Gaben
Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.
124 Einträge
Bagheera
Auge der Kobra
W20 · Die Fera · S. 79
Wie die Galliard-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 169: Mit einem schauerlichen Blick kann der Werwolf jeden in seine Reichweite ziehen. Ein Schlangengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Erscheinungsbild + Enigmas (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Der Garou braucht drei Erfolge, um das Ziel an seine Seite zu rufen; weniger Erfolge bringen das Ziel zumindest dazu, sich in die richtige Richtung zu bewegen. Dort angekommen kann das Ziel tun, was es will, muss aber bis dahin sein Möglichstes tun, um den Galliard zu erreichen.
Baumkletterer
W20 · Die Fera · S. 79
Wie die Sternenträumer-Gabe: Gleichgewicht.
W20 · Grundregelwerk, S. 192: Der Sternenträumer kann über jedes Sims, jedes Seil und jede andere Engstelle gehen, egal wie schmal oder rutschig sie ist. Windgeister lehren diese Gabe. System: Die Schwierigkeit fürs Klettern ist um 3 erleichtert, und Versuche, das Gleichgewicht zu halten, gelingen automatisch. Die Auswirkungen dieser Gabe sind dauerhaft.
Das Paradox der Zeit
W20 · Die Fera · S. 79
Die Werkatze zeigt dem Ziel eine schwindelerregende, nicht lineare Aussicht über den überwältigenden Lauf der Zeit, was Verwirrung und ein flaues Gefühl statt Erleuchtung hervorruft. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Manipulation + Enigmas gegen eine Schwierigkeit entsprechend der Willenskraft des Ziels. Für jeden Erfolg ist das Opfer für zwei Runden desorientiert und erleidet einen Malus von 3 auf alle Würfelvorräte. Magi mit auch nur einem Punkt in der Sphäre der Zeit sind gegen diese Gabe immun.
Humbabas Flucht
W20 · Die Fera · S. 79
Diese Gabe erlaubt einem Werleoparden, seine Gliedmaßen auszukugeln und sich durch enge Öffnungen hindurchzuwinden. System: Die Schwierigkeit aller Würfe, um sich aus Fesseln zu befreien oder durch schmale Spalten hindurchzuwinden, wird dauerhaft um zwei verringert.
Ojas-Schub
W20 · Die Fera · S. 79
Indem er die spirituelle Energie in seinem Inneren kanalisiert, kann der Bagheera seine körperlichen Fähigkeiten und seine Wahrnehmung bis zu einem unmöglich scheinenden Grad steigern. System: Um diese Gabe auszuführen, muss der Bagheera erst (6- gegenwärtiger Rang) Minuten meditieren, dann würfelt der Spieler Gnosis (Schwierigkeit 7). Jeder Erfolg kann benutzt werden, eines der folgenden Attribute für den Rest der Szene um einen Punkt zu steigern: Körperkraft, Geschick, Widerstandsfähigkeit, Charisma, Wahrnehmung oder Geistesschärfe. Die Erfolge können so verteilt werden, wie der Bagheera wünscht und können Attribute über das Limit von fünf Punkten steigern. Mehrfache Anwendungen dieser Gabe sind nicht kumulativ.
Schwacher Arm
W20 · Die Fera · S. 79
Wie die Philodox-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 167: Indem der Philodox den Kampfstil eines Gegners beobachtet, kann er dessen Stärken und Schwächen abschätzen. Schlangen- und Windgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Handgemenge (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg gewährt einen Bonuswürfel für seine Angriffs- oder Schadenswürfel gegen den jeweiligen Gegner. Beispielsweise könnte ein Philodox, der vier Erfolge erzielt, zwei Würfel zu seinen Angriffswürfen und zwei zu seinem Schadenswürfelvorrat addieren, aber auch vier zu seinen Schadenswürfen oder drei zu den Angriffswürfen und einen zu den Schadenswürfen – jede beliebige Kombination ist möglich. Doch die Würfelverteilung kann nicht mehr verändert werden, nachdem die Gabe aktiviert ist. Diese Gabe kann man gegen jeden Gegner nur einmal pro Szene einsetzen und am Ende der Szene verliert man die Vorzüge, die sie gebracht hat. Eine volle Runde Konzentration ist erforderlich, um diese Gabe zu nutzen.
