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Balaram

Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.

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10 Einträge

Gaben · Balaram

Eins Werden

W20 · Die Fera · S. 152

Balaram · Nagah · Stufe 4

Die Nagah kann mit einer ihrer Nestgefährten gleichsam eins werden und ihre Fähigkeiten und Wahrnehmungen teilen. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus, um eine telepathische Verbindung mit einem ihrer Nestgefährten innerhalb von anderthalb Kilometern von ihr einzugehen. Die beiden können reflexartig ihre Gedanken und Wahrnehmungen miteinander teilen und können einander auch, wann immer sie wollen, einen Punkt eines beliebigen geistigen oder körperlichen Attributes oder einer Kenntnis teilen. Die Wirkung dieser Gabe hält für eine Szene an.

Es gibt Keinen Körper

W20 · Die Fera · S. 152

Balaram · Nagah · Stufe 5

Der Balaram kann sich von den Schranken des Fleisches befreien, wird körperlos und bleibt dennoch in der physischen Welt. Für die Dauer der Gabe ist der Nagah immun gegen unerwünschten physischen Kontakt, sogar von Quellen wie Feuer und Silber. System: Der Spieler gibt drei Punkte Gnosis aus und würfelt Wahrnehmung + Enigmas (Schwierigkeit 7). Der Nagah kann für zwei Runden pro Erfolg körperlos bleiben.

Fließende Anmut

W20 · Die Fera · S. 152

Balaram · Nagah · Stufe 3

Wie die Lupus-Gabe: Katzenpfoten.

W20 · Grundregelwerk, S. 159: Diese Gabe verleiht dem Werwolf die Agilität einer Katze und macht ihn unempfindlich gegen Stürze unter 30 m. Er bewahrt selbst auf den rutschigsten Oberflächen das Gleichgewicht, und die Schwierigkeit aller Kampfhandlungen, bei denen Rammstöße oder Packen zum Einsatz kommen, sinkt um 2. Katzengeister lehren diese Gabe. System: Diese Gabe ist bei Garou, die sie einmal erlernt haben, immer aktiv.

Greifender Leib

W20 · Die Fera · S. 151

Balaram · Nagah · Stufe 1

In allen Gestalten außer Balaram kann die Nagah Gegenstände mit ihrem Schwanz (oder den Windungen ihres Leibes) genauso mühelos und geschickt, wie sie es mit ihren Händen in menschlicher Gestalt kann, ergreifen und betätigen.. System: Die Wirkung dieser Gabe ist permanent.

Illusion Durchdringen

W20 · Die Fera · S. 152

Balaram · Nagah · Stufe 3

Die scharfen Sinne des Nagah durchdringen die Illusionen der Welt mit Leichtigkeit. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus. Für den Rest der Szene sieht der Charakter automatisch durch alle Illusionen, wie etwa die Gabe: Trugbild oder die Vampirmagie Schimären.

Kaltblütig

W20 · Die Fera · S. 151

Balaram · Nagah · Stufe 1

Die Nagah kann ihre Balaram-Gestalt kaltblütig werden lassen, sodass sie für Infrarotscanner unsichtbar wird, was es leichter macht, sich als Vampir auszugeben und die Gefahr reduziert, sich in ungewöhnlich heißen Umgebungen einen Hitzeschlag zuzuziehen. System: Die Spielerin würfelt Widerstandsfähigkeit + Instinkt. Die Veränderung hält für eine Stunde pro Erfolg an.

Schlangencharme

W20 · Die Fera · S. 151

Balaram · Nagah · Stufe 2

Die Stimme des Balarams klingt wunderschön, sodass es leicht ist, ihr zu lauschen oder dem Folge zu leisten, was sie sagt. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Manipulation + Ausdruck, wobei die Willenskraft des Ziels die Schwierigkeit angibt. Für den Rest der Szene kann der Nagah das Ziel um „Gefallen“ bitten („Halt dir die Augen zu“, „Nimm einen Bissen von diesem Apfel“, „Kann ich deine Waffe sehen“). Solange die Bitte in einer Minute erfüllt werden kann und keine eindeutige Gefahr für das Ziel darstellt, wird es sie gewähren.

Schutzzeichen gegen Geister

W20 · Die Fera · S. 152

Balaram · Nagah · Stufe 4

Wie die Menschlings-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 155: Ein Werwolf kann sich mittels dieser Gabe vor Geistern schützen, indem er einen raschen Schutzritus durchführt. Dabei zeichnet der Garou ein unsichtbares Piktogramm in die Luft, das alle Geister in der Umgebung erschreckt und verunsichert. Dieses Zeichen begleitet ihn überallhin, solange die Gabe wirkt. Sie wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Rituale (Schwierigkeit 7). Geister, die sich im Umkreis von 30 m um den Charakter aufhalten, müssen pro Erfolg ihren Würfelvorrat um eins senken. Jeder Geist, der sich dem Charakter auf 15 m nähert (außer Caerngeister oder das Rudeltotem des Charakters) verliert für jeden gewürfelten Erfolg einen Punkt Essenz pro Runde. Diese Gabe wirkt eine Szene lang.

Überzeugungskraft

W20 · Die Fera · S. 151

Balaram · Nagah · Stufe 1

Wie die Menschlings-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 153: Diese Gabe erlaubt einem Menschling, im Umgang mit anderen überzeugender zu wirken; seine Aussagen und Argumente erhalten mehr Bedeutung oder Glaubwürdigkeit. Sie wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Der Spieler würfelt Charisma + Ausflüchte (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg sinkt die Schwierigkeit aller gesellschaftlichen Würfe für den Rest der Szene um 1. Zusätzlich wird ein erfolgreicher gesellschaftlicher Wurf, der unter Einwirkung der Gabe erzielt wurde, eine bedeutend höhere Durchschlagkraft haben als ein Wurf ohne diese Kräfte. Ein Werwolf kann so die lang gehegte politische Gesinnung eines anderen verändern oder einen Süchtigen dazu bewegen, seinen Lebensweg zu überdenken.

Unerwartetes Gift

W20 · Die Fera · S. 152

Balaram · Nagah · Stufe 2

Der Nagah kann seine Fänge mühelos in seiner Menschengestalt benutzen. System: Der Charakter kann sich, wann immer er möchte, reflexartig Fangzähne wachsen lassen und brauch dafür keine Gestaltwandel-Handlung zur Teilverwandlung oder einen Würfelwurf.

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