Bastet
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127 Einträge · Seite 5 von 6
Gaben · Pumonca
Umklammerung des Bayou
W20 · Die Fera · S. 81
Wie die Rote Klauen-Gabe: Treibsand.
W20 · Grundregelwerk, S. 185: Der Garou verwandelt den Boden in klebrigen Morast, der Feinde festhält und sie an der Flucht und sogar am Laufen hindert. Ein Erdelementar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Instinkt (Schwierigkeit 7). Jeder Erfolg verwandelt den Boden im Umkreis von 3 m in treibsandähnlichen Morast; jeder weitere Erfolg erhöht den Radius des Morasts um weitere 3 m. Jeder (außer dem Garou und seinem Rudel), der versucht, ihn zu durchqueren, bewegt sich mit halber Gehgeschwindigkeit und darf keine Kampfmanöver durchführen, die eine Bewegung über Land beinhalten. Zudem haben alle anderen Kampfmanöver Schwierigkeit +1. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe.
Wanderers Segen
W20 · Die Fera · S. 81
Die Werkatze kann jedwede Mühen und Nöte ertragen, während sie auf Gaias Angesicht wandert. System: Der Spieler gibt einen Punkt Willenskraft aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Überleben mit Schwierigkeit 6. Jeder Erfolg erlaubt ihm einen der folgenden Vorteile: Die schlimmsten Effekte gewöhnlicher Hitze und Kälte für eine Woche zu ignorieren, einen Tag lang ohne Wasser durchzuhalten oder drei Tage ohne Nahrung auszukommen. Die Schwierigkeit der Gabe steigt jedes Mal, wenn sie in direkter Folge eingesetzt wird, um 1.
Gaben · Qualmi
Kälte des frühen Frosts
W20 · Die Fera · S. 81
Wie die Wendigo-Gabe.
Nichts Bleibt Verborgen
W20 · Die Fera · S. 81
Indem er die Rätsel der Welt als mystische Muster liest, kann der Qualmi Antworten entdecken, die für geringere Wesen nicht sofort offenkundig sind. Es ist schwer, etwas vor einem Luchs verborgen zu halten! System: Der Charakter addiert dauerhaft drei Würfel zu allen Enigmas-Würfen.
Steine zum Frühstück
W20 · Die Fera · S. 81
Wie die Pumonca-Gabe: Wanderers Segen.
W20 · Die Fera, S. 81: Die Werkatze kann jedwede Mühen und Nöte ertragen, während sie auf Gaias Angesicht wandert. System: Der Spieler gibt einen Punkt Willenskraft aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Überleben mit Schwierigkeit 6. Jeder Erfolg erlaubt ihm einen der folgenden Vorteile: Die schlimmsten Effekte gewöhnlicher Hitze und Kälte für eine Woche zu ignorieren, einen Tag lang ohne Wasser durchzuhalten oder drei Tage ohne Nahrung auszukommen. Die Schwierigkeit der Gabe steigt jedes Mal, wenn sie in direkter Folge eingesetzt wird, um 1.
Weisheit der Alten Wege
W20 · Die Fera · S. 81
Wie die Philodox-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 167: Alle Werwölfe haben eine angeborene Verbindung zu ihren Vorfahren – ein spirituelles Unterbewusstsein ihrer Rasse, zu dem sie durch intensive Meditation Zugang erlangen können. Der Philodox kann diese tief vergrabenen Erinnerungen anzapfen, um sich an uraltes Wissen zu entsinnen. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Charakter muss kurz meditieren und sich auf die Vergangenheit konzentrieren. Dann würfelt der Spieler Gnosis (Schwierigkeit 9, –1 pro Punkt Vorfahren, den der Garou hat). Die Anzahl der Erfolge legt fest, wie genau und detailliert seine Antwort ausfällt.
Weitblick des Wassers
W20 · Die Fera · S. 82
Die Qualmi kann durch Hindernisse hindurchsehen und einen Blick darauf erhaschen, was dahinterliegt. System: Die Spielerin würfelt Wahrnehmung + Instinkt gegen die Schwierigkeit des örtlichen Todesgürtels. Die Qualmi kann für 30 Meter pro Erfolg durch alle festen Objekte hindurch – alles erscheint durchsichtig und flüchtig.
Wendefell
W20 · Die Fera · S. 81
Wie die Wendigo-Gabe: Tarnung, jedoch muss der Qualmi alle Kleidung und Ausrüstung ablegen, bevor er die Gabe aktiviert.
Wind aus dem Westen
W20 · Die Fera · S. 81
Der Qualmi stellt eine Folge von blitzschnellen Rätseln, die dazu gemacht sind, den Verstand eines Opfers völlig zu verwirren. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Enigmas (Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels). Erfolg bringt das Gefühl für Richtung und Beziehungen des Opfers völlig durcheinander; drei oder mehr Erfolge versetzen das Ziel in Panik, was Gestaltwandler dazu zwingt, eine Probe abzulegen, um zu sehen, ob sie in Raserei verfallen und Menschen voller Furcht davonlaufen lässt. Gestaltwandlern, denen dies offensteht, verfallen als Resultat dieser Gabe in Fuchsraserei. Die Wirkung der Gabe hält 15 Minuten an. • Lied der Erdmutter (Stufe Drei) – Wie die Schattenlord-Gabe.
Gaben · Simba
Erhabenheit
W20 · Die Fera · S. 82
Wie die Rokea-Gabe: Königsfisch.
W20 · Die Fera, S. 193: Diese Gabe erlaubt es dem Trübwasser, den Respekt anderer einzufordern. Ein Hai-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Rokea erhält permanent einen zusätzlichen Würfel auf Würfe auf Führungsqualitäten und Einschüchtern.
