Suche eingrenzen · 1 ausgewählt
Zurücksetzen

Bastet

Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.

Bastet ×

127 Einträge · Seite 3 von 6

Gaben

Krallensturm

W20 · Die Fera · S. 78

Bastet · Stufe 4

Der Bastet wird zu einem verschwommenen Wirbel von messerscharfen Krallen. System: Durch den Einsatz von einem Punkt Zorn und Willenskraft kann der Bastet vier Nahkampfattacken in einer Runde ausführen. Er kann jedoch nicht weitere Zorn-Punkte für zusätzliche Attacken in dieser Runde ausgeben oder diese Gabe öfter als (Widerstandsfähigkeit in Menschlings-Gestal) mal pro Kampf benutzen.

Krankheit Bannen

W20 · Die Fera · S. 78

Bastet · Stufe 1

Mit einem Lecken und einem Schnurren kann der Bastet kleinere Krankheiten heilen und Gift vertreiben. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Manipulation + Medizin. Die Schwierigkeit hängt von der Schwere der Krankheit ab. Unheilbare Erkrankungen wie etwa Krebs oder AIDS übersteigen die Macht dieser Gabe.

Magiegespür

W20 · Die Fera · S. 78

Bastet · Stufe 1

Wie die Uktena-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 195: Der Werwolf kann magische Energien ausmachen, ob diese nun Garougaben, Zauberei, den perversen Kräften der Vampire oder menschlicher Magie entspringen. Ein Geisterdiener Uktenas lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Enigmas. Die Schwierigkeit hängt von der Stärke und Subtilität der Magie ab. Der Uktena kann nicht den genauen Ursprung der Magie erkennen, obwohl er mit drei oder mehr Erfolgen Hinweise wie „gaianisch“, „Traumweben“ oder „Blutmagie“ erhält. Der Wirkungsradius beträgt 3 m pro Erfolg.

Mitgehen Lassen

W20 · Die Fera · S. 78

Bastet · Stufe 2

Wie die Ragabash-Gabe: Diebstahl des Vergessenen.

W20 · Grundregelwerk, S. 161: Ein Ragabash mit dieser Gabe kann etwas stehlen, und sein Opfer wird vergessen, dass es den entwendeten Gegenstand je besaß. Ein Mausgeist lehrt diese Gabe. System: Nachdem der Charakter erfolgreich etwas gestohlen hat, muss der Spieler bei einem Wurf auf Geistesschärfe + Diebstahl (die Schwierigkeit entspricht Intelligenz + Szenekenntnis des Bestohlenen) drei Erfolge erzielen.

Pfad der Nacht

W20 · Die Fera · S. 78

Bastet · Stufe 2

Der Bastet kann durch ein schwach beleuchtetes Gebiet gehen und dabei effektiv unsichtbar sein. Diese Gabe vereitelt sogar plötzlich hinzukommende Beleuchtung, solange zumindest etwas Schatten verbleibt, in dem er sich verstecken kann. • System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geschick + (Ausflüchte oder Okkultismus)mit Schwierigkeit 7. Der Bastet „verschwindet“ effektiv für den Rest der Szene oder bis er jemanden angreift oder aus den Schatten tritt.

Schrei

W20 · Die Fera · S. 78

Bastet · Stufe 2

Mit einem ohrenbetäubenden Schrei lässt der Bastet alle, die sich in seiner Nähe befinden, taub werden. System: Der Spieler würfelt Widerstandsfähigkeit + Einschüchtern (Schwierigkeit 7). Jeder andere innerhalb von 6 Metern ist für eine Runde pro Erfolg taub (und erhält +1 auf die Schwierigkeit aller Würfe).

Siegel Öffnen

W20 · Die Fera · S. 78

Bastet · Stufe 1

Wie die Ragabash-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 161: Mit dieser Gabe kann der Garou fast jede Art von geschlossenem oder verschlossenem Gegenstand öffnen. Sie wird von einem Waschbärgeist gelehrt. System: Der Spieler würfelt Gnosis (die Schwierigkeit entspricht dem örtlichen Todesgürtelwert). Wenn der Gegenstand magisch verschlossen wurde, muss der Spieler einen Gnosispunkt einsetzen, ehe er würfelt.

Silbergespür

W20 · Die Fera · S. 78

Bastet · Stufe 2

Wie die Metis-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 156: Denen, die als wahrhaftige Garou geboren werden, verlieh Luna ein besonderes Gespür für die größte Schwäche der Werwölfe. Diese Gabe ermöglicht es Metis, Silber aufzuspüren. Sie wird von Lunen gelehrt. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Instinkt (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg kann der Charakter Silber im Umkreis von 100 m erspüren. Ab drei Erfolgen weiß der Garou genau, wo sich das Silber befindet.