Shivas Macht
W20 · Die Fera · S. 80
Die mächtigsten unter den Werleoparden können sich in eine Juddho-Gestalt verwandeln, die an Shiva den Zerstörer gemahnt. In einer Explosion heiligen Lichts wird der Bastet zu einer dreieinhalb Meter großen, sechsarmigen Crinos-Werkatze, die mystisch flammende Waffen führt, die allem um sie herum Verheerung bringen, bis sich nichts mehr rührt. System: Der Spieler gibt zwei Punkte Zorn und zwei Punkte Gnosis aus. Der Bagheera schnellt in seine Juddho-Gestalt und verfällt in eine mörderische Raserei, die weder Freund noch Feind kennt. Diese Gestalt dauert (permanenten Zorn des Bastet) Runden an. Nachdem die Verwandlung endet, verliert der Bastet allen Zorn, nimmt seine Brutform an und fällt in einen vierstündigen Schlaf. Die Eigenschaften der Juddho-Gestalt sind: Körperkraft +6, Geschick +3, Widerstandsfähigkeit +6, Erscheinungsbild 0 und ihre Waffen fügen Körperkraft + 4 schwer heilbaren Schaden zu.
Vermächtnis des Gesetzgebers
W20 · Die Fera · S. 79
Wie die Philodox-Gabe: Befehligen der Versammlung.
W20 · Grundregelwerk, S. 166: Der Philodox lenkt mit einem lauten Ausruf, einem Klatschen, einem Schlag seiner Klaive auf seinen Schild oder einer vergleichbaren Geste alle Blicke auf sich. Bis er ausgeredet hat, kann ihm niemand ins Wort fallen oder sich entfernen. Ein Löwengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Erscheinungsbild + Führungsqualitäten (Schwierigkeit = höchster Willenskraftwert unter den Personen, deren Aufmerksamkeit er erringen will). Gelingt der Wurf, verstummen alle Anwesenden und lauschen ihm. Wer den Philodox unterbrechen oder weggehen will, ehe er ausgeredet hat, muss dafür zwei Punkte Willenskraft ausgeben.
Balam
Flügel der Vorväter
W20 · Die Fera · S. 80
Wie die Schwarze Furien-Gabe: Schwingen des Pegasus.
W20 · Grundregelwerk, S. 190: Die Furie verfügt in Hispogestalt über majestätische Schwingen, mit denen sie fliegen kann. Ein Avatar des Pegasus lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und entwickelt daraufhin Flügel, mit denen er mit 80 km/h fliegen kann, bis er sie wieder verschwinden lässt. Komplexe Flugmanöver erfordern einen Wurf auf Geschick + Sportlichkeit; der Erzähler legt die Schwierigkeit fest.
Nähre die Götter
W20 · Die Fera · S. 80
Der Balam kann das Herz eines Feindes aus der Entfernung herausreißen, es in seine Hand fliegen lassen und in einem Flammenstoß verzehren. System: Der Spieler würfelt Gnosis (Schwierigkeit 7) und gibt zwei Punkte Gnosis aus. Wenn die Erfolge des Jaguars wenigstens dem Doppelten der Punkte des Ziels inwiderstandsfähigkeit entsprechen, stirbt das Ziel. Übernatürliche Zähigkeit (wie Seelenstärke eines Vampirs) zieht zwei Erfolge für jeden Punkt oder jede Stufe des Schutzes ab.
Nebels des Jägers
W20 · Die Fera · S. 80
Wie die Schwarze Furien-Gabe: Fluch des Aeolus.
W20 · Grundregelwerk, S. 189: Die Furie beschwört einen dichten, unheimlichen Nebel, der die Sicht behindert und ihre Gegner unruhig werden lässt. Die Furie kann problemlos durch den von ihr erschaffenen Nebel sehen. Ein Nebelgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Gnosis, die Schwierigkeit hängt von der Luftfeuchtigkeit und der Nähe zum Wasser ab (4 am Ufer eines Sees, 9 in der Wüste). Außer der Furie selbst verlieren alle, die in den Nebel gehüllt werden, die Hälfte ihrer Würfelvorräte auf Wahrnehmungswürfe (aufrunden). Zudem verlieren alle außer der Furie und ihrem Rudel einen Würfel für Willenskraftwürfe, da der Nebel unheimlich ist. Er hüllt etwa einen Häuserblock ein.
Pfadfinder
W20 · Die Fera · S. 80
Wie die Ragabash-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 162: Ein Werwolf mit dieser Gabe findet mitten im Urwald und im dichtesten Stadtverkehr den schnellsten und kürzesten Weg zu seinem Ziel. Ein Krähengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Überleben (in der Wildnis) oder Szenekenntnis (in der Stadt) gegen Schwierigkeit 7. Die Anzahl der Erfolge gibt an, wie gut die gewählte Route ist und wie schnell der Garou vorankommt. Pro Erfolg reduziert sich die Reisedauer um etwa 10 %, sie kann so bis auf 50 % der ursprünglichen Zeit reduziert werden. Wenn ein Ragabash diese Gabe einsetzt, ist die Schwierigkeit aller Würfe, die dem Aufspüren des Ragabash dienen, um 2 erhöht; die Schwierigkeit ist noch höher, wenn daneben weitere Gaben, wie Geruch des fließenden Wassers, aktiv sind.
