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Blutmagiepfade

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Blutmagiepfade ×Assamiten ×

2 Einträge

Thaumaturgie

Der Pfad des bösen Blicks

Assamitenhexerei · Dur-An-Ki
Blutriten · S. 160–162

Assamiten

In der gesamten Menschheitsgeschichte haben sich die Ungebildeten und Abergläubischen schon immer vor dem Bösen Blick gefürchtet: dem Glauben, dass einige Personen über die Macht verfügen, ihre Feinde zu verfluchen, sei es durch die Anrufung dunkler Mächte oder einfach durch ihren bösartigen Willen. An einigen Orten hat dieser Glaube überdauert, vielleicht auch aufgrund der Existenz dieses Pfades, der es einem Ashipu erlaubt, zornige Dschinne zu beschwören, damit sie seine Feinde bloßstellen, verwunden oder gar töten. Doch dieser Pfad entstammt nicht exklusiv dem Dur-An-Ki. Seine uralte Abstammung hat zur Folge, dass auch viele Old Skool-Anarchen ihn kennen, die diese Macht des Verfluchens über die Jahrhunderte bewahrt haben, wohingegen die dem Pfad innewohnende, bloße Rachsucht dafür gesorgt hat, dass auch moderne Punk-Hexer seine Auswirkungen nachstellen.

Um den Bösen Blick gegen ein Ziel einzusetzen, muss der Hexer entweder Blickkontakt zum Ziel herstellen und seine Verachtung zum Ausdruck bringen, sei es ein traditioneller arabischer Fluch oder ein gerufenes „Fick Dich!“. Alternativ kann der Anwender ein Abbild fertigen, um den Fluch über eine weitere Entfernung zu wirken (wie unter den Prinzipien der Induktion und Analog-Magie auf S. 133-135 beschrieben). Das Ziel wird nicht notwendigerweise feststellen, dass es verflucht wurde. Wenn der Hexer sein Ziel direkt von Angesicht zu Angesicht verflucht, ist ein Wurf auf Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 6) notwendig, während eine Schwierigkeit von 9 greift, um festzustellen, dass die jüngste Pechsträhne die Folge eines Fluches aus der Entfernung ist. Ein Charakter mit Aura-Wahrnehmung oder der über zumindest einen Punkt in diesem Pfad verfügt, kann verräterische Anzeichen eines auf dem Ziel lastenden Fluchs in seiner Aura ausmachen und

könnte dies mit einem Wurf auf Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 7) auch richtigerweise als Fluch deuten. Ein Charakter, der erfolgreich einen Fluch identifiziert, kann diesen selbst als magische Verbindung von der Stufe eines kostbaren persönlichen Gegenstands behandeln, wenn er sich in Anwesenheit der verfluchten Person aufhält.

Der Hexer, der den Fluch auferlegt hat, kann ihn nach Belieben auch beenden. Jeder andere Charakter, der den Fluch erkennen kann (einschließlich des Ziels selbst, wenn es über ausreichend Wissen über Blutmagie verfügt), kann versuchen, den Fluch mit Thaumaturgischen Gegenzaubern (V20, S. 221) oder vergleichbaren blutmagischen Effekten zu brechen. Derjenige, der den Fluch ausspricht, weiß selbst nie genau, welche Formen dieser annimmt. Jede Stufe des Pfads setzt die Rahmenbedingungen fest, welche Art von Schaden entstehen kann, doch der Erzähler bestimmt die Details der Manifestierung.

• Erniedrigung

Die einfachste Anwendung des Bösen Blicks sorgt dafür, dass das Ziel sich selbst irgendwie öffentlich demütigt. Mögliche Ergebnisse schließen eine peinliche Äußerung vor Gleichgesinnten ein, ebenso auch ein desaströses Scheitern beim Versuch zu trinken oder das großflächige Aufplatzen der Hosennaht in einer überfüllten Bar.

System: Jeder Erfolg steht für eine Nacht, in der das Ziel vom Fluch betroffen ist. Der Fluch wird ein Mal pro Nacht ausgelöst, wenn der Erzähler es für richtig hält, normalerweise in der Szene, in der sich der Charakter in größtmöglicher Gesellschaft befindet oder wenn er es mit gesellschaftlich wichtigen Personen zu tun hat. Das heißt, der Fluch kann losschlagen, wenn sich der Charakter in einem gut besuchten Restaurant aufhält oder während er alleine mit dem Prinzen zu tun hat, was auch immer das größere Potential für persönliche Erniedrigung birgt. Der Erzähler bestimmt, wann der Fluch ausgelöst wird, doch es sollte zumindest ein Mal pro Nacht vorkommen.