Gehorsam
W20 · Die Fera · S. 82
Wie die Schattenlord-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 188: Mit der Macht dieser Gabe wird der Schattenlord zum bestmöglichen Leitwolf und zwingt dadurch alle anderen, seine Befehle zu befolgen. Eine Sturmkrähe lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Führungsqualitäten (Schwierigkeit 8). Alle, die sich in der Nähe des Charakters aufhalten, müssen auf Willenskraft würfeln (Schwierigkeit 8) und dabei gleich viele oder mehr Erfolge als der Garou erzielen, um sich der Wirkung der Gabe zu entziehen. Wenn der Werwolf einen Erfolg mehr hat, befolgen seine Ziele alle Befehle, die ihnen nicht viel ausmachen. Gewinnt der Schattenlord mit drei Erfolgen mehr, behandeln die Ziele ihn wie ihren Leitwolf und kämpfen für ihn. Fünf Erfolge mehr bedeuten, dass die Ziele ihm bis in den Abgrund folgen oder ähnlich selbstmörderische Aktionen auf sich nehmen würden. Die Gabe wirkt einen Tag lang.
Gnadenstoß
W20 · Die Fera · S. 82
Wie die Schwarze Furien-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 189: Der Garou findet den größten Schwachpunkt seines Feindes – und trifft ihn. Ein Eulengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Willenskraftpunkt aus und würfelt Wahrnehmung + Handgemenge (Schwierigkeit entspricht Widerstandsfähigkeit+ Sportlichkeit des Ziels). Bei Erfolg verdoppelt der Spieler seine Schadenswürfel beim nächsten erfolgreichen Angriff des Garous.
Herz des Sturms
W20 · Die Fera · S. 82
Wie die Nachfahren des Fenris-Gabe: Thors Macht.
W20 · Grundregelwerk, S. 182: Der Werwolf kann seine Körperkraft ungeheuer steigern, um seine Feinde besser erschlagen zu können. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt je einen Punkt Gnosis und Zorn ein, dann würfelt er Willenskraft (Schwierigkeit 8). Die Körperkraft des Garous verdoppelt sich pro Erfolg für eine Runde. Diese Gabe kann man nur einmal pro Szene anwenden.
König der Tiere
W20 · Die Fera · S. 82
Wie die Philodox-Gabe, außer dass sie alle Tiere innerhalb von 100 Metern betrifft.
W20 · Grundregelwerk, S. 166: Die Autorität des Philodox erstreckt sich auf das Tierreich, sodass er ein Tier seiner Wahl zwingen kann, sich ihm gegenüber loyal zu verhalten. Bei Erfolg befolgt das Tier uneingeschränkt jeden seiner Befehle buchstabengetreu. Ein Löwen- oder Falkengeist lehrt diese Gabe. System: Der Philodox wählt ein Tier als Ziel, das höchstens 30 m von ihm entfernt sein darf. Der Spieler würfelt Charisma + Tierkunde (Schwierigkeit 7). Die Kraft wirkt, bis der Garou das Tier aus seinem Dienst entlässt; mit dieser Gabe kann man immer nur ein Tier auf einmal kontrollieren.
Rüstung der Könige
W20 · Die Fera · S. 82
Wie die Kinder Gaias-Gabe: Lunas Rüstung.
W20 · Grundregelwerk, S. 178: Das Kind Gaias ruft die heilige Macht des Mondes an. Sein Körper ist kurz in schwimmendes Mondlicht getaucht, das ihm Lunas Schutz gewährt. Eine Lune lehrt diese Gabe. System: Der Werwolf konzentriert sich eine Runde lang; der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Überleben (Schwierigkeit 6). Pro Erfolg darf der Spieler für den Rest der Szene einen zusätzlichen Würfel zum Absorbieren von Schaden verwenden. Diese Bonuswürfel darf er auch benutzen, um Schaden durch Silber zu absorbieren, allerdings nur sie. Dieser Vorteil bleibt eine Szene lang bestehen.
Sonnenfeuerklauen
W20 · Die Fera · S. 82
Die Klauen und Fänge des Simba brennen mit intensiver, rauchloser goldener Flamme. System: Der Werlöwe verbringt eine Runde damit, seine Wut zu entfachen und der Spieler gibt einen Punkt Zorn aus. Für den Rest der Szene richten die Angriff des Simbas mit Klauen und Fängen zwei zusätzliche Punkte Schaden an; beim Einsatz gegen Vampire richten diese Angriffe Stufen statt Würfeln schwer heilbaren Schaden an. Jedoch steigt die Schwierigkeit zu regenerieren, während diese Gabe aktiv ist, um 1.
Unterwerfung
W20 · Die Fera · S. 82
Wie die Schwarze Furien-Gabe: Knien.
W20 · Grundregelwerk, S. 189: Eine Furie mit dieser Gabe kann ein Ziel in die Knie zwingen, indem sie mit einem Finger oder eine Klaue darauf zeigt. Nur die Willensstärksten können dann noch anders reagieren, als sich fluchend zu beugen. Die Brut des Pegasus lehrt diese Gabe. System: Die Furie würfelt Manipulation + Einschüchtern (Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels). Das Ziel muss einen Gnosispunkt einsetzen, um nicht automatisch auf die Knie zu fallen (andere übernatürliche Wesen können eine andere Form mystischer Energie nutzen – beispielsweise Blut oder Quintessenz –, Menschen sind dagegen machtlos). Das Ziel kniet pro Erfolg eine Runde lang.
Zorn der Könige
W20 · Die Fera · S. 82
Wie die Silberfang-Gabe: Gaias Zorn.