Schrecken
W20 · Die Fera · S. 80
Wie die Ahroun-Gabe: Wahre Furcht.
W20 · Grundregelwerk, S. 171: Der Werwolf zeigt sich in seiner ganzen, schrecklichen Pracht – er bleckt die Zähne, fährt die Klauen aus, heult oder ragt einfach drohend über einem Feind auf. Das Entsetzen lässt einen Feind verstummen. Furchtgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Körperkraft + Einschüchtern (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg schüchtert den Feind für eine Runde ein; das Opfer kann in dieser Zeit nicht angreifen, wohl aber sich verteidigen und ansonsten normal agieren (auch wenn seine Handlungen vermutlich im Zeichen nackten Entsetzens stehen).
Ungeziefersturm
W20 · Die Fera · S. 80
Wie die Knochenbeißer-Gabe: Süßer Honigduft.
W20 · Grundregelwerk, S. 179: Ein Ziel, dass der Garou irgendwann im Laufe der letzten Stunde berührt hat, verströmt ein wunderbar süßes Aroma und fühlt sich leicht klebrig an. Ungeziefer aller Art taucht auf und bald ist das Opfer davon bedeckt. Die daraus resultierende Schicht aus Schnaken, Fliegen, Bienen und Käfern krabbelt, sticht und behindert im Allgemeinen auch die Sicht und das Gehör. Insektengeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geistesschärfe + Ausflüchte (Schwierigkeit 7). Das Ziel hat pro Erfolg für eine Stunde -1 auf alle Handlungen; in dieser Zeit lässt sich der Geruch auch nicht abwaschen.
Visionswolke
W20 · Die Fera · S. 80
Indem er die Geister der Luft und des Pflanzenreichs anruft, kann der Balam die Visionswolke heraufbeschwören, einen wallenden Nebel, der sich über das Gebiet legt und denen, die nach ihr streben – und denen die es nicht tun – mystische Erkenntnis bringt. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und legt einen Wurf auf Manipulation + Enigmas ab (Schwierigkeit 5). Ein Gebiet von 15 Metern Durchmesser wird von einer Nebelwolke erfüllt, die denen Visionen zuteilwerden lässt, die sie einatmen. Der Inhalt der Visionen bleibt dem Erzähler überlassen, sollte jedoch im Allgemeinen mögliche Ereignisse in der Zukunft ahnen lassen oder verlorenes Wissen enthüllen.
Wandernder Wald
W20 · Die Fera · S. 80
Wie die Rote Klauen-Gabe: Pfadlose Einöde.
W20 · Grundregelwerk, S. 184: Die Klaue bittet die Geister der Wildnis, Eindringlinge in ihrem Revier in die Irre zu führen und zu verwirren. Diese Gabe bringt Menschen und andere Reisende durcheinander und selbst geübte Überlebenskünstler und Wanderer verirren sich über kurz oder lang vollkommen. Selbst Werwölfe sind nicht völlig immun gegen ihre Auswirkungen. Jeder Geist der Wildnis kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Intelligenz + Instinkt (Schwierigkeit 6). Die Gabe wirkt auf einen Umkreis von 3 km pro Erfolg. Menschen misslingen automatisch alle Versuche, sich in der betroffenen Wildnis zurechtzufinden. Andere Werwölfe dürfen Wahrnehmung + Instinkt würfeln; erzielen sie mehr Erfolge als die Klaue, finden sie sich ganz normal zurecht. Wen die Klaue selbst durch ihr Revier führt, der ist von der Gabe nicht betroffen. Diese Gabe wirkt bis zum nächsten Sonnenaufgang.
Bubasti
Almosen für die Armen
W20 · Die Fera · S. 80
Die Werkatze kann ein klein bisschen Geld oder Essen herbeirufen, üblicherweise um es einem Bettler zu geben. Wenn die Katze die “Almosen” für sich selbst benutzt, bleibt ihr ein bitterer Nachgeschmack und ihre Hände fühlen sich schmierig an. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus, um eine Handvoll Essen oder ein paar Münzen in der lokalen Währung zu erschaffen (Niemals mehr als den Gegenwert von ein paar Dollars nach den lokalen Maßstäben).
Arme der Finsternis
W20 · Die Fera · S. 80
Wie die Uktena-Gabe: Windungen der Schlange.
