirkung eines Giftes hängen vom Erzähler und der Spinnenart ab. Um einem übernatürlichen Wesen mit Gift zu schaden, muss die Ananasi eine Gabe nutzen. • In Pithusgestalt können Ananasi Netze spinnen, deren Fäden härter sind als Stahl. Diese Netze haben Widerstandsfähigkeit 9 und vier Gesundheitsstufen, sind also sehr schwer zu zerstören. Die Ananasi muss allerdings pro Netz einen Blutpunkt einsetzen. (Der Erzähler bestimmt, wie viel Blut die Ananasi im Einzelfall einsetzen muss, ein Blutpunkt genügt jedoch, um ein menschengroßes Ziel zu fangen.) Gestalten: Ananasi haben vier Gestalten. In Menschlingsgestalt ist eine Werspinne ein normaler Mensch, sie behält zur Nahrungsaufnahme allerdings ihre Mandibeln. Die anderen Gestalten sind: Lilian: Diese Gestalt sieht bei jeder Ananasi anders aus, es handelt sich jedoch immer um eine abscheuliche Kombination von Mensch und Spinne. Manche Werspinnen tragen den Kopf eines Menschen auf dem Körper einer Spinne, andere sehen eher aus wie die Spinnenvariante eines Zentauren. In Liliangestalt sind Ananasi ungefähr ein Drittel größer und schwerer, sowohl Bisse als auch Klauenangriffe sind möglich. Diese Gestalt löst ohne Einschränkungen das Delirium aus. Modifikatoren: Kör +2, Ges +3, Wid +2, Man -1, Ers 0 Pithus: Die Pithusgestalt einer Werspinne ist ein wahrer Albtraum. Die Ananasi wird zu einer riesigen Spinne, in der sie um die Hälfte schwerer ist als in Menschlingsgestalt (das bedeutet, dass ein 80 kg schwerer Mann zu einer 120 kg schweren Spinne wird. Schöne Träume!). In dieser Gestalt können Netze gesponnen werden. Sie löst ohne Einschränkungen das Delirium aus. Modifikatoren: Kör +4, Ges +1, Wid +3, Man -3, Ers 0 Krabbler: Es ist nahezu unmöglich, Ananasi zu töten, und das liegt vor allem an dieser Gestalt. Die Werspinne kann in Tausende, vielleicht Millionen normal große Spinnen zerfallen. Sie bestimmt eine oder mehrere als „Anführer“, die ihre Erinnerungen und ihre Persönlichkeit in sich tragen. Egal wie viele Spinnen getötet werden, wenn die Anführer überleben, können sie normale Spinnen fressen und so genug Masse erzeugen, um Menschlingsgestalt anzunehmen (wenn mehr als 30 % der Spinnen verloren sind, ändert sich das Aussehen des Charakters). Modifikatoren: Kör 0, Ges +5, Wid 0, Man 0, Ers 0 Beispiele für Gaben: Mit ihren Gaben können Ananasi überwiegend Blut einsetzen und ihre Spinnengestalten effektiana STEREOTYPEN Glaswandler: Sie wollen frei sein, um der Weberin zu dienen, aber ihre Hundekumpel werden das nie erlauben. Wenn wir den richtigen Köder auslegen, werden sie uns helfen. Tänzer der Schwarzen Spirale: Dass sich der Verderber ausgerechnet derart kaputte und dämliche Diener aussucht! Das ist zu schön, um wahr zu sein. Corax: Vögel fressen Spinnen, aber manche Spinnen fressen Vögel. Rattenkinder: Sie schlüpfen wie wir durch die kleinsten Lücken. Im Gegensatz zu uns haben sie kein höheres Ziel – sie sind schließlich nur Beute für größere Geschöpfe. ver nutzen. Die Gaben der Tenere konzentrieren sich auf Ordnung, Ruhe und Netze. Hatar-Gaben lassen die Werspinne Blut als Waffe nutzen und Plagen manipulieren. Die Gaben der Kumoti erleichtern das Gestaltwandeln, erzeugen Kreativität und Wahnsinn. Gaben der Tänzer der Schwarzen Spirale, Glaswandler und Menschlinge können als Inspiration für die Gaben der Ananasi herangezogen werden. anasi 399
Riten
Die Bedürfnisse des Meisters
W20 · Die Fera · S. 60
Ananasi · Stufe 4
Stufe Vier, Mystisch Viele Ananasi sitzen im Zentrum von Netzen und ziehen an den Fäden anderer, um ihre Ziele zu erreichen. Dieser Ritus fängt Menschen ein und zwingt sie (normalerweise gegen ihren Willen) in die Dienste der Spinne. Die Ananasi kann diesen Ritus nur auf einen Menschen anwenden, dem ihr Gift ohne ihr Zutun injiziert wurde. Die Spinne verbringt dann eine Stunde damit, einen Kokon um den Sterblichen zu spinnen und wartet darauf, dass er erwacht. Die Ananasi muss geduldig warten, um zu sehen, ob ihr Ritus gelingt. Über mehrere Tage durchlebt das Opfer schreckliche Albträume, während sein Geist gegen das Gift ankämpft. System: Am Ende jedes Tages legt das Opfer einen Wurf auf Willenskraft ab (Die Schwierigkeit entspricht der Gnosis der Ananasi). Wenn er misslingt, schuldet er der Werspinne einen Dienst. Ungeachtet des Ergebnisses, heilt sein Körper eine Gesundheitsstufe des Giftschadens nach jedem Wurf. Wenn das Opfer vollständig geheilt ist, erwacht es und befreit sich aus dem Kokon. Die Werspinne kann einen Dienst einfordern, indem sie einen Blutpunkt pro vom Opfer geschuldeten Dienst ausgibt, der nicht wieder aufgefüllt werden kann, während noch Dienste geschuldet werden. Die Ananasi kann jeden Dienst einmal in einer der folgenden Arten abrufen: • Sie kann die Sinne des Dieners für eine Szene als ihre eigenen benutzen.
