Bastet
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127 Einträge · Seite 1 von 6
Gaben · Bagheera
Auge der Kobra
W20 · Die Fera · S. 79
Wie die Galliard-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 169: Mit einem schauerlichen Blick kann der Werwolf jeden in seine Reichweite ziehen. Ein Schlangengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Erscheinungsbild + Enigmas (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Der Garou braucht drei Erfolge, um das Ziel an seine Seite zu rufen; weniger Erfolge bringen das Ziel zumindest dazu, sich in die richtige Richtung zu bewegen. Dort angekommen kann das Ziel tun, was es will, muss aber bis dahin sein Möglichstes tun, um den Galliard zu erreichen.
Baumkletterer
W20 · Die Fera · S. 79
Wie die Sternenträumer-Gabe: Gleichgewicht.
W20 · Grundregelwerk, S. 192: Der Sternenträumer kann über jedes Sims, jedes Seil und jede andere Engstelle gehen, egal wie schmal oder rutschig sie ist. Windgeister lehren diese Gabe. System: Die Schwierigkeit fürs Klettern ist um 3 erleichtert, und Versuche, das Gleichgewicht zu halten, gelingen automatisch. Die Auswirkungen dieser Gabe sind dauerhaft.
Das Paradox der Zeit
W20 · Die Fera · S. 79
Die Werkatze zeigt dem Ziel eine schwindelerregende, nicht lineare Aussicht über den überwältigenden Lauf der Zeit, was Verwirrung und ein flaues Gefühl statt Erleuchtung hervorruft. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Manipulation + Enigmas gegen eine Schwierigkeit entsprechend der Willenskraft des Ziels. Für jeden Erfolg ist das Opfer für zwei Runden desorientiert und erleidet einen Malus von 3 auf alle Würfelvorräte. Magi mit auch nur einem Punkt in der Sphäre der Zeit sind gegen diese Gabe immun.
Humbabas Flucht
W20 · Die Fera · S. 79
Diese Gabe erlaubt einem Werleoparden, seine Gliedmaßen auszukugeln und sich durch enge Öffnungen hindurchzuwinden. System: Die Schwierigkeit aller Würfe, um sich aus Fesseln zu befreien oder durch schmale Spalten hindurchzuwinden, wird dauerhaft um zwei verringert.
Ojas-Schub
W20 · Die Fera · S. 79
Indem er die spirituelle Energie in seinem Inneren kanalisiert, kann der Bagheera seine körperlichen Fähigkeiten und seine Wahrnehmung bis zu einem unmöglich scheinenden Grad steigern. System: Um diese Gabe auszuführen, muss der Bagheera erst (6- gegenwärtiger Rang) Minuten meditieren, dann würfelt der Spieler Gnosis (Schwierigkeit 7). Jeder Erfolg kann benutzt werden, eines der folgenden Attribute für den Rest der Szene um einen Punkt zu steigern: Körperkraft, Geschick, Widerstandsfähigkeit, Charisma, Wahrnehmung oder Geistesschärfe. Die Erfolge können so verteilt werden, wie der Bagheera wünscht und können Attribute über das Limit von fünf Punkten steigern. Mehrfache Anwendungen dieser Gabe sind nicht kumulativ.
Schwacher Arm
W20 · Die Fera · S. 79
Wie die Philodox-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 167: Indem der Philodox den Kampfstil eines Gegners beobachtet, kann er dessen Stärken und Schwächen abschätzen. Schlangen- und Windgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Handgemenge (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg gewährt einen Bonuswürfel für seine Angriffs- oder Schadenswürfel gegen den jeweiligen Gegner. Beispielsweise könnte ein Philodox, der vier Erfolge erzielt, zwei Würfel zu seinen Angriffswürfen und zwei zu seinem Schadenswürfelvorrat addieren, aber auch vier zu seinen Schadenswürfen oder drei zu den Angriffswürfen und einen zu den Schadenswürfen – jede beliebige Kombination ist möglich. Doch die Würfelverteilung kann nicht mehr verändert werden, nachdem die Gabe aktiviert ist. Diese Gabe kann man gegen jeden Gegner nur einmal pro Szene einsetzen und am Ende der Szene verliert man die Vorzüge, die sie gebracht hat. Eine volle Runde Konzentration ist erforderlich, um diese Gabe zu nutzen.