Stilles Lauern

W20 · Die Fera · S. 78

Bastet · Stufe 1

Der Bastet kann sich für eine ganze Szene lang über jegliche Oberfläche bewegen ohne ein Geräusch zu verursachen. System: Der Spieler würfelt Geschick + Heimlichkeit (Schwierigkeit 5). Ein Fehlschlag macht die Gabe für den Rest der Szene unbenutzbar.

Unheimliche Augen

W20 · Die Fera · S. 78

Bastet · Stufe 2

Wie die Menschlings-Gabe: Niederstarren.

W20 · Grundregelwerk, S. 154: Zorn lodert in den Augen eines Werwolfs, entzündet Angst im Herzen eines jeden Menschen und Tiers, lässt sie um ihr Leben fliehen. Wenn die Gabe gegen einen anderen Werwolf eingesetzt wird, erstarrt das Ziel auf der Stelle. Ein Widder- oder Schlangengeist lehrt diese Gabe. System: Diese Gabe wirkt immer nur auf ein Ziel. Der Spieler würfelt Charisma + Einschüchtern (Schwierigkeit 4 + Rang der Zielperson, falls verfügbar). Das Opfer flieht pro Erfolg eine Runde, kann aber einen Willenskraftpunkt ausgeben, um die Auswirkungen der Gabe eine Runde lang zu ignorieren. Wenn der Spieler fünf oder mehr Erfolge hat, flieht das Opfer für den Rest der Szene. Garou und andere Gestaltwandler mit Zorn fliehen nicht, dürfen aber nicht angreifen, wenn die Gabe gegen sie eingesetzt wird.

Unsichtbarkeit

W20 · Die Fera · S. 78

Bastet · Stufe 3

Wie die Uktena-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 196: Der Garou kann sich vor aller Augen verbergen. Er darf sich nicht schneller als mit halber Gehgeschwindigkeit bewegen und keine Aufmerksamkeit erregen. Ein Geisterdiener Uktenas lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit variiert: 4 wenn schon versteckt, 6 wenn teilweise, 9 wenn vollkommen sichtbar). Jeder, der den Garou sucht, muss bei einem Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 8) mehr Erfolge erzielen als der Spieler bei seinem anfänglichen Wurf. Wer den Garou nicht aktiv sucht, wird ihn überhaupt nicht entdecken.

Unverstellter Pfad

W20 · Die Fera · S. 78

Bastet · Stufe 5

Die Bastet kann überall auf Gaias Angesicht oder darüber hinaus gehen wohin immer sie will und dabei jegliches physische Objekt durchschreiten ohne eine Spur zu hinterlassen. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geistesschärfe + Diebstahl (Schwierigkeit 6); die Bastet (samt ihrer Kleidung und aller getragenen Gegenstände) kann für fünf Minuten pro Erfolg durch jedes beliebige unbelebte Objekt (das schließt Kugeln und Waffen ein!) hindurchschreiten. Wenn sie etwas aufheben möchte, wird es für sie fest und für andere Objekte nicht greifbar in dem Augenblick, in dem sie es aufnimmt. Sie ist noch sichtbar und kann mit waffenlosen Attacken verletzt werden. Angreifer, die Kugeln oder Klingen gegen sie benutzen möchten, müssen sie überraschen oder sie erleidet keinen Schaden – und die Schläge der Bastet ignorieren jede unbelebte Rüstung. Sie atmet immer noch, kann aber nicht von Gasen beeinflusst werden.

Vernichtender Blick

W20 · Die Fera · S. 78

Bastet · Stufe 5

Diese Gabe lässt die Werkatze mit einem Blick töten, was das Opfer unter qualvollen Zuckungen verenden lässt. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt auf Zorn. Die Schwierigkeit ist die Willenskraft des Opfers und jeder Erfolg fügt ihm eine Stufe schwer heilbaren Schaden zu.

Wahrheit Erspüren

W20 · Die Fera · S. 78

Bastet · Stufe 1

Wie die Philodox-Gabe: Gaias Wahrheit.

