Gaben
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9 Einträge
Arcas
Anbetteln
W20 · Die Fera · S. 109
Die Werbärin benutzt diese Gabe, um jemand anderen zu beschwören, ihr etwas zu geben wie etwa Nahrung, einen Gegenstand oder eine Dienstleistung. Bären- oder Hunde-Geister lehren diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Charisma + Empathie gegen eine Schwierigkeit entsprechend der Willenskraft des Ziels. Je größer die Gabe oder der Dienst, der erbeten wird, desto mehr Erfolge werden benötigt; fünf Erfolge werden einen Menschen dazu bringen, Haus und Hof aufzugeben.
Beutegespür
W20 · Die Fera · S. 109
Wie die Ragabash-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 161: Wenn ein Werwolf mit dieser Gabe irgendetwas über seine Beute weiß – Spitzname, Initialen, grobe Beschreibung – kann er es bei normaler Geschwindigkeit aufspüren. Dieser unbeirrbare Richtungssinn kann überall eingesetzt werden und eignet sich gleichermaßen dafür, Geister im Tiefen Umbra oder Manager von Pentex durch Baltimore zu verfolgen. Ein Wolfs- oder Hundegeist lehrt diese Gabe. System: Ein Wurf ist nur dann nötig, wenn das Ziel sich aktiv vor dem Charakter versteckt. In diesem Fall würfelt der Spieler Wahrnehmung + Enigmas gegen Geistesschärfe + Heimlichkeit des Ziels. Wenn der Werwolf einen Geist jagt, entspricht die Schwierigkeit der Gnosis des Geistes.
Gehen wie ein Mensch
W20 · Die Fera · S. 109
Der Gurahl kann nach seinem Belieben in jeder Gestalt Menschenoder Bärenspuren zurücklassen. Ein Fuchs-Geist lehrt diese Gabe. • System: Der Spieler würfelt Geschick + Diebstahl (Schwierigkeit 7). Die Wirkung dieser Gabe hält für eine Szene an.
Pfadlose Einöde
W20 · Die Fera · S. 109
Wie die Rote Klauen-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 184: Die Klaue bittet die Geister der Wildnis, Eindringlinge in ihrem Revier in die Irre zu führen und zu verwirren. Diese Gabe bringt Menschen und andere Reisende durcheinander und selbst geübte Überlebenskünstler und Wanderer verirren sich über kurz oder lang vollkommen. Selbst Werwölfe sind nicht völlig immun gegen ihre Auswirkungen. Jeder Geist der Wildnis kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Intelligenz + Instinkt (Schwierigkeit 6). Die Gabe wirkt auf einen Umkreis von 3 km pro Erfolg. Menschen misslingen automatisch alle Versuche, sich in der betroffenen Wildnis zurechtzufinden. Andere Werwölfe dürfen Wahrnehmung + Instinkt würfeln; erzielen sie mehr Erfolge als die Klaue, finden sie sich ganz normal zurecht. Wen die Klaue selbst durch ihr Revier führt, der ist von der Gabe nicht betroffen. Diese Gabe wirkt bis zum nächsten Sonnenaufgang.
Sichere Reise
W20 · Die Fera · S. 109
Der Gurahl und jene, die mit ihm unterwegs sind, können ihre Reise fortsetzen ohne Spuren zu hinterlassen. Ein Fuchs-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geschick + Instinkt. Jeder Erfolg über den ersten hinaus erlaubt dem Werbären, eine weitere Person in die Wirkung der Gabe einzuschließen. Sie hält für eine Szene an.
Siegel Öffnen
W20 · Die Fera · S. 109
Wie die Ragabash-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 161: Mit dieser Gabe kann der Garou fast jede Art von geschlossenem oder verschlossenem Gegenstand öffnen. Sie wird von einem Waschbärgeist gelehrt. System: Der Spieler würfelt Gnosis (die Schwierigkeit entspricht dem örtlichen Todesgürtelwert). Wenn der Gegenstand magisch verschlossen wurde, muss der Spieler einen Gnosispunkt einsetzen, ehe er würfelt.
Ursa Maiors Gunst
W20 · Die Fera · S. 109
Wie die Ragabash-Gabe: Lunas Segen.
W20 · Grundregelwerk, S. 162: Wenn Luna am Nachthimmel sichtbar ist, verliert Silber seine verheerende Wirkung auf die Garou. Stattdessen wenden sich Silberwaffen bei Vollmond manchmal sogar gegen die, die sie gegen die Kinder Gaias richten wollen. Diese Gabe wird von einer Lune gelehrt. System: Wenn der Mond am Himmel sichtbar ist, verursacht Silber bei einem Charakter mit dieser Gabe lediglich tödlichen Schaden (Silberkugeln) oder Schlagschaden (Gehstock mit einem Silberknauf). Außerdem wird der Wurf des Gegners, der den Garou mit Silberwaffen angreift, automatisch um einen Würfel mit dem Ergebnis 1 ergänzt – bei Vollmond sind es sogar zwei Würfel. Die Gabe wirkt nicht am Tag, bei Neumond und vor Aufgang des Mondes.
Ursprungszustand
W20 · Die Fera · S. 109
Der Gurahl kann ein Stück Land zurück in seinen ursprünglichen, wilden Zustand versetzen: Felder stoßen gesetzte Nutzpflanzen ab, gerodete Gebiete gewinnen ihre Bäume zurück, Gebäude und ihr Inneres verfallen zu Ruinen und verschwinden. Dies kann sowohl dazu genutzt werden, einst beflecktes Land wiederherzustellen, nachdem es gereinigt wurde, als auch um Chaos anzurichten, das gegen die Plünderer der Wildnis zielt. Ein Lichtungskind lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Manipulation + Instinkt (Schwierigkeit 8). Die Zahl der Erfolge bestimmt den Grad der Rückverwandlung , die das Land in einem Radius von (Ehre x 20) Metern durchläuft.
Verjüngung
W20 · Die Fera · S. 109
Wie die Schwarze Furien-Gabe: Atem der Wyldnis, abgesehen davon, dass ihre Wirkung für (Beistand) Tage anhält.