Shivas Macht
W20 · Die Fera · S. 80
Die mächtigsten unter den Werleoparden können sich in eine Juddho-Gestalt verwandeln, die an Shiva den Zerstörer gemahnt. In einer Explosion heiligen Lichts wird der Bastet zu einer dreieinhalb Meter großen, sechsarmigen Crinos-Werkatze, die mystisch flammende Waffen führt, die allem um sie herum Verheerung bringen, bis sich nichts mehr rührt. System: Der Spieler gibt zwei Punkte Zorn und zwei Punkte Gnosis aus. Der Bagheera schnellt in seine Juddho-Gestalt und verfällt in eine mörderische Raserei, die weder Freund noch Feind kennt. Diese Gestalt dauert (permanenten Zorn des Bastet) Runden an. Nachdem die Verwandlung endet, verliert der Bastet allen Zorn, nimmt seine Brutform an und fällt in einen vierstündigen Schlaf. Die Eigenschaften der Juddho-Gestalt sind: Körperkraft +6, Geschick +3, Widerstandsfähigkeit +6, Erscheinungsbild 0 und ihre Waffen fügen Körperkraft + 4 schwer heilbaren Schaden zu.
Vermächtnis des Gesetzgebers
W20 · Die Fera · S. 79
Wie die Philodox-Gabe: Befehligen der Versammlung.
W20 · Grundregelwerk, S. 166: Der Philodox lenkt mit einem lauten Ausruf, einem Klatschen, einem Schlag seiner Klaive auf seinen Schild oder einer vergleichbaren Geste alle Blicke auf sich. Bis er ausgeredet hat, kann ihm niemand ins Wort fallen oder sich entfernen. Ein Löwengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Erscheinungsbild + Führungsqualitäten (Schwierigkeit = höchster Willenskraftwert unter den Personen, deren Aufmerksamkeit er erringen will). Gelingt der Wurf, verstummen alle Anwesenden und lauschen ihm. Wer den Philodox unterbrechen oder weggehen will, ehe er ausgeredet hat, muss dafür zwei Punkte Willenskraft ausgeben.
Gaben · Balam
Flügel der Vorväter
W20 · Die Fera · S. 80
Wie die Schwarze Furien-Gabe: Schwingen des Pegasus.
W20 · Grundregelwerk, S. 190: Die Furie verfügt in Hispogestalt über majestätische Schwingen, mit denen sie fliegen kann. Ein Avatar des Pegasus lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und entwickelt daraufhin Flügel, mit denen er mit 80 km/h fliegen kann, bis er sie wieder verschwinden lässt. Komplexe Flugmanöver erfordern einen Wurf auf Geschick + Sportlichkeit; der Erzähler legt die Schwierigkeit fest.
Nähre die Götter
W20 · Die Fera · S. 80
Der Balam kann das Herz eines Feindes aus der Entfernung herausreißen, es in seine Hand fliegen lassen und in einem Flammenstoß verzehren. System: Der Spieler würfelt Gnosis (Schwierigkeit 7) und gibt zwei Punkte Gnosis aus. Wenn die Erfolge des Jaguars wenigstens dem Doppelten der Punkte des Ziels inwiderstandsfähigkeit entsprechen, stirbt das Ziel. Übernatürliche Zähigkeit (wie Seelenstärke eines Vampirs) zieht zwei Erfolge für jeden Punkt oder jede Stufe des Schutzes ab.
Nebels des Jägers
W20 · Die Fera · S. 80
Wie die Schwarze Furien-Gabe: Fluch des Aeolus.