W20 · Grundregelwerk, S. 191: Der Werwolf zeigt sich in seiner vollen, furchterregenden Pracht, die ihn als erwählten Krieger Gaias ausweist. Seine Herrlichkeit überwältigt die Lakaien des Wyrms und lässt sie voller Furcht davonlaufen. Ein Avatar Gaias selbst lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Einschüchtern. Alle Lakaien des Wyrms, die den Garou in der nächsten Szene erblicken, müssen Willenskraft würfeln (Schwierigkeit 7) und dabei den Erfolgen des Spielers gleichkommen oder sie überbieten. Andernfalls laufen sie panisch davon.
Gaben · Swara
Ausdauer des Boten
W20 · Die Fera · S. 82
Wie die Stille Wanderer-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 194: Der Wanderer kann drei Tage lang mit voller Geschwindigkeit rennen ohne schlafen, essen oder trinken zu müssen. Wenn er sein Ziel erreicht, bleiben ihm zehn Minuten, um das zu erledigen, was er vorhatte. Danach muss er einen Tag lang schlafen. Ein Kamel- oder Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Der Charakter muss fortwährend rennen und darf sich keinen anderen Tätigkeiten widmen, damit die Gabe wirkt. Für je einen Gnosispunkt pro Person kann der Bote andere Wesen mit den Vorteilen dieser Gabe begünstigen.
Geisterhafte Berührung
W20 · Die Fera · S. 82
Die Swara kann sympathetische Magie benutzen, um Empfindungen auf Entfernung auszusenden. Auch wenn die Magie ihrem Ziel keinen körperlichen Schaden zufügen kann, kann sie es doch in den Wahnsinn treiben, wenn Phantomschmerzen oder Vergnügung es ohne ersichtlichen Grund überfallen. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Willenskraft aus und würfelt Gnosis. Auf kurzer Distanz (innerhalb von anderthalb Kilometern) beträgt die Schwierigkeit 7, während sie bei maximaler Entfernung (80 Kilometer) auf 9 steigt. Die Swara sucht sich eine andere Person in ihrer Gegenwart aus, die als ihr „Fokus“ fungiert. Was auch immer sie mit dem „Fokus“ macht, empfindet das Ziel. Die Wirkung der Gabe hält für eine Runde pro Erfolg an.
Selige Unwissenheit
W20 · Die Fera · S. 82
Wie die Ragabash-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 161: Ein Garou kann sich vor allen Sinnen, Geistern oder Überwachungsvorrichtungen verbergen, indem er sich nicht mehr rührt. Ein Chamäleongeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Widerstandsfähigkeit + Heimlichkeit (Schwierigkeit 5). Jeder Erfolg zieht einen Erfolg von den Erfolgen der Suchenden ab, die auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit würfeln müssen. Wenn niemand den Werwolf sucht, genügt ein Erfolg, um vollkommen verborgen zu sein.
Ströme von Blut
W20 · Die Fera · S. 82
Die Erde Afrikas wurde für viele tausend Jahre in Blut getaucht. Mit dieser Gabe ruft ein Swara das vergossene Blut durch den Boden zu sich und gibt ihm Gestalt und erschafft so einen Pfuhl, einen Fluss, eine Masse von Tentakeln oder eine Vielzahl anderer Dinge. System: Der Spieler gibt einen Punkt Zorn aus und würfelt Manipulation + Instinkt (Schwierigkeit 7, oder 5 bei einem namhaften Ort des Blutvergießens). Es braucht drei Runden, bis das Blut zusammenfließt; sobald es dies tut, wird es jede Gestalt annehmen, die der Swara verlangt. Alle Gestalten haben eine Körperkraft und Gesundheit entsprechend der doppelten Anzahl der gewürfelten Erfolge. Diese Gabe hält eine Szene lang an.
Unnatürliches Fühlen
W20 · Die Fera · S. 82
Wie die Lupus-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 159: Der Werwolf kann unnatürliche Erscheinungen fühlen und ihre ungefähre Stärke und Art bestimmen. Magie, Geister, Wyrmbefleckung, Todesalben, Vampire, Feen und andere unnatürliche Manifestation können als solche Erscheinungen erkannt, aber nicht genau benannt werden. Der Garou kann eine Person, die von Heimsuchungen geplagt wird, leicht für einen Geist halten. Diese Gabe wird von jedem dienstbaren Geist Gaias gelehrt. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Enigmas (Schwierigkeit 6). Je mehr Erfolge er würfelt, desto mehr Informationen erhält er. Die Sinneswahrnehmung ist jedoch diffus und bedarf der Auslegung. Beispielsweise könnte ein Vampir nach altem Blut, Angst, Leiche oder allem anderen riechen, was der Erzähler für angemessen hält.
Unvorstellbare Geschwindigkeit
W20 · Die Fera · S. 82
Wie die Stille Wanderer-Gabe.