W20 · Grundregelwerk, S. 166: Als Richter der Litanei können Philodox leicht Wahrheit und Lüge unterscheiden. Ein Gaffeling des Falken lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Intelligenz + Empathie (Schwierigkeit = Manipulation + Ausflüchte des Ziels). Diese Gabe enthüllt, welche der vom Ziel gesprochenen Worte wahr waren und welche falsch. Sie enthüllt nicht die Wahrheit hinter einer Lüge, es sei denn, der Sprecher äußert sie. Ist der Sprecher nicht sicher, ob er die Wahrheit sagt oder lügt, kann auch die Gabe seine Worte nicht klar zuordnen.

Wolfsschrecken

W20 · Die Fera · S. 78

Bastet · Stufe 4

Wie die Ahroun-Gabe: Silberklauen.

W20 · Grundregelwerk, S. 171: Luna schickt ihre Kinder aus, um die in ihrer Gunst stehenden Krieger diese schmerzliche, aber nützliche Gabe zu lehren. Wenn sie genutzt wird, verwandelt sie die Klauen des Werwolfs in Silber. System: Der Spieler würfelt Gnosis (Schwierigkeit 7), um diese Gabe zu aktivieren. Silberklauen verursachen bei allen Zielen schwer heilbaren Schaden und sind für Garou und die meisten anderen Fera nicht absorbierbar. Der Ahroun hat schreckliche Schmerzen, während er diese Silberklauen manifestiert. Jede Runde bekommt er automatisch einen Zornpunkt, und alle nicht kampfbezogenen Schwierigkeiten steigen aufgrund der Ablenkung durch den Schmerz um 1. In jeder Runde, in der seine Zornpunkte seine Willenskraft übersteigen, muss er auf Raserei würfeln. Die Gabe wirkt eine Szene lang, doch der Garou kann eine Runde opfern, um sie früher zu beenden.

Wunden Lecken

W20 · Die Fera · S. 78

Bastet · Stufe 1

Wie die Theurgen-Gabe: Berührung der Mutter.

W20 · Grundregelwerk, S. 163: Der Theurg kanalisiert seine spirituelle Kraft in seinen Händen und heilt damit die Wunden eines lebenden Wesens. Ein Werwolf kann mit dieser Gabe nicht sich selbst, Geister oder Untote heilen. Sie wird von einem Bären- oder einem Einhorngeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt und würfelt Intelligenz + Empathie (die Schwierigkeit entspricht dem aktuellen Zornwert des Ziels, bzw. 5 bei Wesen ohne Zorn). Jeder Erfolg heilt eine Gesundheitsstufe tödlichen, Schlag- oder schwer heilbaren Schadens. Der Theurg kann sogar Kampfnarben (s. S. 258) heilen, wenn er die Gabe in derselben Szene einsetzt, in der die Narbe entstanden ist, und einen weitere Gnosispunkt verwendet.

Zwischen den Welten Wandeln

W20 · Die Fera · S. 78

Bastet · Stufe 4

Der Bastet kann seitwärts wechseln wie es die Garou tun. System: Die Wirkung dieser Gabe ist permanent.

W20 · Die Fera · S. 82 · Swara

Bastet · Swara · Stufe 2

Wie die allgemeine Stufe Vier Bastet-Gabe. Swara allein können sie als Stufe Zwei-Gabe erwerben. Dies ist eines ihrer bestgehüteteten Geheimnisse.

W20 · Die Fera, S. 78: Der Bastet kann seitwärts wechseln wie es die Garou tun. System: Die Wirkung dieser Gabe ist permanent.

↑ Nach oben

Gaben · Khan

Asuras Verderben

W20 · Die Fera · S. 81

Bastet · Khan · Stufe 3

Wie die Bubasti-Gabe: Verbanne Cahlashs Brut. Das Fell des Wertigers wird mit zunehmender Benutzung weiß statt schwarz.

W20 · Die Fera, S. 80: Indem er den Vater der Dunklen Geister anruft, kann ein Bubasti einem wyrmischen Geist befehlen, zu verschwinden. Jedes Mal wenn der Bubasti dies tut, nimmt sein Fell ein tieferes Schwarz an und seine Handlungen werden unberechenbar. Wyrmgespür erkennt für eine Woche danach einen leichten Hauch des Makels des Wyrms, der über dem Bastet liegt. System: Der Spieler gibt einen Punkt Willenskraft aus und würfelt Manipulation + Enigmas gegen eine Schwierigkeit entsprechend dem Zorn oder der Gnosis des Geistes, je nachdem welcher der Werte höher ist. Jeder Erfolg entfernt drei Punkte der Essenz des Geists. Ein Patzer auf den Wurf fügt dem Anwender sofort eine Geistesstörung nach Wahl des Erzählers zu. • Die vielen Zungen des Ptah (Sufe Drei) - Wie die Menschlings-Gabe: Weltsprache.