W20 · Grundregelwerk, S. 189: Die Furie beschwört einen dichten, unheimlichen Nebel, der die Sicht behindert und ihre Gegner unruhig werden lässt. Die Furie kann problemlos durch den von ihr erschaffenen Nebel sehen. Ein Nebelgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Gnosis, die Schwierigkeit hängt von der Luftfeuchtigkeit und der Nähe zum Wasser ab (4 am Ufer eines Sees, 9 in der Wüste). Außer der Furie selbst verlieren alle, die in den Nebel gehüllt werden, die Hälfte ihrer Würfelvorräte auf Wahrnehmungswürfe (aufrunden). Zudem verlieren alle außer der Furie und ihrem Rudel einen Würfel für Willenskraftwürfe, da der Nebel unheimlich ist. Er hüllt etwa einen Häuserblock ein.
Pfadfinder
W20 · Die Fera · S. 80
Wie die Ragabash-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 162: Ein Werwolf mit dieser Gabe findet mitten im Urwald und im dichtesten Stadtverkehr den schnellsten und kürzesten Weg zu seinem Ziel. Ein Krähengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Überleben (in der Wildnis) oder Szenekenntnis (in der Stadt) gegen Schwierigkeit 7. Die Anzahl der Erfolge gibt an, wie gut die gewählte Route ist und wie schnell der Garou vorankommt. Pro Erfolg reduziert sich die Reisedauer um etwa 10 %, sie kann so bis auf 50 % der ursprünglichen Zeit reduziert werden. Wenn ein Ragabash diese Gabe einsetzt, ist die Schwierigkeit aller Würfe, die dem Aufspüren des Ragabash dienen, um 2 erhöht; die Schwierigkeit ist noch höher, wenn daneben weitere Gaben, wie Geruch des fließenden Wassers, aktiv sind.
Schrecken
W20 · Die Fera · S. 80
Wie die Ahroun-Gabe: Wahre Furcht.
W20 · Grundregelwerk, S. 171: Der Werwolf zeigt sich in seiner ganzen, schrecklichen Pracht – er bleckt die Zähne, fährt die Klauen aus, heult oder ragt einfach drohend über einem Feind auf. Das Entsetzen lässt einen Feind verstummen. Furchtgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Körperkraft + Einschüchtern (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg schüchtert den Feind für eine Runde ein; das Opfer kann in dieser Zeit nicht angreifen, wohl aber sich verteidigen und ansonsten normal agieren (auch wenn seine Handlungen vermutlich im Zeichen nackten Entsetzens stehen).
Ungeziefersturm
W20 · Die Fera · S. 80
Wie die Knochenbeißer-Gabe: Süßer Honigduft.
W20 · Grundregelwerk, S. 179: Ein Ziel, dass der Garou irgendwann im Laufe der letzten Stunde berührt hat, verströmt ein wunderbar süßes Aroma und fühlt sich leicht klebrig an. Ungeziefer aller Art taucht auf und bald ist das Opfer davon bedeckt. Die daraus resultierende Schicht aus Schnaken, Fliegen, Bienen und Käfern krabbelt, sticht und behindert im Allgemeinen auch die Sicht und das Gehör. Insektengeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geistesschärfe + Ausflüchte (Schwierigkeit 7). Das Ziel hat pro Erfolg für eine Stunde -1 auf alle Handlungen; in dieser Zeit lässt sich der Geruch auch nicht abwaschen.
Visionswolke
W20 · Die Fera · S. 80
Indem er die Geister der Luft und des Pflanzenreichs anruft, kann der Balam die Visionswolke heraufbeschwören, einen wallenden Nebel, der sich über das Gebiet legt und denen, die nach ihr streben – und denen die es nicht tun – mystische Erkenntnis bringt. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und legt einen Wurf auf Manipulation + Enigmas ab (Schwierigkeit 5). Ein Gebiet von 15 Metern Durchmesser wird von einer Nebelwolke erfüllt, die denen Visionen zuteilwerden lässt, die sie einatmen. Der Inhalt der Visionen bleibt dem Erzähler überlassen, sollte jedoch im Allgemeinen mögliche Ereignisse in der Zukunft ahnen lassen oder verlorenes Wissen enthüllen.