Gestaltwandlerrassen
Bastet
W20 · Die Fera · S. 76
Eigenschaften Bastet haben keine Vorzeichen. Sie haben jedoch Pryio (siehe unten), eine Bestimmung, die darauf abzielt, ihre vorherrschenden Persönlichkeitsmerkmale und ihre Weltsicht zu beeinflussen oder widerzuspiegeln. Die Gnosis von Bastet bestimmt sich auf Basis ihrer Brut, während ihr Stamm den Anfangswert ihres Zorns und ihrer Willenskraft festlegt. Alle Bastet gewinnen jeden Sonnenuntergang einen Punkt Zorn zurück. Bastet können den Vorfahren-Hintergrund nicht wählen und können persönliche Totems nur mit Hintergrundpunkten oder freien Zusatzpunkten erwerben. Aufgrund ihrer einzelgängerischen Gewohnheiten, dürfen sie den Mentor-Hintergrund nach ihrem ersten Jahr ebenfalls nicht wählen. Erzähler mögen für die Bagheera, die über ihr Leben hinweg lose Verbindungen miteinander aufrechterhalten, eine Ausnahme machen wollen. Die Einschränkung bezüglich des Vorfahren-Hintergrunds kann ebenfalls für die Swara aufgehoben werden. Swara besitzen eine tiefe Verbindung mit dem Land und daher kann der Erzähler Swara erlauben, den Vorfahren-Hintergund zu erwerben, um dieses Band zu repräsentieren. Der Swara kanalisiert dabei keinen Ahnengeist per se, doch die spieltechnischen Effekte sind ähnlich genug, dass die Mechaniken, die der Hintergrund benutzt, den Effekt hinreichend gut darstellen. Bastet können ohne eine entsprechende Gabe nicht seitwärts wechseln. Ruf Bastet schätzen Wildheit höher als Ruhm und List (manchmal Cleverness genannt) höher als Weisheit. Bastet führen Riten der Anerkennung aus, um Ruf zu gewinnen, üblicherweise in der Gegenwart ihres Mentors oder anderer Vertreter ihres Stammes. Die genaue Form des Rituals unterscheidet sich jedoch stark voneinander. Simba, als am stärksten gruppenbezogene unter den Werkatzen, schließen oft andere Mitglieder des Rudels in die Zeremonie mit ein, während ein nomadischer Pumonca Geister rufen mag, um als Zeugen zu fungieren anstatt anderer Bastet. Bruten Menschling ist die häufigste Bastet-Brut mit einem Abstand, der jedes Jahr zunimmt, da mehr und mehr ihrer wildlebenden Geschwister an den Rand des Aussterbens getrieben werden. Da sie zur Unabhängigkeit neigen und weniger zu rudelähnlichen sozialen Gruppen, sind Metis weniger häufig als unter den Garou, kommen aber durchaus vor. • Menschling: Menschlings-Bastet stammen aus allen Schichten der Gesellschaft. In Afrika und Südamerika sind sie typischerweise Dörfler oder Leute mit einer starken Affinität zur Wildnis. In den Vereinigten Staaten und Asien sind sie oftmals Naturkundler und Leute, die viel Zeit in der unberührten Natur verbringen, ob zur Erholung, zur Ausbildung oder als Naturschützer von Beruf. Anfangswert für Gnosis: 1 Anfängliche Gaben: Lächeln des lieben Jägers, Katzenkrallen, Stadtjäger • Metis: Metis-Bastet (die Sprösslinge der Verbindung zweier Bastet) sind selten, mehr aufgrund dessen, dass die Werkatzen so weit verstreut sind denn aufgrund von Verboten innerhalb der Rasse. Obwohl sie physische (oder psychische) Defekte mit sich tragen, erfahren sie innerhalb ihrer Art doch keine Ausgrenzung. Letzten Endes, wenn man selten einmal andere der eigenen Art sieht, wer hat da noch Zeit für Vorurteile? Metis-Bastet werden aufgrund ihrer Taten beurteilt und werden ebenso wie ihre feliden und Menschlingsvettern wertgeschätzt, trotz ihrer Makel. Anfangswert für Gnosis: 3 Anfängliche Gaben: Abstreifen, Element Erschaffen, Urnatur Erspüren • Felid: Bastet versuchen sich mit den stärksten katzenartigen Blutsgeschwistern, die sie finden können, zu paaren, doch aufgrund des Verlusts von Lebensräumen und der exzessiven Wilderei ist ihre Auswahl oft dünn bemessen. Trotz der Beliebtheit von Groß- und Kleinkatzen als Exponate in Zoos rund um die Welt, paaren sich die meisten Bastet nur mit wildlebenden Geschwistern. Einander zu einem Leben hinter Gitterstäben zu verdammen wird als bedauernswerte Tat gesehen und sollte bei einer Vereinigung mit in Gefangenschaft lebenden Blutsgeschwistern das Gestaltwandlererbe durchschlagen, könnte es sich für alle Beteiligten als gefährlich erweisen, das frisch verwandelte Bastet-Junge unter den Augen der Öffentlichkeit zu retten. Anfangswert für Gnosis: 5 Anfängliche Gaben: Geschärfte Sinne, Meins, Sprung Pryio Ein Pryio ist ein subtiler Hinweis auf die wahre Persönlichkeit eines Bastet; es bestimmt, wie die Katze dem Leben gegenübersteht und mit den Herausforderungen, die sich ihr in den Weg stellen, umgeht. Auch wenn es sich oft anhand der Tageszeit bestimmt, zu der die Bastet ihre Erste Verwandlung erreichte, können Pryio wechseln, wenn das Leben eines Bastet eine schwerwiegende Veränderung durchläuft. Bastet gewinnen Willenskraft zurück, wann immer sie etwas tun, das besonders ihrem