W20 · Grundregelwerk, S. 195: Der Uktena beschwört dunkle Tentakel aus Nebel oder Dunst, die sich um Feinde legen und sie eisern umklammern. Jedes Tentakel ist 9 m lang und hat dieselben körperlichen Werte wie der Werwolf, der es beschwört. Ein Schlangengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geschick + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Jeder Erfolg lässt einen Tentakel an einem Punkt in einem Umkreis von 30 m um den Uktena aus dem Nichts entstehen. Der Werwolf muss sich eine Runde konzentrieren und der Spieler Geschick + Handgemenge würfeln, um die Tentakel zu steuern. Sie konzentrieren sich auf ein einziges Ziel, es sei denn, der Spieler macht Angriffswürfe gegen mehrere Ziele und nimmt dabei die üblichen Abzüge in Kauf. Die Tentakel halten nur fest; sie machen keinen Schaden. Um sich zu befreien, muss das Opfer Körperkraft würfeln (Schwierigkeit 7); wenn seine Erfolge die Anzahl der ihn umschließenden Tentakel übersteigen, kommt er frei. Die Tentakel bleiben bis zum Ende der Szene oder bis sie fortgeschickt werden bestehen, je nachdem, was früher eintritt.
Des Gelehrten Freund
W20 · Die Fera · S. 80
Der Bubasti kann jede Schriftrolle, Tafel oder Buch, die vor ihn hingelegt werden, lesen, egal in welcher Sprache sie verfasst sind. Verschlüsselte Nachrichten bleiben nach wie vor verschlüsselt. • System: Die Wirkung dieser Gabe ist permanent.
Geisterbarriere
W20 · Die Fera · S. 80
Wie die Menschlings-Gabe: Schutzeichen gegen Geister.
Schattenbrüder
W20 · Die Fera · S. 80
Wie die Schattenlord-Gabe: Schattenrudel.
W20 · Grundregelwerk, S. 188: Der Werwolf beschwört Schattendoppelgänger, die an seiner Seite kämpfen. Diese Schattenwölfe besitzen auch einige seiner Fähigkeiten. Ein Nachtgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Gnosis (Schwierigkeit 8) und setzt eine beliebige Anzahl Gnosispunkte ein. Für jeden ausgegebenen Punkt beschwört der Garou einen Schattendoppelgänger. Diese Duplikate haben dieselben Attribute und Fähigkeiten wie der Garou, aber nicht seine Fetische. Sie dürfen keine Gaben, Gnosis oder Willenskraft einsetzen. Jeder von ihnen besitzt nur eine Gesundheitsstufe. Die Doppelgänger verschwinden am Ende der Szene.
Traumsprache
W20 · Die Fera · S. 80
Wie die Galliard-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 169: Der Galliard kann in den Träumen anderer wandeln und diese beeinflussen. Der Werwolf muss nicht in der Nähe des Ziels sein, muss den Träumer aber kennen oder zumindest gesehen haben. Ein Chimärling lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Empathie (Schwierigkeit 8). Erwacht der Träumer, solange sich der Galliard noch in seinem Traum befindet, fliegt der Werwolf aus der Traumwelt und verliert einen Gnosispunkt.
Verbanne Cahlashs Brut
W20 · Die Fera · S. 80
Indem er den Vater der Dunklen Geister anruft, kann ein Bubasti einem wyrmischen Geist befehlen, zu verschwinden. Jedes Mal wenn der Bubasti dies tut, nimmt sein Fell ein tieferes Schwarz an und seine Handlungen werden unberechenbar. Wyrmgespür erkennt für eine Woche danach einen leichten Hauch des Makels des Wyrms, der über dem Bastet liegt. System: Der Spieler gibt einen Punkt Willenskraft aus und würfelt Manipulation + Enigmas gegen eine Schwierigkeit entsprechend dem Zorn oder der Gnosis des Geistes, je nachdem welcher der Werte höher ist. Jeder Erfolg entfernt drei Punkte der Essenz des Geists. Ein Patzer auf den Wurf fügt dem Anwender sofort eine Geistesstörung nach Wahl des Erzählers zu. • Die vielen Zungen des Ptah (Sufe Drei) - Wie die Menschlings-Gabe: Weltsprache.
Ceilican
Brandbann
W20 · Die Fera · S. 80
Wie die Menschlings-Gabe: Herr über das Feuer.
W20 · Grundregelwerk, S. 152: Feuergeister gehörten zu den Ersten, die Bündnisse mit den Menschen eingingen. Sie ermöglichten ihnen, sich zu wärmen, wilde Tiere zu vertreiben und Land zu roden. Diese einfachen Fähigkeiten bildeten die Fundamente der Zivilisation, was den Geistern der Flamme große Ehre einbrachte. Menschlinge erinnern sich an diese uralten Bündnisse und berufen sich auf sie, wenn es darum geht, sich vor den letzten Feuern der Apokalypse zu schützen. Diese Gabe wird von einem Ahnengeist oder Feuerelementar gelehrt. System: Diese Gabe erlaubt einem Garou nach Ausgabe eines Gnosispunktes, Feuerschaden zu heilen, als handle es sich um Schlagschaden. Die Wirkung hält eine Szene lang an.
Der Wahnsinn der Massen
W20 · Die Fera · S. 81
Wie die Knochenbeißer-Gabe: Aufstand.