Während der betroffenen Szene muss der Charakter bei jedem gesellschaftlichen Wurf so viele Einsen hinzuaddieren, wie der Hexer über Stufen im Pfad des bösen Blicks verfügt, wodurch die Wahrscheinlichkeit für einen Patzer bei gesellschaftlichen Würfen steigt. Darüber hinaus sollte der Erzähler noch eine Anzahl an Würfeln entsprechend der Stufe des Hexers in diesem Pfad würfeln (Schwierigkeit 5). Erfolge bedeuten, dass noch externe Ereignisse eintreten, die den Charakter weiter beschämen, wie z. B. ein Glas, das auf ihn gekippt wird oder ein Auto, das ihn mit Matsch vollspritzt.

•• Verlust

Dieser Fluch trifft die materiellen Besitztümer des Ziels. Am häufigsten sorgt dieser Effekt dafür, dass dem Opfer Geld gestohlen wird, doch er könnte auch seine Herde ausdünnen oder eine Zuflucht zerstören. Der Fluch kann jedes materielle Gut treffen, das durch einen Hintergrund dargestellt werden kann. Wenn der Charakter über keinen passenden Hintergrund verfügt, trifft es Gegenstände von persönlichem Wert.

System: Innerhalb einer Woche verliert das Ziel einen Punkt in einem entsprechenden Hintergrund. Im Allgemeinen zielt der Fluch am liebsten auf Ressourcen vor allen anderen Hintergründen ab, doch theoretisch kann es jede Form von materiellen Hintergründen treffen, die für persönliche Anlagen als mögliches Ziel stehen. Der Hexer hat keinen Einfluss darauf, welcher Hintergrund betroffen ist, noch wie der Punkt eingebüßt wird. Der Erzähler könnte sich sogar für eine zufällige Auswahl entscheiden.

••• Gefahr

Auf diesem Meisterschaftsgrad kann der Ashipu seinen Feind endlich in Gefahr bringen, anstatt nur für Unannehmlichkeiten zu sorgen. Der Fluch kann dem Ziel nicht direkt schaden, doch er kann Situationen heraufbeschwören, in denen das Ziel möglicherweise zu Schaden kommen kannv – sei es durch einen Betrunkenen, dem das Benehmen des Ziels in einer Bar nicht gefällt oder einem Rudel Werwölfe, das – so es der Zufall will – genau in dieselbe menschenleere U-Bahn steigt, wie das Opfer.

System: Die Anzahl der Erfolge legen fest, wie viele Nächte der Charakter gefährlich lebt.

Zu Beginn jeder Nacht muss der Erzähler einen Würfel werfen und, abhängig vom Ergebnis, die Art der Begegnung des Charakters ausarbeiten.

WürfelArt der Gefahr
wurf
1-3Keine. Der Fluch tritt diese Nacht nicht ein.
4-6Kleinerer Zwischenfall: Ein Ereignis, das beim Charakter vermutlich keinen Schaden hinterlässt, es aber eventuell doch tun könnte. Ein Sterblicher versucht den Charakter auszurauben, während er sich in Anwesenheit anderer Sterblicher befindet oder er überfällt die Tankstelle, während der Charakter gerade zum Bezahlen ansteht. Der Platzhirsch in einer Bar stößt sich am Verhalten des Charakters und versucht ihn in eine Schlägerei zu verwickeln.
7-8Mäßiger Zwischenfall: Ein Ereignis, das mit signifikanter Wahrscheinlichkeit nicht unbeschadet überstanden wird. Der Charakter wird in einen Autounfall verwickelt oder von einem flüchtigen Fahrer angefahren. Eine Treppe bricht ein, während der Charakter gerade darauf geht.
9Ernster Vorfall: Ein Ereignis, das beim Charakter mit ziemlicher Sicherheit zu Tödlichem Schaden führt. Der Charakter sagt etwas Unbedachtes, das bei umstehenden Vampiren zu Rasereiwürfen führt. Ein Gebäude stürzt ein, während sich der Charakter darin befindet oder ein Feuer bricht aus.
10Katstrophe: Ein potenziell tödliches Ereignis. Der Charakter sperrt sich über den Tag aus seiner Zuflucht aus. Der Charakter sagt etwas Unbedachtes, das ein umstehendes Rudel Wolflinge beleidigt.