Wandernder Wald
W20 · Die Fera · S. 80
Wie die Rote Klauen-Gabe: Pfadlose Einöde.
W20 · Grundregelwerk, S. 184: Die Klaue bittet die Geister der Wildnis, Eindringlinge in ihrem Revier in die Irre zu führen und zu verwirren. Diese Gabe bringt Menschen und andere Reisende durcheinander und selbst geübte Überlebenskünstler und Wanderer verirren sich über kurz oder lang vollkommen. Selbst Werwölfe sind nicht völlig immun gegen ihre Auswirkungen. Jeder Geist der Wildnis kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Intelligenz + Instinkt (Schwierigkeit 6). Die Gabe wirkt auf einen Umkreis von 3 km pro Erfolg. Menschen misslingen automatisch alle Versuche, sich in der betroffenen Wildnis zurechtzufinden. Andere Werwölfe dürfen Wahrnehmung + Instinkt würfeln; erzielen sie mehr Erfolge als die Klaue, finden sie sich ganz normal zurecht. Wen die Klaue selbst durch ihr Revier führt, der ist von der Gabe nicht betroffen. Diese Gabe wirkt bis zum nächsten Sonnenaufgang.
Gaben · Bubasti
Almosen für die Armen
W20 · Die Fera · S. 80
Die Werkatze kann ein klein bisschen Geld oder Essen herbeirufen, üblicherweise um es einem Bettler zu geben. Wenn die Katze die “Almosen” für sich selbst benutzt, bleibt ihr ein bitterer Nachgeschmack und ihre Hände fühlen sich schmierig an. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus, um eine Handvoll Essen oder ein paar Münzen in der lokalen Währung zu erschaffen (Niemals mehr als den Gegenwert von ein paar Dollars nach den lokalen Maßstäben).
Arme der Finsternis
W20 · Die Fera · S. 80
Wie die Uktena-Gabe: Windungen der Schlange.
W20 · Grundregelwerk, S. 195: Der Uktena beschwört dunkle Tentakel aus Nebel oder Dunst, die sich um Feinde legen und sie eisern umklammern. Jedes Tentakel ist 9 m lang und hat dieselben körperlichen Werte wie der Werwolf, der es beschwört. Ein Schlangengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geschick + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Jeder Erfolg lässt einen Tentakel an einem Punkt in einem Umkreis von 30 m um den Uktena aus dem Nichts entstehen. Der Werwolf muss sich eine Runde konzentrieren und der Spieler Geschick + Handgemenge würfeln, um die Tentakel zu steuern. Sie konzentrieren sich auf ein einziges Ziel, es sei denn, der Spieler macht Angriffswürfe gegen mehrere Ziele und nimmt dabei die üblichen Abzüge in Kauf. Die Tentakel halten nur fest; sie machen keinen Schaden. Um sich zu befreien, muss das Opfer Körperkraft würfeln (Schwierigkeit 7); wenn seine Erfolge die Anzahl der ihn umschließenden Tentakel übersteigen, kommt er frei. Die Tentakel bleiben bis zum Ende der Szene oder bis sie fortgeschickt werden bestehen, je nachdem, was früher eintritt.
Des Gelehrten Freund
W20 · Die Fera · S. 80
Der Bubasti kann jede Schriftrolle, Tafel oder Buch, die vor ihn hingelegt werden, lesen, egal in welcher Sprache sie verfasst sind. Verschlüsselte Nachrichten bleiben nach wie vor verschlüsselt. • System: Die Wirkung dieser Gabe ist permanent.
Geisterbarriere
W20 · Die Fera · S. 80
Wie die Menschlings-Gabe: Schutzeichen gegen Geister.
Schattenbrüder
W20 · Die Fera · S. 80
Wie die Schattenlord-Gabe: Schattenrudel.