Pryio entspricht. • Tag: Bastet mit dem Tag-Pryio sind typischerweise offen und direkt in ihrem Umgang. Man kann sie bei ihrem Wort nehmen und sie ziehen offene Kämpfe vor, wenn ein Konflikt unvermeidbar ist. Tag-Bastet sind oft Diplomaten, Krieger, Gesetzesgeber und Beschützer. Sie haben eine optimistische Sicht auf die Welt und das, was in ihr geschieht. Angehörige des Tagpryio erhalten Willenskraft zurück, wenn sie sich ernstlichen Herausforderungen direkt stellen und durch Tapferkeit oder guten Charakter bestehen. • Zwielicht: Zwielicht-Katzen haben eine Vorliebe für Mysterien und Magie und neigen dazu die Welt in Graustufen zu sehen. Sie stellen Dinge infrage und begeben sich auf die Suche nach der Wahrheit hinter den Kulissen. Sie sind oftmals Detektive, Anwälte, Spione oder Mystiker auf der Suche nach verborgenen Bedeutungen in all ihren Bestrebungen. Zwielicht-Bastet sind oft von ihren Emotionen getrieben und sind unersättlich neugierig. Sie erhalten Willenskraft zurück, indem sie Geheimnisse lüften, denken statt zu reagieren oder Puzzle und Rätsel schaffen, die andere zur Wahrheit führen können. • Nacht: Bastet des Nacht-Pryios besitzen oft ein unheimliches oder hintergründiges Wesen. Die meisten Bastet mit diesem Pryio ziehen sich von anderen zurück und konzentrieren sich auf ihre eigenen Geschäfte, wenn sie nicht gestört werden. Auch wenn sie nicht aktiv böswillig sein mögen, haben sie oft ein hitziges Temperament, eine stille Art und schützen ihre Privatsphäre aufs Schärfste. Nacht-Bastet zieht es zu Beschäftigungen wie der des Attentäters, Gelehrten, Wissenschaftlers und Anwenders dunkler Magie. In der Wildnis sind die Nacht-Katzen Jäger im Verborgenen und Menschenfresser, mit böser Gesinnung und einem haarsträubenden Ruf. Aktivitäten, die anderen Unbehagen bereiten, ihre Privatsphäre stärken oder wertvolle Geheimnisse vor Außenstehenden bewahren, können ihre Willenskraft auffrischen. Gestalten Bastet können fünf Gestalten annehmen: Menschling, Sokto, Crinos, Chatro und Felid. Sie funktionieren in fast jeder Hinsicht wie ihre Garou-Gegenstücke und die für die Garou mit dem Gestaltwechsel verbundenen Schwierigkeiten gelten auch für die Bastet. • Menschling: Bastet in Menschlings-Gestalt neigen dazu, attraktiv zu sein, sind jedoch nicht von normalen Menschen zu unterscheiden. • Sokto: Die Sokto-Gestalt ist ein Mischwesen aus menschlichen und feliden Zügen, mit einer Betonung auf den menschlichen Eigenschaften. Die Gliedmaßen der Bastet werden länger, aus ihren Fingern fahren sich auf Kommando Klauen aus und ihre Gesichtszüge, Augen und Zähne werden katzenähnlicher. Ihre Körperbehaarung verdichtet sich und sie wird verstörend unmenschlich. • Crinos: Diese Gestalt ist eine menschenähnliche Mischung von Katze und Mensch und für den Kampf ausgelegt. Die Crinos-Gestalt bietet dem Bastet besseren Schutz, erlaubt ihm jedoch weiterhin, Waffen und Ausrüstung zu handhaben. Bastet in Crinos-Gestalt rufen das Delirium hervor, wenn auch zu einem geringeren Grad als üblicherweise (Delirium ist um zwei Ränge auf der Delirium-Tabelle reduziert). • Chatro: Als die urtümliche Kriegsform übernimmt Chatro die Grundzüge der feliden Gestalt und lädt sie zu einer schrecklichen Kampfmaschine auf. Diese Gestalt ist stärker als jede der anderen Gestalten, massiv gebaut und absolut furchteinflößend. Die Reißzähne der Bastet wachsen auf eine Länge von bis zu zehn Zentimeter an, was ihr erlaubt, einen zusätzlichen Würfel Schaden mit Bissangriffen anzurichten. In dieser Gestalt ruft die Bastet das Delirium in voller Stärke hervor. • Felid: Die Feliden-Gestalt der Bastet ist ganz wie die ihrer gewöhnlichen feliden Geschwister. Sie ist zur Bewegung nützlicher als all ihre anderen Gestalten. Gaben Anders als Garou, die die meisten ihrer Gaben von Geistern lernen, lernen Bastet am häufigsten von anderen Werkatzen oder indem sie sie von anderen Gestaltwandlern „stehlen“. Es
W20 · Grundregelwerk · S. 400–403
Verstohlen und geheimnisvoll wachen die „Augen Gaias“ über die Welt der Sterblichen. Der Neugier dieser Werkatzen, die in Größe und Kraft von den spindeldürren Bubasti bis hin zu den fast unaufhaltsamen Khan reichen, entgeht fast nichts. Bastet lieben in aller Regel Wissen, Abenteuer, Geheimnisse und Sinnlichkeit. Auch wenn es Bastet geben muss, die Gaunereien oder Unfug unterlassen, sind die typischen Vertreter schrecklich eitel und furchtbar neugierig. Obwohl nur wenige Werkatzen viel Zeit mit Ihresgleichen verbringen, haben die Bastet komplexe Mythen und Rituale. Alle Bastet lieben jedoch Geheimnisse, sie sehen darin sogar ihren Lebenszweck: Jede Werkatze schätzt sie mehr 400 als alles andere und versucht, neue zu erfahren und einzutauschen, wann immer das möglich ist. Die neun Stämme Die