Nächte, die ohne Gefahr ablaufen, werden nicht von den Erfolgen des Ashipu abgezogen, stattdessen wirkt der Fluch weiter, bis so viele gefährliche Ereignisse eingetreten sind, wie der Anwender bei der Aktivierung hatte oder bis er gebrochen wurde. Während jeder gefährlichen Begebenheit hat der betroffene Charakter die Möglichkeit festzustellen, dass er von einem Fluch betroffen ist (wenn er es nicht ohnehin schon weiß). Der Wurf wird auf Intelligenz + Okkultismus abgelegt. Die zu Grunde liegende Schwierigkeit ist 9, doch sie sinkt auf 8, wenn der Charakter über Auspex verfügt oder auf 6, wenn dem Charakter der Pfad bekannt ist.

•••• Feind

Dieser mächtige Fluch sorgt dafür, dass sich alle Freunde und Verbündete des Ziels gegen den Betroffenen wenden, selbst wenn dadurch die Anzahl seiner Feinde steigt.

System: Für jeden Erfolg beim Willenskraftwurf verliert das Ziel einen Punkt bei Verbündete, Kontakte, Einfluss oder Gefolgsleute. Dies steht beispielsweise für Freunde oder Verbündete, die auf den Charakter wütend geworden sind und ihm daher den Rücken kehren; für Kontakte und Verbündete, die einfach eine Zeit lang nicht erreichbar sind oder es könnte zu tragischen und unglücklichen Verletzungen oder gar Todesfällen bei diesen Personen kommen. Alternativ kann der Hexer alle seine Erfolge aufwenden, um dem Ziel einen neuen Feind anzuhängen (gemäß der Schwäche Feind), der eintrifft, um seine Vendetta gegen den Charakter fortzuführen. Egal wie es ausfällt, die Auswirkungen treten innerhalb von einer Woche in Erscheinung und der Spieler des betroffenen Charakters kann weder die verlorenen Hintergründe neu erlangen, noch die Schwäche Feind tilgen, ohne dass er den Fluch entdeckt und ihn neutralisiert.

••••• Wenn Blicke töten könnten

Der ultimative Ausdruck dieses bösartigen Pfads, Wenn Blicke töten könnten, benötigt keinen Zeitaufwand mehr, um eine Verkettung von Unglücken herbeizuführen. Diese Kraft trifft sofort. Der Ashipu muss Blickkontakt mit dem Ziel herstellen und eine auf ihn zutreffende Beschreibung ausrufen. Dies kann ein Lob oder eine Beleidigung sein, Sarkasmus oder Wut, wie auch immer es geartet ist, das Ziel wird sofort von einer qualvollen Verletzung heimgesucht, die genau diese Beschreibung betrifft.

System: Der Fluch bietet etwas Flexibilität, doch allgemein gesprochen, werden je zwei Erfolge (aufgerundet) beim Ziel (oder Objekt, falls sich der Fluch gegen einen Besitz des Ziels richtet) in eine Stufe schwer heilbaren Schaden umgesetzt. Im Allgemeinen gilt, dass eine einzelne Stufe schwer heilbarer Schaden ausreicht, um ein Tier zu töten oder ein Objekt zu zerstören. Wenn die Kraft gegen einen Sterblichen eingesetzt wird, wird er dauerhaft verstümmelt. Wird sie gegen ein Kainskind eingesetzt, erleidet dieses Schaden gemäß der verfluchten Worte des Ashipu. Wenn er dem Ziel ein Kompliment zu dessen schönen Augen macht, werden sie ausgebrannt und das Ziel könnte erblinden, bis es sich heilen kann. Wenn er dessen honigsüße Worte nachäfft, könnte es dem Ziel die Zunge ausbrennen und ihm die Fähigkeit

zu sprechen nehmen. Dieser Fluch kann durch eine Abbild übertragen werden, doch der normale Malus auf die Schwierigkeit für den Einsatz eines Abbildes wird um +2 erhöht (s. Prinzipien der Induktion und Analog-Magie auf S. 133-135).

Die Winde des Jägers

Assamitenhexerei · Dur-An-Ki
Blutriten · S. 159–160

Assamiten

Dieser Pfad wurde ursprünglich von Assamiten-Hexern entwickelt und wird nur selten außerhalb des Clans vorgefunden, doch das Wissen hat sich bis in die Lehren des Dur-An-Ki verbreitet. Der Pfad ist darauf ausgelegt, die natürliche Heimlichkeit und die Fähigkeiten der Verdunkelung eines Vampirs zu steigern. Obwohl einige der Aspekte des Pfades angesichts der Möglichkeiten durch Verdunkelung redundant erscheinen, bietet der Pfad gegenüber der Disziplin jedoch einige mächtige Vorteile: beispielsweise durchdringt Auspex nicht automatisch den Schleier von Die Winde des Jägers. Während Auspex nach Ermessen des Erzählers die Wahrnehmungswürfe des Beobachters verbessern kann, kann der Beobachter die Täuschungen nicht automatisch durchschauen, nur weil sein Auspex-Wert den Pfadwert des Ashipu übersteigt, wie es bei Verdunkelung oder Schimären der Fall wäre.

