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Apis

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27 Einträge · Seite 2 von 2

Gestaltwandlerrassen

Apis

W20 · Die Fera · S. 225

Apis

Apis in den heutigen Tagen Wenn irgendwelche Apis überlebt haben, ist es nur darauf zurückzuführen, dass sie in den fernen Tiefen des Umbra lebten. Erst vor 500 Jahren mag sich der letzte Apis in die Tiefen der Geisterwelt zurückgezogen haben und aufgrund der Launen der Zeit im Umbra bis zum heutigen Tage überleben. Da die Auerochsen seit 400 Jahren ausgestorben sind, können sich die überlebenden Apis nicht fortpflanzen, nicht einmal mit Menschen. Sie sind im wahrsten Sinne des Wortes die letzten ihrer Art. Diese Relikte einer vergangenen Zeit stellen ein tragisches Paradox dar. Sie können dabei helfen, andere Gestaltwandlerrassen vor dem Aussterben zu bewahren und ihre Reihen anschwellen lassen, indem sie ihnen Ratschläge zur erfolgreichen Fortpflanzung geben, doch sie können ihre eigene Art nicht retten. Es mag jedoch Hoffnung geben. Vielleicht haben einige Gestaltwandler oder gar die letzten Überbleibsel der menschlichen Blutsgeschwister der Apis daran gearbeitet, zu versuchen, die ältesten Rassen domestizierter Rinder zurückzuzüchten, um den großen Auerochsen neu zu erschaffen. Solche Bemühungen mögen zum Scheitern verurteilt sein oder Erfolg haben – im letzteren Fall würde dies vielleicht das Signal sein, das die letzten paar Dutzend Apis aus den Tiefen des Umbras zurückruft. Jene, die ihre Rückkehr erwarteten, starben in Enttäuschung. Die zurückgebliebenen Apis fielen Krankheit, Gewalt und dem Zahn der Zeit zum Opfer. Keiner von ihnen sah die Letzte Hoffnung jemals wieder und die Verzweifelten kehrten niemals als Gruppe von ihrer Fahrt zurück. Hoffnung ist eine stärkere Kraft, als viele dies begreifen und die Zeit ist eine heikle Angelegenheit im Tiefen Umbra. Tausende von Jahren, nachdem die Letzte Hoffnung zu ihrer verhängnisvollen Reise aufgebrochen war, kehrte ein einziger Werauerochse zurück, nur um zu entdecken, dass seine Familie längst vergessen war; der Verlust trieb ihn in den Wahnsinn. Er verfiel in Raserei, wieder und wieder, bis er jegliche Fähigkeit verlor, eine andere Gestalt als Minotaurus anzunehmen. Schlussendlich wurde er von Menschen eingefangen, die ihn als ein bösartiges Ungeheuer ansahen statt als einstmaligen Beschützer ihrer Art. Seine Geschichte, verzerrt und ausgeschmückt, dient als Quellmaterial für viele Minotaurenmythen über den Lauf der Geschichte hinweg. Ob die Letzte Hoffnung jemals die Geheimnisse entdeckte, nach denen sie strebten, bleibt ungewiss. Wenn einer aus ihren Reihen nach Tausenden von Jahren zurückkehren konnte, mögen dies auch andere tun. Und wenn ihre Mission erfolgreich war – nun, dann besteht die Möglichkeit, dass die Apis und andere Verlorene