Bastet, die vielfältigste und verbreiteteste Gestaltwandlerrasse nach den Garou, bevorzugen vom Temperament und von der Größe her Raubkatzen. Tiger, Luchse, Leoparden, Jaguare, Pumas, Löwen und andere, weniger naheliegende Spezies haben Entsprechungen in den Reihen der Wandler. Im Allgemeinen sind körperliche Gestalt und emotionale Verfassung einer Werkatze ein Abbild der realen Katze, von der sie abstammt; die monumentale Anmut eines Tigers spiegelt sich in seinem menschlichen Aspekt wider, während die lebhaften Bubasti in allen Gestalten dunkles Fell bzw. dunkle Haut und einen zarten Körperbau haben. Die neun Stämme der Bastet sind: • Die Bagheera – Werpanther und -leoparden – sind die klügsten ihrer Art. Diese Fera kämpfen zwar unerschrocken, strahlen aber eine natürliche Würde, Intellekt und Ruhe aus. Der Stamm existierte einst überwiegend in Indien und Südasien, hat sich aber mittlerweile auf der ganzen Welt ausgebreitet. Er ist mittlerweile möglicherweise der größte Stamm der Bastet, mit Sicherheit aber der vielfältigste. Sokto Crinos Chatro Katze Kör: +1 Kör: +3 Kör: +2 Kör: +1 Ges: +1 Ges: +3 Ges: +3 Ges: +3 Wid: +2 Wid: +3 Wid: +3 Wid: +2 Man: -1 Man: -3 Man: -3 Man: -3 Ers: -1 Ers: 0 Ers: -2 Anfangswert für Zorn: 2 Anfangswert für Willenskraft: 4 • Die Balam, ein blutrünstiger Stamm von Jaguarmenschen, die einst von den südamerikanischen Ureinwohnern verehrt wurden, aber inzwischen durch die Kriege am Amazonas verbittert (und fast ausgerottet) wurden. Bis vor kurzem war kein Europäer, Asiat oder Afrikaner gut genug, um das Erbe der Balam zu teilen; noch heute ist der Stamm fast komplett südamerikanischen Geblüts. Doch der Not und der Kameradschaft gehorchend haben sie einige Fremde in ihre Reihen aufgenommen, und in letzter Zeit hat der Stamm begonnen, sich zu erholen. Die alten Wunden sind jedoch tief, und nur wenige Kreaturen sind verbitterter als ein kampferprobter alter Balam. Sokto Crinos Chatro Katze Kör: +2 Kör: +3 Kör: +3 Kör: +2 Ges: +1 Ges: +3 Ges: +2 Ges: + 3 Wid: +2 Wid: +3 Wid: +3 Wid: +2 Man: -1 Man: -4 Man: -4 Man: -3 Ers: -1 Ers: 0 Ers: 0 Anfangswert für Zorn: 4 Anfangswert für Willenskraft: 3 • Die Bubasti sind ein unheimlicher und oft verachteter Stamm von Hexerkatzen. Von den theoretisch ausgestorbenen Kyphurkatzen abstammend (einer Spezies, die in Ägypten als Avatare der Götter verehrt wurde), sind die Schattenkatzen immer hungrig: nach Nahrung, nach Empfindungen, nach Wissen – eine Bubasti bekommt nie von irgendetwas genug. Sie sind grundsätzlich dürr und unglaublich attraktiv und sind gut im Informationszeitalter angekommen. Da ihr Erscheinungsbild verrät, dass sie aus dem Nahen Osten stammen, haben sie in der Welt nach 9/11 häufig mit Vorurteilen zu kämpfen, doch ihr geradezu gieriger Intellekt und ihr guter Geschmack leisten ihnen hervorragende Dienste. Sie sind die zartesten Katzenwandler, wie geschaffen für Heimlichkeit, nicht für den Kampf. In Menschengestalt haben Bubasti dunkle Haut und dunkles Haar, egal woher sie stammen; ihre Katzengestalt ähnelt den großen ägyptischen Katzenstandbildern: nachtschwarz und völlig ohne Zeichnung. Sokto Crinos Chatro Katze Kör: +0 Kör: +1 Kör: +2 Kör: -1 Ges: +1 Ges: +3 Ges: +4 Ges: +4 Wid: +0 Wid: +1 Wid: +1 Wid: +1 Man: +0 Man: -2 Man: -2 Man: +0 Ers: +1 Ers: -3 Ers: 0 Anfangswert für Zorn: 1 Anfangswert für Willenskraft: 5 • Die Ceilican galten schon einmal als ausgestorben, sind heute aber recht weit verbreitet. Diese Katzen, eine europäische Rasse, die mit Wildkatzen, Hauskatzen und einer ausgestorbenen Löwenrasse verwandt ist, wurden im Mittelalter und der Renaissance beinahe ausgerottet. Ceilican sind zu Recht oder zu Unrecht als „Hexenkatzen“ verschrien und verbargen sich nach der Renaissance vor aller Augen in den Städten der Menschen, wodurch sie ihre Existenz sogar vor den anderen Bastet geheim hielten. Im 3. Jahrtausend jedoch hat die kosmopolitische Ausrichtung des Stammes ihm geholfen zu gedeihen. Sein Fortbestehen ist heute ein offenes Geheimnis, und wenn andere Bastet Informationen brauchen, wenden sie sich oft an die Ceilican. Sokto Crinos Chatro Katze Kör: +0 Kör: +1 Kör: +0 Kör: -1 Ges: +2 Ges: +3 Ges: +4 Ges: +4 Wid: +1 Wid: +1 Wid: +1 Wid: +0 Man: +0 Man: +0 Man: -2 Man: -2 Ers: +1 Ers: -2 Ers: -2 Anfangswert für Zorn: 3 Anfangswert für Willenskraft: 3 • Khan sind Wertiger, die vortrefflichsten ihrer Art. Diese „strahlenden Könige“ sind tief in der Sagenwelt des alten Asiens und Indiens verwurzelt. Jahrtausendelang beherrschten die Khan die Höfe, Tempel und Dschungel ihrer Welt. Doch als die Moslems und die Weißen in diesen Gegenden Bas ihre Reiche errichteten, rotteten sie die Tiger beinahe aus. Die Khan, geborene Krieger, die oft vertrauensseliger und leidenschaftlicher