W20 · Grundregelwerk, S. 180: Der Werwolf beschwört eine Horde böser Geister, die die Einwohner einer Stadt zu einem wütenden Aufstand treibt. Die Gabe schürt den Hass und die Ängste der städtischen Unterschicht: der Obdachlosen, der Armen, der Flüchtlinge und anderer, mit denen brave Bürger lieber nichts zu tun haben. Innerhalb gewisser Grenzen kann der Beißer den Aufstand steuern. Ein Rattengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geistesschärfe + Ausflüchte (Schwierigkeit 8). Bei Erfolg richten die Geister ihre Wirtskörper gegen ein vom Garou bestimmtes Ziel – doch die Dinge eskalieren leicht und geraten dann häufig außer Kontrolle. Der Aufstand erfasst einen Bereich von 1,5 km pro erzieltem Erfolg.
Feenlicht
W20 · Die Fera · S. 80
Wie die Fianna-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 173: Der Fianna beschwört eine kleine, tanzende Lichtkugel. Sie ist nicht heller als eine Fackel, doch das reicht normalerweise, um den Weg des Werwolfs zu erleuchten – oder Feinde in einen Hinterhalt zu locken. Ein Sumpfgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Enigmas (Schwierigkeit 6). Das Licht kann irgendwo im Sichtfeld des Garous erscheinen und sich mit einer Geschwindigkeit von 3 m pro Runde fortbewegen, wenn er es darum bittet. Es hat bis zum Ende der Szene Bestand.
Feenverwandte
W20 · Die Fera · S. 80
Wie die Fianna-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 173: Der Fianna kann sich auf uralte Übereinkünfte zwischen seinem Volk und dem der Feen berufen. Indem er ein bestimmtes Heulen ausstößt, kann er jede Fee in der Nähe zu Hilfe rufen. Sie wird dem Fianna gehorchen, aber nicht uneingeschränkt. Ein Traumgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt mindestens einen Gnosispunkt aus und würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Die Ausgabe mehrerer Gnosispunkte erhöht die Macht der Feen, die auf den Ruf reagieren, während mehrere Erfolge die Anzahl erhöhen. Wird diese Gabe auf Erden eingesetzt, ruft sie zumeist Traumgeister herbei, die als Chimären bekannt sind, doch bei Ausgabe mehrerer Gnosispunkte können Wechselbälger oder ihre finsteren Verwandten auftauchen; echte Feen reagieren auf den Ruf nur in entsprechenden Umbrareichen.
Gabe der Träume
W20 · Die Fera · S. 80
Wie die Galliard-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 169: Der Galliard ersinnt einen Traum und haucht ihn dann einem Schlafenden ein. Eine Lune lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Ausdruck (Schwierigkeit 6), um den Traum zu erschaffen; mehr Erfolge ermöglichen lebendigere und eindrucksvollere Träume. Um sicherzustellen, dass jemand diesen Traum hat, muss ihn der Galliard dem Schlafenden in den Mund hauchen. Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein, um die Gabe anzuwenden. Mittels dieser Gabe geschaffene Träume sind oft außergewöhnlich lebendig und dramatisch und überzeugen häufig sogar lebenslange Skeptiker, dass in ihnen eine tiefere Bedeutung steckt.
Hexenklinge
W20 · Die Fera · S. 80
Die Werkatze kann eine Klingenwaffe verzaubern, sodass sie übernatürlich verheerend wird. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 6). Erfolg erlaubt der Waffe, bis zum nächsten Sonnenaufgang schwer heilbaren Schaden anzurichten.
Kleiner Vetter
W20 · Die Fera · S. 80
Der Ceilican erhält die Fähigkeit, sich in eine Hauskatze zu verwandeln. Wenn auch in körperlicher Hinsicht nicht furchtbar nützlich, so ist diese Gestalt doch sehr unauffällig. System: Diese Gabe verleiht dauerhaft eine alternative Option, wenn sich der Spieler in seine felide Gestalt verwandelt. Die Hauskatzengestalt hat regeltechnisch Körperkraft und Widerstandsfähigkeit 1 und verleiht Geschick +2.
Trugbild
W20 · Die Fera · S. 80
Wie die Fianna-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 174: Der Fianna lässt eine unbewegte Illusion entstehen, die alle gewünschten Sicht-, Geräusch-, Tastund sogar Geruchskomponenten enthält. Ein Korngeist – der sogenannte „Geist des Geists“ – lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt pro Bereich mit 3 m Radius ein, der von der Illusion bedeckt sein soll, und würfelt Intelligenz + Ausdruck. Jeder, der an der Illusion zweifelt, muss Wahrnehmung + Aufmerksamkeit würfeln und dabei mehr Erfolge als der Garou erzielen, um sie zu durchschauen.
