Gestaltwandlerrassen
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Gestaltwandlerrassen
Apis
W20 · Die Fera · S. 225
Apis in den heutigen Tagen Wenn irgendwelche Apis überlebt haben, ist es nur darauf zurückzuführen, dass sie in den fernen Tiefen des Umbra lebten. Erst vor 500 Jahren mag sich der letzte Apis in die Tiefen der Geisterwelt zurückgezogen haben und aufgrund der Launen der Zeit im Umbra bis zum heutigen Tage überleben. Da die Auerochsen seit 400 Jahren ausgestorben sind, können sich die überlebenden Apis nicht fortpflanzen, nicht einmal mit Menschen. Sie sind im wahrsten Sinne des Wortes die letzten ihrer Art. Diese Relikte einer vergangenen Zeit stellen ein tragisches Paradox dar. Sie können dabei helfen, andere Gestaltwandlerrassen vor dem Aussterben zu bewahren und ihre Reihen anschwellen lassen, indem sie ihnen Ratschläge zur erfolgreichen Fortpflanzung geben, doch sie können ihre eigene Art nicht retten. Es mag jedoch Hoffnung geben. Vielleicht haben einige Gestaltwandler oder gar die letzten Überbleibsel der menschlichen Blutsgeschwister der Apis daran gearbeitet, zu versuchen, die ältesten Rassen domestizierter Rinder zurückzuzüchten, um den großen Auerochsen neu zu erschaffen. Solche Bemühungen mögen zum Scheitern verurteilt sein oder Erfolg haben – im letzteren Fall würde dies vielleicht das Signal sein, das die letzten paar Dutzend Apis aus den Tiefen des Umbras zurückruft. Jene, die ihre Rückkehr erwarteten, starben in Enttäuschung. Die zurückgebliebenen Apis fielen Krankheit, Gewalt und dem Zahn der Zeit zum Opfer. Keiner von ihnen sah die Letzte Hoffnung jemals wieder und die Verzweifelten kehrten niemals als Gruppe von ihrer Fahrt zurück. Hoffnung ist eine stärkere Kraft, als viele dies begreifen und die Zeit ist eine heikle Angelegenheit im Tiefen Umbra. Tausende von Jahren, nachdem die Letzte Hoffnung zu ihrer verhängnisvollen Reise aufgebrochen war, kehrte ein einziger Werauerochse zurück, nur um zu entdecken, dass seine Familie längst vergessen war; der Verlust trieb ihn in den Wahnsinn. Er verfiel in Raserei, wieder und wieder, bis er jegliche Fähigkeit verlor, eine andere Gestalt als Minotaurus anzunehmen. Schlussendlich wurde er von Menschen eingefangen, die ihn als ein bösartiges Ungeheuer ansahen statt als einstmaligen Beschützer ihrer Art. Seine Geschichte, verzerrt und ausgeschmückt, dient als Quellmaterial für viele Minotaurenmythen über den Lauf der Geschichte hinweg. Ob die Letzte Hoffnung jemals die Geheimnisse entdeckte, nach denen sie strebten, bleibt ungewiss. Wenn einer aus ihren Reihen nach Tausenden von Jahren zurückkehren konnte, mögen dies auch andere tun. Und wenn ihre Mission erfolgreich war – nun, dann besteht die Möglichkeit, dass die Apis und andere Verlorene Rassen rechtzeitig zurückkehren werden, um sich dem Endkampf anzuschließen. Bruten Wie es sich für Experten in der Zucht geziemt, gab es keine Metis-Apis. Es gab nur zwei Bruten der Apis: Menschling und Bos. Menschlings-Apis fingen mit Gnosis 3 an, während Bosapis das Spiel mit Gnosis 5 begannen. Vorzeichen Die Apis waren Wesen der Sonne und des Mondes zugleich und ihre Vorzeichen spiegelten diese Unterteilung wieder. • Zwielicht: Zwielicht-Apis wurden zum Sonnenauf- oder -untergang geboren und waren somit das seltenste Vorzeichen. Sie strebten nach Rat von den Geistern und lauschten Omen und erlangten so die mystischen Hinweise, die sowohl den Apis als auch ihren Mündeln halfen, zu gedeihen. Zwielicht-Apis konnten Theurgen-Garou-Vorzeichen-Gaben erlernen. Anfangswert für Zorn: 1 • Solar: Solar-Apis wurden während des Tages geboren. Sie wurden als beste Züchter angesehen und waren ebenso die Apis, die am engsten mit den Menschen zusammenarbeiteten. Solar-Apis konnten Philodox-Garou-Vorzeichen-Gaben erlernen. Anfangswert für Zorn: 3 • Lunar: Lunar-Apis wurden in der Nacht geboren. Sie verteidigten sowohl ihr Volk als auch andere unter ihrer Obhut vor allem, das für sie eine Bedrohung darstellen mochte. Lunar-Apis konnten Ahroun-Garou-Vorzeichen-Gaben erlernen. Anfangswert für Zorn: 5 Eigenschaften • Apis nutzten Zorn auf dieselbe Weise wie die Garou und konnten in Raserei verfallen; die Schwierigkeit betrug stets 8. • Alle Apis