Rassen rechtzeitig zurückkehren werden, um sich dem Endkampf anzuschließen. Bruten Wie es sich für Experten in der Zucht geziemt, gab es keine Metis-Apis. Es gab nur zwei Bruten der Apis: Menschling und Bos. Menschlings-Apis fingen mit Gnosis 3 an, während Bosapis das Spiel mit Gnosis 5 begannen. Vorzeichen Die Apis waren Wesen der Sonne und des Mondes zugleich und ihre Vorzeichen spiegelten diese Unterteilung wieder. • Zwielicht: Zwielicht-Apis wurden zum Sonnenauf- oder -untergang geboren und waren somit das seltenste Vorzeichen. Sie strebten nach Rat von den Geistern und lauschten Omen und erlangten so die mystischen Hinweise, die sowohl den Apis als auch ihren Mündeln halfen, zu gedeihen. Zwielicht-Apis konnten Theurgen-Garou-Vorzeichen-Gaben erlernen. Anfangswert für Zorn: 1 • Solar: Solar-Apis wurden während des Tages geboren. Sie wurden als beste Züchter angesehen und waren ebenso die Apis, die am engsten mit den Menschen zusammenarbeiteten. Solar-Apis konnten Philodox-Garou-Vorzeichen-Gaben erlernen. Anfangswert für Zorn: 3 • Lunar: Lunar-Apis wurden in der Nacht geboren. Sie verteidigten sowohl ihr Volk als auch andere unter ihrer Obhut vor allem, das für sie eine Bedrohung darstellen mochte. Lunar-Apis konnten Ahroun-Garou-Vorzeichen-Gaben erlernen. Anfangswert für Zorn: 5 Eigenschaften • Apis nutzten Zorn auf dieselbe Weise wie die Garou und konnten in Raserei verfallen; die Schwierigkeit betrug stets 8. • Alle Apis fingen mit Willenskraft 4 an. • Apis erlitten dieselben Auswirkungen von Gold und Silber gleichermaßen, die Werwölfe von Silber erleiden. Sie regenerierten auf dieselbe Weise wie die Garou. • Apis konnten seitwärts ins Umbra wechseln wie die Garou. • In Minotaurs- und Urus-Gestalt hatten Apis lange Hörner, die ihnen erlaubten, ihre Feinde aufzuspießen (Schwierigkeit 7, Körperkraft +2 Schaden). Dieser Schaden war in Minotaurus-Gestalt schwer heilbar, in Urus-Gestalt tödlich. Gestalten Apis konnten drei verschiedene Gestalten annehmen. Abgesehen von einer Tendenz zu einem kräftigen Körperbau unterschied sich ihre Menschlings-Gestalt nicht merklich von den Menschen, mit denen sie interagierten. Ihre anderen beiden Gestalten waren die Folgenden: • Minotaurus: Die Crinos-Gestalt der Werstiere sah aus wie der klassische Minotaurus, ein drei bis dreieinhalb Meter großer, muskelbepackter, stierköpfiger Humanoid mit langen, todbringenden Hörnern. Diese Gestalt rief das volle Delirium hervor. Modifikatoren: KK +5, Ges +1, Wid +3, Ers 0, Man -3 • Urus: Die Tiergestalt eines Apis war ein gewaltiges, rötliches oder dunkles Wildrind mit weit ausladenden, scharfen Hörnern. Ein Apis in Urus-Gestalt hatte eine Schulterhöhe von etwa 1,80 Metern. Modifikatoren: KK +2, Ges +1, Wid +4, Man -3 Allgemeine Apis-Gaben Apis-Charaktere beginnen das Spiel mit einer Stufe Eins Gabe aus der