Weisheit des Satyrs
W20 · Die Fera · S. 80
Der Ceilican kann jedwedes Musikinstrument spielen, als wäre er mit ihm in der Hand geboren worden. System: Der Charakter addiert dauerhaft drei Würfel auf alle Würfe, um ein Musikinstrument zu spielen.
Feliden
Das Land Begehrt auf
W20 · Die Fera · S. 79
Wie die Rote Klauen-Gabe: Gaias Rache.
W20 · Grundregelwerk, S. 185: Die Rote Klaue ruft die Mutter selbst an, zu ihren Gunsten zuzuschlagen. Das Land tut, was es kann: Felsen rollen los und zermalmen, was ihnen im Weg steht, Ranken würgen, und Wasser zieht seine Opfer in die Tiefe. Ein Avatar Gaias persönlich lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosis- und einen Zornpunkt ein und würfelt Charisma + Instinkt (Schwierigkeit = örtlicher Todesgürtelwert). Die genauen Auswirkungen hängen vom Gelände ab und sind der Entscheidung des Erzählers überlassen.
Geschärfte Sinne
W20 · Die Fera · S. 79
Wie die Lupus-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 159: Diese Gabe schärft die Sinneswahrnehmung eines Werwolfs aufs Gewaltigste. In Menschlings- oder Glabrogestalt werden sein Geruchssinn und sein Gehör so scharf wie die eines Wolfs, außerdem besitzt er hervorragende Nachtsicht. In Crinos-, Hispo- und Lupusgestalt werden seine Sinne übernatürlich ausgeprägt, er kann durch seine Wahrnehmung Wundertaten vollbringen, die andere glauben machen, er sei mit Vorahnung gesegnet. Allerdings können plötzliche, laute Geräusche, grelles Licht oder starke Gerüche den Garou auch überwältigen. Diese Gabe wird von Wolfsgeistern gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein, um diese Gabe für eine Szene zu benutzen. In Menschlings- oder Glabrogestalt sinkt die Schwierigkeit aller Wahrnehmungswürfe des Werwolfs um 2, und er darf Wahrnehmung + Instinkt würfeln, um verblüffende Sinne an den Tag zu legen, beispielsweise um eine Duftspur zu verfolgen. In Crinos-, Hispo- oder Lupusgestalt sinkt die Schwierigkeit aller Wahrnehmungswürfe des Werwolfs um 3 (nicht kumulativ zu den normalen Wahrnehmungsboni der Lupusgestalt), und der Werwolf erhält einen Zusatzwürfel für Instinkt-Würfelvorräte.
Greifschwanz
W20 · Die Fera · S. 79
Wie die Lupus-Gabe: Affenschwanz.
W20 · Grundregelwerk, S. 159: Der Lupus kann auf Wunsch seine Rute verlängern, bis er ihn wie ein Affe benutzen kann. Auch wenn die Rute keine Hand ersetzt, kann der Garou damit greifen, sie um Äste schlingen und kopfüber hängen. Ein Affengeist lehrt diese Gabe. System: Wann immer ein Garou eine Gestalt angenommen hat, in der er eine Rute besitzt, kann er diese Gabe nutzen. Um sein verlängertes Körperteil erfolgreich einzusetzen, muss er Geschick + Sportlichkeit würfeln (die Schwierigkeit hängt davon ab, was der Werwolf erreichen will).
Katzenpfoten
W20 · Die Fera · S. 79
Wie die Lupus-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 159: Diese Gabe verleiht dem Werwolf die Agilität einer Katze und macht ihn unempfindlich gegen Stürze unter 30 m. Er bewahrt selbst auf den rutschigsten Oberflächen das Gleichgewicht, und die Schwierigkeit aller Kampfhandlungen, bei denen Rammstöße oder Packen zum Einsatz kommen, sinkt um 2. Katzengeister lehren diese Gabe. System: Diese Gabe ist bei Garou, die sie einmal erlernt haben, immer aktiv.
W20 · Die Fera · S. 78
Bastet · Stufe 1
Wie die Lupus-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 159: Diese Gabe verleiht dem Werwolf die Agilität einer Katze und macht ihn unempfindlich gegen Stürze unter 30 m. Er bewahrt selbst auf den rutschigsten Oberflächen das Gleichgewicht, und die Schwierigkeit aller Kampfhandlungen, bei denen Rammstöße oder Packen zum Einsatz kommen, sinkt um 2. Katzengeister lehren diese Gabe. System: Diese Gabe ist bei Garou, die sie einmal erlernt haben, immer aktiv.
Meins
W20 · Die Fera · S. 79
Die Bastet reibt sich an einem Gegenstand und nimmt ihn so magisch in ihren Besitz. • System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus. Jeder, der versucht, den Gegenstand zu einem späteren Zeitpunkt zu stehlen, muss auf Willenskraft würfeln (Schwierigkeit 9), bevor er es tut.
