Assamiten
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Kombinationsdisziplinen · Wissen der Clans · Assamiten
Süße Worte
Wissen der Clans · S. 30
Assamiten · 9 EP
Wesire sind übernatürlich geschickt darin, ihren Zuhörern genau das zu erzählen, was sie hören wollen. Tatsächlich sind sie darin so gut, dass der Wesir manchmal nicht einmal Ahnung von dem haben muss, worüber er da gerade redet. Diese Kraft sorgt dafür, dass der Wesir in jeder Situation immer genau die richtigen Worte findet.
System: Der Spieler muss einen Wurf auf Manipulation + Ausdruck durchführen (Schwierigkeit 6). Während der restlichen Szene wird die Schwierigkeit aller Würfe, um ein einzelnes Ziel zu überzeugen, zu manipulieren oder zu verhören, durch jeden erzielten Erfolg reduziert, bis zu einem Minimum von 4. Außerdem muss der Erzähler (oder der Spieler, wenn diese Kraft gegen den Charakter eines Spielers angewandt wird) dem Spieler des Wesirs mitteilen, wenn er Gefahr läuft, etwas zu sagen, dass das Ziel beleidigen, verwirren oder beunruhigen könnte. Es ist dem Wesir möglich, jemanden durch diese Kraft mit fachspezifischem Jargon zu verblüffen, selbst wenn der Wesir seine eigenen Worte nicht versteht.
Es kostet 9 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.
Voraussetzungen: Auspex ••, Präsenz •
Rituale · Wissen der Clans · Assamiten · Dur-An-Ki
Aus Marduks Schlund (5 Punkte)
Assamitenhexerei · Dur-An-Ki
Wissen der Clans · S. 31
Assamiten · Stufe 5
Dieses Ritual ermöglicht es einem Assamiten, seine Generation zu reduzieren, ungeachtet der Einschränkungen durch den Tremerefluch. Auf diesem Weg übt die Hexerkaste auch trotz ihrer geringen Zahl einen gewissen Einfluss auf den Clan aus, da das Ritual aufgrund seiner hohen Schwierigkeit nur von sehr erfahrenen Hexern durchgeführt werden kann. Der Hexer erschafft einen alchemistischen Ersatz für Vampirblut. Der Assamit kann diese Tinktur dann trinken, um seine Generation zu reduzieren. Die Zutaten bestehen aus den unterschiedlichsten Chemikalien, Kräutern, exotischen Materialien und natürlich Kainskinderblut.
Um die Generation des Trinkenden um eine Stufe zu reduzieren, muss der Trank eine bestimmte Zahl an Blutpunkten von Vampiren enthalten, die aus einer niedrigeren Generation als der Trinkende stammen. Die notwendige Zahl an
Blutpunkten entspricht dem vierfachen Blutpunktemaximum der angestrebten Generation. Ein Assamit der Achten Generation, der seine Generation auf die Siebte reduzieren möchte, müsste dafür beispielsweise 28 Blutpunkte von Vampiren der Siebten oder einer niederen Generation zur Verfügung stellen. Unabhängig davon, wie viele Blutpunkte dafür nötig sind, aus dem Gemisch wird durch alchemistische Prozesse immer eine zähe, dickflüssige Tinktur, die das Ziel in einer Sitzung konsumieren muss.
Der Trank schmeckt widerwärtig, und will man ihn trinken, ist ein erfolgreicher Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit 9) erforderlich. Gelingt der Wurf, muss der Assamit dann als Nächstes das Blut erfolgreich absorbieren. Dazu sind erweiterte Würfe auf Willenskraft erforderlich (Schwierigkeit 9), bis der Assamit insgesamt 15 Erfolge erzielt hat. Ein Fehlschlag unterbricht den Vorgang nicht, verursacht aber jeweils 6 Würfel tödlichen Schaden (kann normal absorbiert werden). Der Vorgang ist so schmerzhaft und kräftezehrend, dass eventuelle Angriffe, die während dieser Zeit gegen den Assamiten ausgeführt werden, nur eine Schwierigkeit von 2 haben.
Schwächen · Wissen der Clans · Assamiten
Ausgestoßener (2 Punkte)
Wissen der Clans · S. 26
Sie lehnen das Ethos Ihrer Kaste ab. Vielleicht sind Sie einer der wenigen Wesire oder Hexer, die das Netz der Messer unterstützen oder die dem Pfad des Blutes folgen. Vielleicht sind Sie ein Krieger, der nicht die Nervenstärke eines Kämpfers hat und es vorzieht, ein Diplomat oder ein Student des Okkulten zu sein. Vielleicht haben Sie Ihr Missfallen bei irgendeinem öffentlichen Zwischenfall offensichtlich vor Ihren Kastenmitgliedern zum Ausdruck gebracht. Ihr Erzeuger bringt Ihnen
nun nur noch Verachtung entgegen, genau wie der Rest Ihrer Kaste. Daher erhöht sich die Schwierigkeit für alle gesellschaftlichen Würfe im Umgang mit Ihrer Kaste um +2.
Gebrochener Antitribu (3 Punkte)
Wissen der Clans · S. 26
Sie sind einer der bedauernswerten antitribu, die noch immer unter dem Tremerefluch leiden. Sie sind beim Sabbat, doch Sie können keine Diablerie begehen und Sie können nur an Kainskindervitae teilhaben, wenn diese durch die Vaulderie umgewandelt wurde. Aus diesem Grund erhöht sich die Schwierigkeit für alle gesellschaftlichen Würfe im Umgang mit dem Sabbat um +2.
Mehrfachfluch (3 Punkte)
Wissen der Clans · S. 26
Zusätzlich zu dem normalen Fluch, an dem Sie durch Ihre Kaste oder Sekte leiden, lastet ein Fluch auf Ihnen, der mit dem Clan der Assamiten assoziiert wird. Vermutlich sind Sie einer der Wesire oder Hexer beim Sabbat, die, abgesehen von den anderen auf ihrer Kaste lastenden Verwünschungen, zudem am Baalifluch leiden. Es liegt im Ermessen des Erzählers, ob auch andere Kombinationen aus Flüchen möglich sind.
Vorzüge · Wissen der Clans · Assamiten
Sektenverbündeter (1 Punkt)
Wissen der Clans · S. 26
Sie haben einen guten Freund bei einer der Sekten der Kainskinder. Vielleicht sind Sie ein Krieger, der gute Kontakte zu einem antitribu hat, ein Wesir, der Geschäfte mit einem Camarilla-Ventrue macht, oder ein Hexer, der mit einem der seltenen Blutmagier bei den Anarchen kommuniziert. Ihr Verbündeter kann Ihnen beim Umgang mit seiner Sekte helfen, wird jedoch im Gegenzug ab und zu etwas fordern.
Tausend-Meter-Killer (1 Punkt)
Wissen der Clans · S. 26
Dank Ihrer Fähigkeiten mit dem Scharfschützengewehr haben Sie unter Beweis gestellt, dass Sie ein würdiges Mitglied des Tausend-Meter-Klubs sind. Die Schwierigkeit aller Würfe beim Scharfschießen reduziert sich um 1. Außerdem verdoppeln Sie die normale Reichweite des Scharfschützengewehrs.