passenden Vorzeichen-Liste und zwei Stufe Eins Gaben aus der allgemeinen Liste von Apis-Gaben. • Tiersprache (Stufe Eins) – Wie die Galliard-Gabe. • Geruch des Bruders (Stufe Eins) – Wie die Kinder Gaias-Gabe. • Gabe des Fleisches (Stufe Eins) – Diese Gabe erlaubt dem Apis, seine eigene Kraft aufzufrischen, indem er das Fleisch eines Gegners verzehrt. System: Wenn der Charakter zehn Minuten in Minotaurus-Gestalt damit verbringt, den Körper eines im Kampf erschlagenen Feindes zu verschlingen (nicht den eines bloßen Beutetiers), gewinnt er auf der Stelle nach seiner Wahl entweder zwei Punkte Zorn, einen Punkt Willenskraft oder einen Punkt Gnosis zurück. Die Wirkung dieser Gabe ist permanent. • Berührung der Mutter (Stufe Eins) – Wie die Theurgen-Gabe. • Schmerz Widerstehen (Stufe Eins) – Wie die Philodox-Gabe. • Geruch des Wandelnden Blutes (Stufe Eins) – Der Apis kann den Geruch eines Menschen oder Tiers einatmen und erkennen, ob das Ziel irgendwelches Gestaltwandlerblut in sich trägt – und wenn ja, von welcher Art. System: Der Charakter ist sich automatisch dessen bewusst, wenn er in der Gegenwart von Gestaltwandler-Blutsgeschwistern war. Um weitere Details zu bestimmen, ist ein Wurf auf Wahrnehmung + Instinkt (Schwierigkeit 7) von Nöten. Ein Erfolg enthüllt, welche Art von Blut der Betroffene in sich trägt (Garou, Gurahl, Bastet, etc.), während mehr Erfolge Stammeslinien und andere Details der Blutlinie offenbaren. • Wyrmgespür (Stufe Eins) – Wie die Metis-Gabe. • Stärke des Ochsen (Stufe Eins) – Wie die Knochenbeißer-Gabe: Kraft der Verzweiflung. • Geruch der Wahren Gestalt (Stufe Zwei) – Wie die Philodox-Gabe. • Gespür für die Schrecklichen Schätze (Stufe Zwei) – Wie die Metis-Gabe: Silbergespür, abgesehen davon, dass sie sowohl Silber als auch Gold wahrnehmen konnte. • Weltsprache (Stufe Zwei) – Wie die Menschlings-Gabe. • Zeichen von Sonne und Mond (Stufe Zwei) – Diese Gabe macht sich die Weisheit von Sonne und Mond zunutze, was dem Werauerochsen erlaubt, Omen in solchen Dingen wie Sonnen- und Mondfinsternissen, der Farbe des aufgehenden Mondes, den Ringen um beide Himmelskörper und dergleichen zu lesen. System: Der Charakter meditiert unter einem offenen Himmel, in dem Sonne oder Mond sichtbar sind. Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Intelligenz + Enigmas (Schwierigkeit 8). Erfolg gewährt dem Charakter Fetzen von Informationen bezüglich irgendeines für ihn oder ihm Nahestehende kommenden relevanten Ereignisses – je mehr Erfolge gewürfelt wurden, desto klarer sind die Omen. • Bande des Schicksals (Stufe Zwei) – Indem er sich konzentriert, kann der Apis die Fäden erkennen, die jemanden mit dem ihm vorbestimmten Gefährten verbinden – ebenso wie dunklere Schicksalsfäden. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Wahrnehmung + Enigmas (Schwierigkeit 7). Wenn er Er-