Nebelketten
W20 · Die Fera · S. 79
Wie die Uktena-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 196: Silbriges Gespinst schießt aus den Klauen des Garous und wird zu Nebelschwaden, die sich um Geister in der Nähe legen, sie verwirren und ihnen Kraft entziehen. Ein Nebelgeist lehrt diese Gabe. System: Der Uktena konzentriert sich eine Runde lang und der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geschick + Enigmas (Schwierigkeit 7). Pro Erfolg ist ein Geist nach Wahl des Spielers im Umkreis von 60 m betroffen. Geister, die von dieser Gabe betroffen sind, behandeln für den Rest der Szene ihren Zorn, ihre Gnosis und ihre Willenskraft, als seien sie um eins niedriger als sie wirklich sind, wenn es um Würfe geht.
Schwachstelle
W20 · Die Fera · S. 79
Wie die Schattenlord-Gabe: Tödliche Schwäche.
W20 · Grundregelwerk, S. 186: Der Schattenlord kann die Schwachstelle eines Ziels ausmachen und sich so einen Vorteil im Kampf verschaffen. Eine Sturmkrähe lehrt diese Gabe. System: Der Schattenlord konzentriert sich eine Runde lang, dann würfelt der Spieler Wahrnehmung + Empathie (Schwie-
Sprung
W20 · Die Fera · S. 79
Wie die Lupus-Gabe: Hasensprung.
W20 · Grundregelwerk, S. 159: Ein Werwolf mit dieser Gabe kann unheimlich weit springen. Sie wird normalerweise von Hasengeistern gelehrt, kann aber bisweilen auch bei Katzen-, Frosch-, Känguru- und sogar Flohgeistern erlernt werden. System: Um diese Gabe einzusetzen, würfelt der Spieler als Automatismus Körperkraft + Sportlichkeit (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg kann der Charakter eine Szene lang doppelt so weit springen wie sonst – oder eine Runde lang dreimal so weit, wenn er einen Willenskraftpunkt einsetzt (s. Springen, S. 273).
Tierleben
W20 · Die Fera · S. 79
Wie die Lupus-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 160: Ein Garou mit dieser Gabe kann mit anderen wilden Tieren kommunizieren und sie anlocken oder sogar befehligen. Haus- und Nutztiere werden mit dem Werwolf sprechen, doch sie haben sich den Wegen des Menschen unterworfen und geben lediglich Informationen preis. Diese Gabe wird von jedem Tiergeist gelehrt, aber Lupi bevorzugen es, sie von Löwen- oder Wolfsgeistern zu lernen. System: Ein Charakter mit dieser Gabe kann sich mit Tieren unterhalten, egal in welcher Gestalt er sich befindet. Um Tiere anzulocken, setzt der Spieler einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Tierkunde (Schwierigkeit 7). Bei einem Erfolg werden alle Tiere im Umkreis von 16 km dem Ruf folgen und dem Werwolf gehorchen. Jeder zusätzliche Erfolg dehnt den Wirkungsradius um weitere 16 km aus. Es ist üblich, dem Geist eines jeden herbeigerufenen Tieres, dass sich für den Garou opfert, Ehre zu erweisen; wer diese Tradition bricht, zieht leicht den Zorn der Geisterwelt auf sich.
Gaben
Beutegespür
W20 · Die Fera · S. 78
Bastet · Stufe 2
Wie die Ragabash-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 161: Wenn ein Werwolf mit dieser Gabe irgendetwas über seine Beute weiß – Spitzname, Initialen, grobe Beschreibung – kann er es bei normaler Geschwindigkeit aufspüren. Dieser unbeirrbare Richtungssinn kann überall eingesetzt werden und eignet sich gleichermaßen dafür, Geister im Tiefen Umbra oder Manager von Pentex durch Baltimore zu verfolgen. Ein Wolfs- oder Hundegeist lehrt diese Gabe. System: Ein Wurf ist nur dann nötig, wenn das Ziel sich aktiv vor dem Charakter versteckt. In diesem Fall würfelt der Spieler Wahrnehmung + Enigmas gegen Geistesschärfe + Heimlichkeit des Ziels. Wenn der Werwolf einen Geist jagt, entspricht die Schwierigkeit der Gnosis des Geistes.
Den Geist Berühren
W20 · Die Fera · S. 78
Bastet · Stufe 3
Wie die Metis-Gabe: Geistige Unterredung.