fingen mit Willenskraft 4 an. • Apis erlitten dieselben Auswirkungen von Gold und Silber gleichermaßen, die Werwölfe von Silber erleiden. Sie regenerierten auf dieselbe Weise wie die Garou. • Apis konnten seitwärts ins Umbra wechseln wie die Garou. • In Minotaurs- und Urus-Gestalt hatten Apis lange Hörner, die ihnen erlaubten, ihre Feinde aufzuspießen (Schwierigkeit 7, Körperkraft +2 Schaden). Dieser Schaden war in Minotaurus-Gestalt schwer heilbar, in Urus-Gestalt tödlich. Gestalten Apis konnten drei verschiedene Gestalten annehmen. Abgesehen von einer Tendenz zu einem kräftigen Körperbau unterschied sich ihre Menschlings-Gestalt nicht merklich von den Menschen, mit denen sie interagierten. Ihre anderen beiden Gestalten waren die Folgenden: • Minotaurus: Die Crinos-Gestalt der Werstiere sah aus wie der klassische Minotaurus, ein drei bis dreieinhalb Meter großer, muskelbepackter, stierköpfiger Humanoid mit langen, todbringenden Hörnern. Diese Gestalt rief das volle Delirium hervor. Modifikatoren: KK +5, Ges +1, Wid +3, Ers 0, Man -3 • Urus: Die Tiergestalt eines Apis war ein gewaltiges, rötliches oder dunkles Wildrind mit weit ausladenden, scharfen Hörnern. Ein Apis in Urus-Gestalt hatte eine Schulterhöhe von etwa 1,80 Metern. Modifikatoren: KK +2, Ges +1, Wid +4, Man -3 Allgemeine Apis-Gaben Apis-Charaktere beginnen das Spiel mit einer Stufe Eins Gabe aus der passenden Vorzeichen-Liste und zwei Stufe Eins Gaben aus der allgemeinen Liste von Apis-Gaben. • Tiersprache (Stufe Eins) – Wie die Galliard-Gabe. • Geruch des Bruders (Stufe Eins) – Wie die Kinder Gaias-Gabe. • Gabe des Fleisches (Stufe Eins) – Diese Gabe erlaubt dem Apis, seine eigene Kraft aufzufrischen, indem er das Fleisch eines Gegners verzehrt. System: Wenn der Charakter zehn Minuten in Minotaurus-Gestalt damit verbringt, den Körper eines im Kampf erschlagenen Feindes zu verschlingen (nicht den eines bloßen Beutetiers), gewinnt er auf der Stelle nach seiner Wahl entweder zwei Punkte Zorn, einen Punkt Willenskraft oder einen Punkt Gnosis zurück. Die Wirkung dieser Gabe ist permanent. • Berührung der Mutter (Stufe Eins) – Wie die Theurgen-Gabe. • Schmerz Widerstehen (Stufe Eins) – Wie die Philodox-Gabe. • Geruch des Wandelnden Blutes (Stufe Eins) – Der Apis kann den Geruch eines Menschen oder Tiers einatmen und erkennen, ob das Ziel irgendwelches Gestaltwandlerblut in sich trägt – und wenn ja, von welcher Art. System: Der Charakter ist sich automatisch dessen bewusst, wenn er in der Gegenwart von Gestaltwandler-Blutsgeschwistern war. Um weitere Details zu bestimmen, ist ein Wurf auf Wahrnehmung + Instinkt (Schwierigkeit 7) von Nöten. Ein Erfolg enthüllt, welche Art von Blut der Betroffene in sich trägt (Garou, Gurahl, Bastet, etc.), während mehr Erfolge Stammeslinien und andere Details der Blutlinie offenbaren. • Wyrmgespür (Stufe Eins) – Wie die Metis-Gabe. • Stärke des Ochsen (Stufe Eins) – Wie die Knochenbeißer-Gabe: Kraft der Verzweiflung. • Geruch der Wahren Gestalt (Stufe Zwei) – Wie die Philodox-Gabe. • Gespür für die Schrecklichen Schätze (Stufe Zwei) – Wie die Metis-Gabe: Silbergespür, abgesehen davon, dass sie sowohl Silber als auch Gold wahrnehmen konnte. • Weltsprache (Stufe Zwei) – Wie die Menschlings-Gabe. • Zeichen von Sonne und Mond (Stufe Zwei) – Diese Gabe macht sich die Weisheit von Sonne und Mond zunutze, was dem Werauerochsen erlaubt, Omen in solchen Dingen wie Sonnen- und Mondfinsternissen, der Farbe des aufgehenden Mondes, den Ringen um beide Himmelskörper und dergleichen zu lesen. System: Der Charakter meditiert unter einem offenen Himmel, in dem Sonne oder Mond sichtbar sind. Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Intelligenz + Enigmas (Schwierigkeit 8). Erfolg gewährt dem Charakter Fetzen von Informationen bezüglich irgendeines für ihn oder ihm Nahestehende kommenden relevanten Ereignisses – je mehr Erfolge gewürfelt wurden, desto klarer sind die Omen. • Bande des Schicksals (Stufe Zwei) – Indem er sich konzentriert, kann der Apis die Fäden erkennen, die jemanden mit dem ihm vorbestimmten Gefährten verbinden – ebenso wie dunklere Schicksalsfäden. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Wahrnehmung + Enigmas (Schwierigkeit 7). Wenn er Er-