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Riten

Ritus des Schoßes der Erdmutter

W20 · Die Fera · S. 227

Apis · Stufe 4

Stufe Vier, Einklang Als eine der größten Demonstrationen der Macht der Apis ist dieser Ritus zu keiner Zeit mehr als einer Handvoll Werauerochsen bekannt. Mithilfe dieses Rituals konnten die Apis die Erde (den Leib Gaias selbst) ein Kind austragen lassen. Dieses Ritual wurde am häufigsten eingesetzt, wenn eine schwere Wunde, die selbst die Heilkünste der Apis überstieg, die Empfängnis verhinderte, auch wenn finstere Legenden davon erzählen, dass die Apis es nutzten, um Kinder von „perfekten“ Eltern zu erschaffen, von denen sie wussten, dass sie sich nie miteinander paaren würden. Zumindest einmal wurde diese Gabe benutzt, als die Mutter eines vorhergesagten Helden getötet wurde. Die Leiche wurde zu einem geheimen Ort gebracht, wo der trauernde Ehemann den Apis half, das Kind zu erschaffen, das seine Gefährtin hätte gebären sollen. Einige Apis bemerkten, dass der Ritus keinesfalls eines männlichen und weiblichen Teilnehmers bedarf und nutzten diesen Ritus, um gleichgeschlechtlichen Paaren zu helfen, ihre eigenen Kinder zu haben, wenngleich jeder Elternteil zu irgendeinem Zeitpunkt in der Lage gewesen sein muss, Kinder zu zeugen oder zu gebären – jene, die unfruchtbar geboren wurden, einschließlich der Metis der Gestaltwandler, können nicht von diesem Ritus profitieren. Dieses Ritual findet in ansonsten unberührter Wildnis statt und erfordert etwas vom Blut oder Samen beider Eltern, zusammen mit einer Locke Haar oder Fell. Keiner von beiden Eltern muss anwesend oder selbst am Leben sein, auch wenn die Körperflüssigkeiten weniger als zwölf Stunden alt sein müssen. Der Ritenmeister konsekriert den Ort, hebt eine Grube aus und vergräbt die vermischten Körperflüssigkeiten und das Haar, zusammen mit einer Locke von seinem eigenen. Er muss ebenfalls zwei Punkte Gnosis ausgeben, die er nicht zurückgewinnen kann, bis das Kind geboren ist. Über die nächsten Monate wölbt sich der Ritualplatz und schwillt an, um schlussendlich aufzubrechen und ein neugeborenes Kind zu enthüllen. Wenn einer von beiden Eltern ein Gestaltwandler war, ist auch das Kind unweigerlich ein Gestaltwandler. Wenn beide Eltern Blutsgeschwister waren, hat das Kind das Doppelte der normalen Chance, ein Gestaltwandler zu sein. Der Ritenmeister behält für den Lauf der Schwangerschaft eine mystische Verbindung zum Ritualplatz und kann spüren, wenn sich irgendjemand mit feindlichen Absichten auf fünfzig Meter nähert. Die Werfledermäuse waren als die Ohren Gaias bekannt (oder, ironischerweise, als Ihre Stimme). Sie waren Botschafter, aber auf ganz andere Weise als die Corax. Wo die Corax geborene Plaudertaschen sind, die Informationen an jeden weitertragen, der nur zuhört, da waren die Camazotz geheime Botschafter. Ihre Gaben der Geschwindigkeit, Heimlichkeit und der scharfen Sinne machten sie zu hervorragenden Spionen, die das, was sie entdeckten, zwischen sich und Gaia hielten. Eine ihrer Stärken sowie einer der wichtigsten Gründe, aus denen die Garou sie fürchteten, war, dass es außerordentlich schwer festzustellen war, ob einer der Camazotz ein Gespräch belauschte. Manchmal trafen sich Personen einzeln, nur um sofort nach Ende des Treffens festzustellen, dass ihre Feinde alles wussten, was sie gesagt hatten. Alles, was ein Camazotz brauchte, um eine Szene zu beobachten, war eine einzige winzige Fledermaus, die sich irgendwo in einer Ecke versteckte. Die Camazotz waren eine sehr soziale Brut, die in egalitären Schwärmen lebten, die Dutzende oder Hunderte von Mitgliedern haben konnten. Sie lebten oft in Höhlen an der Seite ihrer Fledermaus-Blutsgeschwister. Sie neigten zwar zur Heimlichtuerei, doch versuchten sie freundliche und offene Beziehungen zu den anderen Gestaltwandlern zu halten. Die Camazotz waren in der südlichen Hemisphäre am weitesten verbreitet, was sie zumindest zum Teil vom ursprünglichen Krieg des Zorns abschirmte. Die Garou schlachteten alle Werfledermäuse ab, die in Europa, Asien und Nordamerika lebten, doch die, die in Afrika und Südamerika heimisch waren, waren während des ersten Krieges sicher. Die Angst vor dem Gemetzel sorgte aber dafür, dass die verbleibenden Camazotz sich für die nächsten mehreren tausend Jahre auf diese Kontinente beschränkten. Einige Gruppierungen unter ihnen übten verschiedene Formen von Blutritualen aus, um ihre Stärke und Macht zu vergrößern, doch achteten sie darauf, immer frei vom Einfluss des Wyrms zu bleiben. Nur einige wenige Werfledermäuse fielen dem Makel zum Opfer, und die anderen Camazotz jagten sie ohne Gnade. Als eine Gruppe von Schattenlords im frühen 17. Jahrhundert die spanischen Conquistadores nach Südamerika begleitete und auf die Camazotz traf, waren die Werwölfe entsetzt. Sie sahen nur den Umstand, dass die Camazotz gestaltwandelnde Fledermäuse waren, die bei ihren Ritualen Menschenblut verwendeten, und so gingen die Schattenlords davon aus, dass die Camazotz eine neue Art vom Wyrm befleckter Bestien wären. Sie rekrutierten Hunderte von menschlichen Verbündeten, die ihnen helfen sollten, die Camazotz abzuschlachten. Nach diesem Massenmord wurde Fledermaus, das Totem der Brut, wahnsinnig und fiel an den Wyrm.

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