Gaben
Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.
8 Einträge
Bagheera
Auge der Kobra
W20 · Die Fera · S. 79
Wie die Galliard-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 169: Mit einem schauerlichen Blick kann der Werwolf jeden in seine Reichweite ziehen. Ein Schlangengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Erscheinungsbild + Enigmas (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Der Garou braucht drei Erfolge, um das Ziel an seine Seite zu rufen; weniger Erfolge bringen das Ziel zumindest dazu, sich in die richtige Richtung zu bewegen. Dort angekommen kann das Ziel tun, was es will, muss aber bis dahin sein Möglichstes tun, um den Galliard zu erreichen.
Baumkletterer
W20 · Die Fera · S. 79
Wie die Sternenträumer-Gabe: Gleichgewicht.
W20 · Grundregelwerk, S. 192: Der Sternenträumer kann über jedes Sims, jedes Seil und jede andere Engstelle gehen, egal wie schmal oder rutschig sie ist. Windgeister lehren diese Gabe. System: Die Schwierigkeit fürs Klettern ist um 3 erleichtert, und Versuche, das Gleichgewicht zu halten, gelingen automatisch. Die Auswirkungen dieser Gabe sind dauerhaft.
Das Paradox der Zeit
W20 · Die Fera · S. 79
Die Werkatze zeigt dem Ziel eine schwindelerregende, nicht lineare Aussicht über den überwältigenden Lauf der Zeit, was Verwirrung und ein flaues Gefühl statt Erleuchtung hervorruft. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Manipulation + Enigmas gegen eine Schwierigkeit entsprechend der Willenskraft des Ziels. Für jeden Erfolg ist das Opfer für zwei Runden desorientiert und erleidet einen Malus von 3 auf alle Würfelvorräte. Magi mit auch nur einem Punkt in der Sphäre der Zeit sind gegen diese Gabe immun.
Humbabas Flucht
W20 · Die Fera · S. 79
Diese Gabe erlaubt einem Werleoparden, seine Gliedmaßen auszukugeln und sich durch enge Öffnungen hindurchzuwinden. System: Die Schwierigkeit aller Würfe, um sich aus Fesseln zu befreien oder durch schmale Spalten hindurchzuwinden, wird dauerhaft um zwei verringert.
Ojas-Schub
W20 · Die Fera · S. 79
Indem er die spirituelle Energie in seinem Inneren kanalisiert, kann der Bagheera seine körperlichen Fähigkeiten und seine Wahrnehmung bis zu einem unmöglich scheinenden Grad steigern. System: Um diese Gabe auszuführen, muss der Bagheera erst (6- gegenwärtiger Rang) Minuten meditieren, dann würfelt der Spieler Gnosis (Schwierigkeit 7). Jeder Erfolg kann benutzt werden, eines der folgenden Attribute für den Rest der Szene um einen Punkt zu steigern: Körperkraft, Geschick, Widerstandsfähigkeit, Charisma, Wahrnehmung oder Geistesschärfe. Die Erfolge können so verteilt werden, wie der Bagheera wünscht und können Attribute über das Limit von fünf Punkten steigern. Mehrfache Anwendungen dieser Gabe sind nicht kumulativ.
Schwacher Arm
W20 · Die Fera · S. 79
Wie die Philodox-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 167: Indem der Philodox den Kampfstil eines Gegners beobachtet, kann er dessen Stärken und Schwächen abschätzen. Schlangen- und Windgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Handgemenge (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg gewährt einen Bonuswürfel für seine Angriffs- oder Schadenswürfel gegen den jeweiligen Gegner. Beispielsweise könnte ein Philodox, der vier Erfolge erzielt, zwei Würfel zu seinen Angriffswürfen und zwei zu seinem Schadenswürfelvorrat addieren, aber auch vier zu seinen Schadenswürfen oder drei zu den Angriffswürfen und einen zu den Schadenswürfen – jede beliebige Kombination ist möglich. Doch die Würfelverteilung kann nicht mehr verändert werden, nachdem die Gabe aktiviert ist. Diese Gabe kann man gegen jeden Gegner nur einmal pro Szene einsetzen und am Ende der Szene verliert man die Vorzüge, die sie gebracht hat. Eine volle Runde Konzentration ist erforderlich, um diese Gabe zu nutzen.
Shivas Macht
W20 · Die Fera · S. 80
Die mächtigsten unter den Werleoparden können sich in eine Juddho-Gestalt verwandeln, die an Shiva den Zerstörer gemahnt. In einer Explosion heiligen Lichts wird der Bastet zu einer dreieinhalb Meter großen, sechsarmigen Crinos-Werkatze, die mystisch flammende Waffen führt, die allem um sie herum Verheerung bringen, bis sich nichts mehr rührt. System: Der Spieler gibt zwei Punkte Zorn und zwei Punkte Gnosis aus. Der Bagheera schnellt in seine Juddho-Gestalt und verfällt in eine mörderische Raserei, die weder Freund noch Feind kennt. Diese Gestalt dauert (permanenten Zorn des Bastet) Runden an. Nachdem die Verwandlung endet, verliert der Bastet allen Zorn, nimmt seine Brutform an und fällt in einen vierstündigen Schlaf. Die Eigenschaften der Juddho-Gestalt sind: Körperkraft +6, Geschick +3, Widerstandsfähigkeit +6, Erscheinungsbild 0 und ihre Waffen fügen Körperkraft + 4 schwer heilbaren Schaden zu.
Vermächtnis des Gesetzgebers
W20 · Die Fera · S. 79
Wie die Philodox-Gabe: Befehligen der Versammlung.
W20 · Grundregelwerk, S. 166: Der Philodox lenkt mit einem lauten Ausruf, einem Klatschen, einem Schlag seiner Klaive auf seinen Schild oder einer vergleichbaren Geste alle Blicke auf sich. Bis er ausgeredet hat, kann ihm niemand ins Wort fallen oder sich entfernen. Ein Löwengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Erscheinungsbild + Führungsqualitäten (Schwierigkeit = höchster Willenskraftwert unter den Personen, deren Aufmerksamkeit er erringen will). Gelingt der Wurf, verstummen alle Anwesenden und lauschen ihm. Wer den Philodox unterbrechen oder weggehen will, ehe er ausgeredet hat, muss dafür zwei Punkte Willenskraft ausgeben.