Auf Reispapier Gehen

W20 · Die Fera · S. 81

Bastet · Khan · Stufe 2

Durch Einstimmen seiner inneren Energien kann der Khan über dünne oder fragile Oberflächen laufen ohne sie zu erschüttern, egal welche Gestalt er trägt. System: Der Spieler würfelt Gnosis mit Schwierigkeit 6. Für (Erfolge x 3) Runden übt der Khan nicht mehr Gewicht auf die Oberfläche, auf der er steht, aus, als ein Papierfetzen.

Drachengebrüll

W20 · Die Fera · S. 81

Bastet · Khan · Stufe 4

Mit einem Brüllen wie ein Donnerschlag spuckt der Khan einen Feuerball auf seine Feinde. System: Der Spieler gibt zwei Punkte Gnosis aus. Mit dem Feuerball zu treffen erfordert einen Wurf auf Geschick + Handgemenge und fügt (Wildheit) Stufen schwer heilbaren Schaden zu. In den darauf folgenden Runden brennt das Ziel weiter und erleidet den halben Schaden, den es in der vorherigen Runde erlitt (abgerundet), bis die Flammen flackernd verlöschen.

Gunst des Nashorns

W20 · Die Fera · S. 81

Bastet · Khan · Stufe 1

Indem sie den Geist des Nashorns anruft, kann die Khan sich ein Horn auf ihrem Schädel wachsen lassen. Auch wenn es unansehnlich ist, gibt es doch eine – im wahrsten Sinne des Wortes – hervorragende Waffe ab. • System: Die Spielerin gibt einen Punkt Zorn aus, um sich das Horn wachsen zu lassen. Es hält für eine Szene an und kann benutzt werden, um Gegner damit unter Verursachung von Körperkraft + 2 schwer heilbarem Schaden aufzuspießen. Die Attacke hat Schwierigkeit 7.

Herz der Wut

W20 · Die Fera · S. 81

Bastet · Khan · Stufe 2

Wie die Ahroun-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 171: Der Garou kann sich gegen Wut wappnen, seinen Zorn unterdrücken und einen geistigen Schutzwall gegen die explosionsartige Raserei seiner Art errichten. Diese Wut wird ihn jedoch letztlich einholen, weswegen er ihr Luft machen muss, ehe sie sich Bahn bricht. Ein Ebergeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Willenskraft (Schwierigkeit = Zorngrundwert des Charakters). Je zwei Erfolge bringen +1 auf die Rasereischwierigkeiten des Charakters für diese Szene, sodass er weniger leicht in Raserei verfällt. Am Ende der Szene holen die Erinnerungen an frühere Beleidigungen und Verletzungen den Werwolf ein und erfüllen sein Herz und seine Seele. Er muss einen Willenskraftpunkt ausgeben oder sofort einen Rasereiwurf mit normaler Schwierigkeit machen.

Himmelsdonnerhammer

W20 · Die Fera · S. 81

Bastet · Khan · Stufe 5

Der Khan kanalisiert die Macht des Himmels selbst und schlägt mit einer Schockwelle zu, die Wände zum Einsturz bringt und Bäume spaltet. System: Der Spieler gibt drei Punkte Zorn aus und legt einen Wurf auf Körperkraft + Instinkt ab (Schwierigkeit 3), um alles innerhalb von drei Metern direkt vor dem Wertiger zu treffen. Der Angriff addiert die Wildheit des Khans zu seinen Schadenswürfel hinzu.

Jadehaut

W20 · Die Fera · S. 81

Bastet · Khan · Stufe 1

Die Haut des Khans wird unter seinem Willen fest und hart wie Jade. • System: Der Spieler gibt einen Punkt Willenskraft aus und erhält zwei zusätzliche Würfel zu seinen Absorptions-Würfen für den Rest der Szene hinzu.

Pranken des Rasenden Geistertigers

W20 · Die Fera · S. 81

Bastet · Khan · Stufe 3

Indem er sein Chi durch diese Gabe kanalisiert, hüllt der Khan seine Pranken oder Hände in knisternde Geisterenergie. So verstärkt kann der Wertiger Gegner in der Geisterwelt in Stücke reißen ohne dafür seitwärts zu wechseln, solange er sie sehen kann. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und genießt die Effekte der Gabe für sechs Runden.

↑ Nach oben