W20 · Grundregelwerk, S. 188: Der Werwolf beschwört Schattendoppelgänger, die an seiner Seite kämpfen. Diese Schattenwölfe besitzen auch einige seiner Fähigkeiten. Ein Nachtgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Gnosis (Schwierigkeit 8) und setzt eine beliebige Anzahl Gnosispunkte ein. Für jeden ausgegebenen Punkt beschwört der Garou einen Schattendoppelgänger. Diese Duplikate haben dieselben Attribute und Fähigkeiten wie der Garou, aber nicht seine Fetische. Sie dürfen keine Gaben, Gnosis oder Willenskraft einsetzen. Jeder von ihnen besitzt nur eine Gesundheitsstufe. Die Doppelgänger verschwinden am Ende der Szene.
Traumsprache
W20 · Die Fera · S. 80
Wie die Galliard-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 169: Der Galliard kann in den Träumen anderer wandeln und diese beeinflussen. Der Werwolf muss nicht in der Nähe des Ziels sein, muss den Träumer aber kennen oder zumindest gesehen haben. Ein Chimärling lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Empathie (Schwierigkeit 8). Erwacht der Träumer, solange sich der Galliard noch in seinem Traum befindet, fliegt der Werwolf aus der Traumwelt und verliert einen Gnosispunkt.
Verbanne Cahlashs Brut
W20 · Die Fera · S. 80
Indem er den Vater der Dunklen Geister anruft, kann ein Bubasti einem wyrmischen Geist befehlen, zu verschwinden. Jedes Mal wenn der Bubasti dies tut, nimmt sein Fell ein tieferes Schwarz an und seine Handlungen werden unberechenbar. Wyrmgespür erkennt für eine Woche danach einen leichten Hauch des Makels des Wyrms, der über dem Bastet liegt. System: Der Spieler gibt einen Punkt Willenskraft aus und würfelt Manipulation + Enigmas gegen eine Schwierigkeit entsprechend dem Zorn oder der Gnosis des Geistes, je nachdem welcher der Werte höher ist. Jeder Erfolg entfernt drei Punkte der Essenz des Geists. Ein Patzer auf den Wurf fügt dem Anwender sofort eine Geistesstörung nach Wahl des Erzählers zu. • Die vielen Zungen des Ptah (Sufe Drei) - Wie die Menschlings-Gabe: Weltsprache.
Gaben · Ceilican
Brandbann
W20 · Die Fera · S. 80
Wie die Menschlings-Gabe: Herr über das Feuer.
W20 · Grundregelwerk, S. 152: Feuergeister gehörten zu den Ersten, die Bündnisse mit den Menschen eingingen. Sie ermöglichten ihnen, sich zu wärmen, wilde Tiere zu vertreiben und Land zu roden. Diese einfachen Fähigkeiten bildeten die Fundamente der Zivilisation, was den Geistern der Flamme große Ehre einbrachte. Menschlinge erinnern sich an diese uralten Bündnisse und berufen sich auf sie, wenn es darum geht, sich vor den letzten Feuern der Apokalypse zu schützen. Diese Gabe wird von einem Ahnengeist oder Feuerelementar gelehrt. System: Diese Gabe erlaubt einem Garou nach Ausgabe eines Gnosispunktes, Feuerschaden zu heilen, als handle es sich um Schlagschaden. Die Wirkung hält eine Szene lang an.
Der Wahnsinn der Massen
W20 · Die Fera · S. 81
Wie die Knochenbeißer-Gabe: Aufstand.
W20 · Grundregelwerk, S. 180: Der Werwolf beschwört eine Horde böser Geister, die die Einwohner einer Stadt zu einem wütenden Aufstand treibt. Die Gabe schürt den Hass und die Ängste der städtischen Unterschicht: der Obdachlosen, der Armen, der Flüchtlinge und anderer, mit denen brave Bürger lieber nichts zu tun haben. Innerhalb gewisser Grenzen kann der Beißer den Aufstand steuern. Ein Rattengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geistesschärfe + Ausflüchte (Schwierigkeit 8). Bei Erfolg richten die Geister ihre Wirtskörper gegen ein vom Garou bestimmtes Ziel – doch die Dinge eskalieren leicht und geraten dann häufig außer Kontrolle. Der Aufstand erfasst einen Bereich von 1,5 km pro erzieltem Erfolg.