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Balam

Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.

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8 Einträge

Gaben · Balam

Flügel der Vorväter

W20 · Die Fera · S. 80

Balam · Bastet · Stufe 3

Wie die Schwarze Furien-Gabe: Schwingen des Pegasus.

W20 · Grundregelwerk, S. 190: Die Furie verfügt in Hispogestalt über majestätische Schwingen, mit denen sie fliegen kann. Ein Avatar des Pegasus lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und entwickelt daraufhin Flügel, mit denen er mit 80 km/h fliegen kann, bis er sie wieder verschwinden lässt. Komplexe Flugmanöver erfordern einen Wurf auf Geschick + Sportlichkeit; der Erzähler legt die Schwierigkeit fest.

Nähre die Götter

W20 · Die Fera · S. 80

Balam · Bastet · Stufe 5

Der Balam kann das Herz eines Feindes aus der Entfernung herausreißen, es in seine Hand fliegen lassen und in einem Flammenstoß verzehren. System: Der Spieler würfelt Gnosis (Schwierigkeit 7) und gibt zwei Punkte Gnosis aus. Wenn die Erfolge des Jaguars wenigstens dem Doppelten der Punkte des Ziels inwiderstandsfähigkeit entsprechen, stirbt das Ziel. Übernatürliche Zähigkeit (wie Seelenstärke eines Vampirs) zieht zwei Erfolge für jeden Punkt oder jede Stufe des Schutzes ab.

Nebels des Jägers

W20 · Die Fera · S. 80

Balam · Bastet · Stufe 1

Wie die Schwarze Furien-Gabe: Fluch des Aeolus.

W20 · Grundregelwerk, S. 189: Die Furie beschwört einen dichten, unheimlichen Nebel, der die Sicht behindert und ihre Gegner unruhig werden lässt. Die Furie kann problemlos durch den von ihr erschaffenen Nebel sehen. Ein Nebelgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Gnosis, die Schwierigkeit hängt von der Luftfeuchtigkeit und der Nähe zum Wasser ab (4 am Ufer eines Sees, 9 in der Wüste). Außer der Furie selbst verlieren alle, die in den Nebel gehüllt werden, die Hälfte ihrer Würfelvorräte auf Wahrnehmungswürfe (aufrunden). Zudem verlieren alle außer der Furie und ihrem Rudel einen Würfel für Willenskraftwürfe, da der Nebel unheimlich ist. Er hüllt etwa einen Häuserblock ein.

Pfadfinder

W20 · Die Fera · S. 80

Balam · Bastet · Stufe 2

Wie die Ragabash-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 162: Ein Werwolf mit dieser Gabe findet mitten im Urwald und im dichtesten Stadtverkehr den schnellsten und kürzesten Weg zu seinem Ziel. Ein Krähengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Überleben (in der Wildnis) oder Szenekenntnis (in der Stadt) gegen Schwierigkeit 7. Die Anzahl der Erfolge gibt an, wie gut die gewählte Route ist und wie schnell der Garou vorankommt. Pro Erfolg reduziert sich die Reisedauer um etwa 10 %, sie kann so bis auf 50 % der ursprünglichen Zeit reduziert werden. Wenn ein Ragabash diese Gabe einsetzt, ist die Schwierigkeit aller Würfe, die dem Aufspüren des Ragabash dienen, um 2 erhöht; die Schwierigkeit ist noch höher, wenn daneben weitere Gaben, wie Geruch des fließenden Wassers, aktiv sind.

Schrecken

W20 · Die Fera · S. 80

Balam · Bastet · Stufe 2

Wie die Ahroun-Gabe: Wahre Furcht.

W20 · Grundregelwerk, S. 171: Der Werwolf zeigt sich in seiner ganzen, schrecklichen Pracht – er bleckt die Zähne, fährt die Klauen aus, heult oder ragt einfach drohend über einem Feind auf. Das Entsetzen lässt einen Feind verstummen. Furchtgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Körperkraft + Einschüchtern (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg schüchtert den Feind für eine Runde ein; das Opfer kann in dieser Zeit nicht angreifen, wohl aber sich verteidigen und ansonsten normal agieren (auch wenn seine Handlungen vermutlich im Zeichen nackten Entsetzens stehen).

Ungeziefersturm

W20 · Die Fera · S. 80

Balam · Bastet · Stufe 1

Wie die Knochenbeißer-Gabe: Süßer Honigduft.

W20 · Grundregelwerk, S. 179: Ein Ziel, dass der Garou irgendwann im Laufe der letzten Stunde berührt hat, verströmt ein wunderbar süßes Aroma und fühlt sich leicht klebrig an. Ungeziefer aller Art taucht auf und bald ist das Opfer davon bedeckt. Die daraus resultierende Schicht aus Schnaken, Fliegen, Bienen und Käfern krabbelt, sticht und behindert im Allgemeinen auch die Sicht und das Gehör. Insektengeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geistesschärfe + Ausflüchte (Schwierigkeit 7). Das Ziel hat pro Erfolg für eine Stunde -1 auf alle Handlungen; in dieser Zeit lässt sich der Geruch auch nicht abwaschen.

Visionswolke

W20 · Die Fera · S. 80

Balam · Bastet · Stufe 4

Indem er die Geister der Luft und des Pflanzenreichs anruft, kann der Balam die Visionswolke heraufbeschwören, einen wallenden Nebel, der sich über das Gebiet legt und denen, die nach ihr streben – und denen die es nicht tun – mystische Erkenntnis bringt. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und legt einen Wurf auf Manipulation + Enigmas ab (Schwierigkeit 5). Ein Gebiet von 15 Metern Durchmesser wird von einer Nebelwolke erfüllt, die denen Visionen zuteilwerden lässt, die sie einatmen. Der Inhalt der Visionen bleibt dem Erzähler überlassen, sollte jedoch im Allgemeinen mögliche Ereignisse in der Zukunft ahnen lassen oder verlorenes Wissen enthüllen.

Wandernder Wald

W20 · Die Fera · S. 80

Balam · Bastet · Stufe 4

Wie die Rote Klauen-Gabe: Pfadlose Einöde.

W20 · Grundregelwerk, S. 184: Die Klaue bittet die Geister der Wildnis, Eindringlinge in ihrem Revier in die Irre zu führen und zu verwirren. Diese Gabe bringt Menschen und andere Reisende durcheinander und selbst geübte Überlebenskünstler und Wanderer verirren sich über kurz oder lang vollkommen. Selbst Werwölfe sind nicht völlig immun gegen ihre Auswirkungen. Jeder Geist der Wildnis kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Intelligenz + Instinkt (Schwierigkeit 6). Die Gabe wirkt auf einen Umkreis von 3 km pro Erfolg. Menschen misslingen automatisch alle Versuche, sich in der betroffenen Wildnis zurechtzufinden. Andere Werwölfe dürfen Wahrnehmung + Instinkt würfeln; erzielen sie mehr Erfolge als die Klaue, finden sie sich ganz normal zurecht. Wen die Klaue selbst durch ihr Revier führt, der ist von der Gabe nicht betroffen. Diese Gabe wirkt bis zum nächsten Sonnenaufgang.

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