sind, als ihnen gut tut, wurden in die zahlreichen Kriege der Region verwickelt. Das heutige Indien und China erwiesen sich zwar als fruchtbare Brutstätten für das Wiedererstarken des Stammes, doch Khan neigen dazu, die Welt im Alleingang an sich zu reißen … nur leider allzu oft erfolglos. Sokto Crinos Chatro Katze Kör: +2 Kör: +5 Kör: +4 Kör: +3 Ges: +1 Ges: +2 Ges: +2 Ges: +2 Wid: +2 Wid: +3 Wid: +3 Wid: +3 Man: -1 Man: -3 Man: -3 Man: -3 Ers: -1 Ers: 0 Ers: 0 Anfangswert für Zorn: 5 Anfangswert für Willenskraft: 2 • Das Pumavolk der Pumonca stammt aus Nordamerika und spiegelt die lakonische Neugier seiner Heimat wider. Diese muskulösen Raubtiere waren einst als Sturmwandler bekannt und reißen Menschen, die zu böse oder zu sorglos sind, als dass man sie überleben lassen dürfte. Als die Garouinvasoren während der Eroberung Nordamerikas in ihre Reviere eindrangen, starben die meisten einzelgängerischen Pumonca. In den letzten Jahren ist der Stamm wieder erstarkt; dennoch verachten nur wenige andere Bastet Werwölfe aus Prinzip so sehr wie die Pumonca. Sokto Crinos Chatro Katze Kör: +1 Kör: +3 Kör: +3 Kör: +2 Ges: +2 Ges: +3 Ges: +3 Ges: +3 Wid: +2 Wid: +4 Wid: +3 Wid: +3 Man: -1 Man: -3 Man: -3 Man: +0 Ers: +0 Ers: 0 Ers: 0 Anfangswert für Zorn: 3 Anfangswert für Willenskraft: 4 •Die rätselliebenden Qualmi stammen von Luchsen ab, was ihren stämmigen Körperbau und ihre Pinselohren erklärt. Auch diese Bastet stammen aus Nordamerika und sprechen selten in klaren Sätzen. Alles ist ein Rätsel, ein Witz, eine Lügengeschichte oder eine surreale Erzählung, die alles sagt aber klingt wie nichts. Im Gegensatz zu ihren Vettern, den Pumas, mögen die Rätseltänzer die Gesellschaft der Wölfe, vor allem der Uktena, mit denen sie uralte Freundschaften verbinden. Diese Katzenmenschen sind eher magisch als kriegerisch begabt und mögen auch Technologie … besonders, wenn sie sie ein wenig umgebaut haben. Angeblich wandeln sie ihre Gestalt auch in die vieler anderer Arten und nehmen zahlreiche verschiedene Gestalten an, um die Welt besser zu verstehen. Sokto Crinos Chatro Katze Kör: +0 Kör: +1 Kör: +1 Kör: +0 Ges: +2 Ges: +3 Ges: +4 Ges: +4 Wid: +0 Wid: +1 Wid: +1 Wid: +0 Man: +0 Man: -2 Man: -2 Man: -2 Ers: +1 Ers: 0 Ers: 0 Anfangswert für Zorn: 2 Anfangswert für Willenskraft: 5 • Die Simba, „Herren des Sonnenlichts“, stammen von Löwen ab, was sich in ihrer Kraft, Umgänglichkeit und Arroganz zeigt. Angeblich war es einst ihr Geburtsrecht, über die neun Stämme zu herrschen … und noch heute halten stet 401 sich die meisten von ihnen für die strahlendsten Sterne in jedem Raum. Diese Bastet sind Nachfahren der tapfersten und mächtigsten Völker und wurden durch endlose Kriege dezimiert. Menschen, Ajaba, Fomori und fast alle anderen, die dumm genug sind, sich mit einem Löwen anzulegen, sind schon Beute der Simba geworden und haben es oft mit gleicher Münze zurückgezahlt. Heute geht es mit dem Stamm steil bergab … nicht, dass das auch nur ein Herr der Sonne je zugeben würde. Sokto Crinos Chatro Katze Kör: +2 Kör: +4 Kör: +4 Kör: +3 Ges: +1 Ges: +2 Ges: +2 Ges: +3 Wid: +2 Wid: +3 Wid: +3 Wid: +2 Man: -1 Man: -2 Man: -2 Man: -1 Ers: +1 Ers: 0 Ers: 0 Anfangswert für Zorn: 5 Anfangswert für Willenskraft: 2 • Die flinken Swara sind Gepardenmenschen mit einem großen Geheimnis: Wie Garou (aber im Gegensatz zu den meisten Bastet) können sie leicht seitwärts wechseln. Während sich Katzenwandler normalerweise nur auf der Ebene der Sterblichen aufhalten, wandeln diese Wanderer durch das Land der Geister und lösen die Rätsel der Außenwelten. Sie stammen fast alle von den Völkern der afrikanischen Sub-Sahara ab. Die Swara meiden ganz allgemein die Menschen. Dieses „Silbervolk“ zieht Mondpfade profaneren Angelegenheiten vor, und Luxus oder ein schönes Heim sind ihm ziemlich egal. Sokto Crinos Chatro Katze Kör: +1 Kör: +2 Kör: +2 Kör: +1 Ges: +2 Ges: +4 Ges: +4 Ges: +4 Wid: +1 Wid: +3 Wid: +3 Wid: +2 Man: -1 Man: -3 Man: -3 Man: -3 Ers: +0 Ers: 0 Ers: 0 Anfangswert für Zorn: 2 Anfangswert für Willenskraft: 4 Auffällige Eigenschaften Bruten: Wie Garou kennen die Bastet drei Bruten: Menschling, Metis und Katze. Die Menschenkinder unter ihnen sind bei Weitem die verbreitetsten, gefolgt wahrscheinlich von den Metis – die die Katzen besonders schätzen, nicht verabscheuen. Angesichts des globalen Aussterbens von Großkatzen ist die Katzenbrut dieser Tage selten, und die meisten werden in Gefangenschaft geboren, nicht in freier Wildbahn. Wie Werwölfe erleben Bastet ihre Erste Verwandlung in der Pubertät, und oft dienen ihnen Älteste ihres Volkes als Mentoren (die sie irgendwann dann sich selbst überlassen). Wie bei den Garou bestimmt die Brut einer Werkatze ihre Gnosis, ihr Stamm ihren Zorn und ihre Willenskraft (s. o.). Bastet-Menschlinge beginnen mit Gnosis 2, Metis mit Gnosis 4 und Katzen mit Gnosis 6. Pryio: Statt eines Vorzeichens hat jede Werkatze drei verschiedene „Gesichter“: eine öffentliche Fassade (ihr Verhalten), die Persönlichkeit, die sie nur enge Freunde sehen lässt (ihr Wesen) und ihr Pryio (das verborgene „wahre Gesicht“, das Katzen ganz für sich behalten). Oft, aber nicht immer, spiegelt das Pryio das launenhafte Wesen von Katzen wider und hängt von der Tageszeit ab, wann eine Bastet ihre Erste Verwandlung erlebte. Die drei Pryios heißen Tageslicht – ein freundlicher, 402 umgänglicher und freigiebiger Charakter; Zwielicht – eine trickreiche Persönlichkeit, die noch neugieriger ist, als es Katzen ohnehin sind, und Nacht – ein trügerischer, einzelgängerischer und oft sehr gefährlicher Charakter. • Wie Garou heilen Bastet schnell, werden nicht leicht krank, verwandeln sich und bekommen zusätzliche Handlungen durch Zorn, sind anfällig gegen Silber, machen mit Klauen und Zähnen schwer heilbaren Schaden und nutzen ihre Gnosis, um Geistergaben und Rituale zu wirken. Sie haben auch eine gemeinsame Bastetsprache, die sie unabhängig von Gestalt und menschlicher Kultur verstehen. • Werkatzen haben in allen Gestalten eine überdurchschnittliche Wahrnehmung. Außer in Menschengestalt hat eine Werkatze auf alle Schwierigkeiten für Wahrnehmungswürfe -2. • Außer den Swara können Bastet normalerweise nicht seitwärts ins Umbra wechseln. • Wie seine wölfischen Verwandten kennt das Katzenvolk eine Litanei und fünf Ränge des Rufs: Tekhmet, Aka, Tilau, Hani und Bon Bhat. Ihre Lieblingseigenschaften – Klugheit, Wildheit und Ehre – spiegeln das anmutige Wesen von Katzen und ihre Liebe zu Geheimnissen wider. • Statt von der Weberin, dem Wyrm und der Wyldnis sprechen Werkatzen von Rahjah dem Schöpfer, dessen Ehrgeiz die Erde formte, Cahlash dem Vernichter, der Geheimnisse schenkt, aber auch zerstört, und Nala, der Ersten Mutter, der unablässig tanzenden Geliebten beider. Rahjah und Cahlash werden beide als „König der Katzen“ bezeichnet, was den wenigen Garou, die dies wissen, überhaupt nicht gefällt. Gestalten: Wie ihre wölfischen Verwandten haben Werkatzen fünf Gestalten. Die Modifikatoren unterscheiden sich von Stamm zu Stamm, Sie finden sie oben. Neben Menschling heißen die Gestalten: Sokto: Die Soktogestalt, ein auf unheimliche Weise katzenhafter Mensch, hat winzige Schnurrhaare, elongierte Gliedmaßen, geschlitzte Pupillen, spitze Ohren und Fänge und kleine, aber fiese Klauen. Diese Fänge und Klauen verursachen den Körperkraftwert des Charakters als schwer heilbaren Schaden. So unheimlich das ist, diese Gestalt kann ziemlich faszinierend und auf furchterregende Weise schön sein. Crinos: Diese schreckliche Kriegsgestalt sieht aus wie eine Kreuzung aus einem muskulösen Menschen und einer großen Katze der jeweiligen Spezies. Eine Crinos-Werkatze ist üblicherweise geschmeidiger als die Kriegsgestalt der Garou (auch wenn Khan und Simba bulliger werden als Werwölfe) und scheint vor mystischer Energie geradezu zu beben. Solche Kreaturen lösen Delirium aus, doch außer den Balam, Khan und Simba in einem geringeren Maße als Wölfe; regeltechnisch wird ein Charakter, der es mit einem Bastet-Crinos aus einem anderen Stamm als den „großen Drei“ zu tun bekommt, behandelt, als hätte er einen Punkt mehr auf der Willenskraftskala als bei der Begegnung mit einem Garou. Chatro: Eine titanische Kreuzung zwischen der entsprechenden Großkatze und einem Säbelzahntiger. Die Chatrogestalt löst das volle Delirium aus und erhöht den Bissschaden der Crinosgestalt um einen Zusatzwürfel. Katze: Wie die Lupusgestalt der Garou ähnelt diese einem großen, aber ansonsten normalen Exemplar der jeweiligen Spezies. Angesichts der Stärke normaler Tiger, Pumas usw. ist dies trotz allem eine beeindruckende Gestalt … und sehr schwer zu verstecken. Beispiele für Gaben: Werkatzen verfügen über ein breites Spektrum mystischer Gaben – bei den meisten dreht es sich irgendwie um Anmut, Glück, Charisma und Geschwindigkeit, und man kann sie mit Garougaben wie Hasensprung oder Rasiermesserklauen simulieren. Die mächtigsten Gaben der Bastet kanalisieren die Macht der Elemente oder verwandeln eine Werkatze in eine göttliche Manifestation katzenhafter Wut. Bubasti, Ceilican und Qualmi sind bekannt für ihre Hexenkräfte und verfügen über zahlreiche stammesspezifische Gaben. Bas STEREOTYPEN Knochenbeißer: Schmutzige, kleine Bastarde, aber sie sehen alles. Silberfänge: Verrückt, verdorben, und es ist gefährlich, einen zu kennen … was bedeutet, dass sie mehr Spaß bringen als die meisten anderen dreckigen Hunde. Corax: Hey, kleines Vögelchen – was willst du mir für dein Leben bieten? Mokolé: Manche Geheimnisse bleiben lieber im Verborgenen. stet 403