Ortungsnetz
W20 · Die Fera · S. 61
Ananasi · Stufe 3
Stufe Drei, Gnosis 6 Ananasi stellen diese Fetische regelmäßig zum eigenen Gebrauch her, doch ist er erst einmal hergestellt, kann jeder Gestaltwandler ihn benutzen, jedoch müssen sie Gnosis anstelle von Blutpunkten ausgeben. Die Ananasi können den Fetisch aktivieren, indem sie Blutpunkte statt Gnosis aufwenden. Um ein Ortungsnetz herzustellen, sondert die Ananasi ein halbes Kilo Spinnenseide ab (dies ist in Pithus-Gestalt einfacher) und verwebt sie zu einer dicht gepackten Kugel, nicht größer als eine Traube. Dann löst sie ein paar Zentimeter des Netzes aus dem Gewebe, die dann von der sonst vollkommenen Kugel herabhängen. Um den Fetisch zu benutzen, zieht der Ananasi an diesem Faden, der sich noch ein paar Zentimeter ausdehnt, bevor er abreißt. Das kleine Stück Spinnenfaden klebt an jedem außer ihr selbst und sie kann es auf fast jeder Oberfläche platzieren. Danach kann sie jederzeit den Fetisch aktivieren. Er wird sacht in die Richtung des verlorenen Fadens ziehen und der Zug wird stärker werden, wenn sich das Ortungsnetz dem Faden nähert. Der Fetisch kann so viele aktive Ortungsnetze haben, wie die Gnosis der Ananasi beträgt. Sie kann die Verbindung zu jedem davon nach Belieben trennen, aber wenn sie ein neues Ortungsnetz über ihren Gnosis-Wert hinaus erstellt, zerfällt der älteste Faden zu Staub. Stolz und unnahbar dienen die Bastet als Gaias Augen, die Geheimnissen in den dunkelsten und gefährlichsten Winkeln der Schöpfung nachjagen. So mannigfaltig ihre vielen Stämme sind, gibt es doch nichtsdestotrotz gewisse grundlegende Merkmale, die bei allen Großkatzen durchschlagen: Schönheit, Anmut, Wildheit, List undnicht zuletzt Eitelkeit.
Ritus des Spinnens
W20 · Die Fera · S. 60
Ananasi · Stufe 1
Stufe Eins, Mystisch Der erste Ritus, den jede neue Ananasi lernt, und der es ihr erlaubt, ihr Sylie zu erschaffen. Normalerweise in einer sicheren Ecke in ihrem Wohnsitz platziert, erscheint das Sylie als große Spinnwebe. Im Inneren ihres Sylie kann die Ananasi mit den beiden Werspinnen kommunizieren, die ihr am nächsten sind, solange diese ebenfalls in ihren Sylies sind. Sie kann ebenfalls Nachrichten von Königin Ananasa erhalten, neue Gaben erlernen und ganz allgemein Zuflucht vor der Welt finden. System: Die Werspinne reinigt sich selbst und das ausgewählte Gebiet eine Woche lang, dann würfelt sie Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 9, jedoch verringert jeder Tag rituellen Fastens und Meditierens über die vorgeschriebene Woche diese Schwierigkeit um 1). Nachdem sie vier Punkte Gnosis ausgegeben hat, kann die Ananasi ihr Sylie errichten, das sowohl in der physischen Welt, als auch im Umbra existiert, Jeder Erfolg reduziert die Schwierigkeit, im Sylie seitwärts zu krabbeln, um 1.