• Witterung der Täuschung

Das Ziel dieser Kraft erlangt die Fähigkeit, seinen Geruch zu verändern oder ihn vollständig zu eliminieren.

System: Ein erfolgreicher Wurf bedeutet, dass das Ziel entweder keinerlei wahrnehmbaren oder verfolgbaren Geruch hinterlässt oder es hinterlässt den Geruch von jemand anderem, den er kennt. Ein Scheitern bedeutet, dass nichts passiert. Ein Patzer hat zur Folge, dass der Geruch für andere einfacher zu identifizieren ist (zusätzlich zu anderen Auswirkungen eines Patzers bei der Anwendung von Blutmagie).

•• Chamäleonhaut

Die Haut und die Kleidung des Ziels nehmen automatisch die Farbe und die Textur des näheren Umfeldes an.

System: Für die Dauer einer Szene nach der Aktivierung steigt die Schwierigkeit aller Wahrnehmungswürfe, um das Ziel zu entdecken, um +4, solange es sich nicht bewegt. In Bewegung wird der Effekt aufgehoben, doch sobald der Anwender wieder vor einer anderen

Oberfläche zum Stehen kommt, kann er seine Tarnung mit einem Wurf auf Wahrnehmung + Heimlichkeit (Schwierigkeit 6 oder 9, falls zu dem Zeitpunkt jemand aktiv nach ihm sucht) erneuern. Veränderungen der Textur sind eine reine Illusion, das Ziel erhält nicht die Robustheit einer Backsteinmauer, nur weil es davor steht.

••• Harmlose Gestalt

Das Ziel geht ohne Anstrengung in jeder Menschenmenge unter. Jeder Anwesende, einschließlich möglicher Verfolger, wird annehmen, das Ziel gehöre dorthin.

System: Wenn der Wurf Erfolg hat, wird jeder Beobachter automatisch annehmen, dass das Ziel genau an diesen Ort gehört, an dem man es findet. Wer nach ihm sucht, wird nicht feststellen können, dass es sich um einen Eindringling handelt. Doch dieser Effekt kann keine Technologie austricksen und jeder, der beispielsweise über eine Überwachungskamera sucht, kann das Ziel sofort als Eindringling ausmachen.

•••• Ein Hauch von Kalif

Wird diese Kraft angewandt, erschafft sie eine giftige Aura um den Anwender, die jeden befällt, der ihn direkt beobachtet. Die betroffenen erleiden einen angenehmen Tagtraum oder bleiben einfach völlig erstaunt zurück, während das Ziel seiner Wege geht.

System: Wenn der Effekt erfolgreich aktiviert wird, muss jeder, der das Ziel beobachtet für den Rest der Szene reflexartig einen Wurf auf Geistesschärfe + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 7) ablegen oder er wird für eine Anzahl an Stunden vergiftet, die den Erfolgen des Ashipu bei der Aktivierung entspricht. Betroffene Personen können keinerlei Handlung unternehmen, außer leer auf Erscheinungen zu starren, die nur sie sehen können oder von Zeit zu Zeit zu kichern. Jegliche direkte Bedrohung einer betroffenen Person reißt sie aber sofort aus ihrer Benommenheit.

••••• Astralleib

Da es sich hierbei um einen besonders mächtigen Effekt handelt, muss der Ashipu drei statt des üblichen einen Punktes Blut aufwenden. Wenn dieser Effekt aktiviert wird, wird das Ziel vollkommen unsichtbar, unhörbar sowie nicht greifbar, und es kann sich frei durch jegliche Barrieren bewegen, die nicht gegen Vampire geschützt sind.

System: Bei erfolgreicher Aktivierung wird das Ziel in beinahe jeder Hinsicht immateriell. Der Anwender wird nicht zu einem echten Geist und kann in dieser Form auch nicht mit Todesalben und Geistern interagieren. In dieser Gestalt kann er zudem auch keine Disziplinen anwenden. Der Effekt endet, sobald der Anwender bewusst die Entscheidung trifft, mit der materiellen Welt interagieren zu wollen.

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