W20 · Grundregelwerk, S. 156: Diese Gabe gestattet einem Garou, selbst über große Entfernungen mental mit anderen Wesen zu kommunizieren. Der Anwender muss die Zielperson entweder persönlich kennen (allerdings nicht mit ihr befreundet sein) oder etwas besitzen, das ihr gehört, etwa eine Locke. Vogelgeister und Geister des Intellekts lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Charisma + Empathie (Schwierigkeit 8) und gibt einen Willenskraftpunkt aus. Die Wirkung hält eine Szene lang an. Der Charakter kann eine geistige Konversation mit einer Zielperson führen, die maximal 16 km pro Erfolg von ihm entfernt ist. Gedankenlesen ist dadurch nicht möglich, doch der Werwolf kann gesellschaftliche Fähigkeiten einsetzen, beispielsweise Einschüchtern.
Diamantklauen
W20 · Die Fera · S. 78
Bastet · Stufe 1
Wie die Ahroun-Gabe: Rasiermesserklauen.
W20 · Grundregelwerk, S. 170: Indem der Werwolf seine Klauen an Stein, Stahl oder einer anderen harten Oberfläche wetzt, schleift er sie zur Schärfe eines Rasiermessers. Ein Katzen- oder Bärengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn ein, und der Ahroun nimmt sich eine Runde Zeit, um seine Klauen zu schärfen. Für den Rest der Szene verursachen seine Klauenangriffe zwei zusätzliche Schadenswürfel und haben Schwierigkeit –1.
Erster Streich
W20 · Die Fera · S. 78
Bastet · Stufe 2
Wie die Ahroun-Gabe: Kampfgeist.
W20 · Grundregelwerk, S. 170: Ein Katzengeist gewährt dem Ahroun die Gabe rasender Geschwindigkeit und blitzschnelle Reflexe, was ihm erlaubt, vor jedem Feind zuzuschlagen. System: Sobald der Ahroun diese Gabe gelernt hat, sind ihre Auswirkungen permanent. Er addiert zehn zu allen Initiativewürfen und kann, wenn er will, einen Gnosispunkt einsetzen, um weitere zehn addieren zu dürfen (kann dann allerdings keinen Zorn mehr für zusätzliche Handlungen ausgeben).
Eskapade
W20 · Die Fera · S. 78
Bastet · Stufe 3
Der Bastet kann Zuschauer mit einem Tanz oder der raubtierhaften Anmut seiner Katzengestalt bezaubern. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Ausdruck (Schwierigkeit 3) und der Charakter tanzt oder bewegt sich in einer Weise, die dazu geneigt ist, die Aufmerksamkeit anderer zu erlangen. Jeder Beobachter, dessen Willenskraft kleiner oder gleich der Zahl der gewürfelten Erfolge ist, verfällt in eine glückselige Benommenheit, solange der Bastet seine Vorstellung fortsetzt. Gewalt bricht die Trance, doch subtile Handlungen (etwa die Verbündeten des Bastet, die sich davonschleichen oder in einen gesicherten Bereich hineinlaufen) bleiben unbemerkt.
Fernsicht
W20 · Die Fera · S. 78
Bastet · Stufe 3
Wie die Uktena Gabe: Wahrsagen.
W20 · Grundregelwerk, S. 197: Der Uktena kann Ereignisse anderswo beobachten, indem er auf eine spiegelnde Oberfläche starrt. Viele übernatürliche Wesen, besonders solche, die selbst wahrsagen können, kennen Verteidigungsmaßnahmen gegen diese Gabe. Ein Fliegengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Gnosis ein und würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 10, es sei denn, der Uktena besitzt einen Gegenstand, der zu der Person bzw. an den Ort gehört, die er beobachtet, dann ist die Schwierigkeit 8). Der Uktena kann für den Rest der Szene alles beobachten, was an jenem Ort geschieht.
Flucht des Impalas
W20 · Die Fera · S. 82 · Swara
Wie die allgemeine Bastet-Gabe, doch verständlicherweise einfacher für die schnellen Swara und nur von diesen als Stufe Eins-Gabe zu erwerben.
W20 · Die Fera, S. 78: Die Werkatze verdoppelt ihre Laufgeschwindigkeit. System: Diese Gabe hält für doppelt so viele Runden an, wie der Spieler Erfolge auf einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit mit Schwierigkeit 6 erzielt.
W20 · Die Fera · S. 78
Bastet · Stufe 3
Die Werkatze verdoppelt ihre Laufgeschwindigkeit. System: Diese Gabe hält für doppelt so viele Runden an, wie der Spieler Erfolge auf einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit mit Schwierigkeit 6 erzielt.
Hand des Vernichters Erspüren
W20 · Die Fera · S. 78
Bastet · Stufe 1
Wie die Metis-Gabe: Wyrmgespür.
W20 · Grundregelwerk, S. 156: Der Werwolf kann Manifestationen des Wyrm in der Nähe spüren. Diese Gabe verleiht einen mystischen Sinn, sie beinhaltet keine visuellen oder olfaktorischen Sinneseindrücke, auch wenn Garou mit dieser Gabe oft behaupten: „Hier stinkt es nach Wyrm“. Anwender dieser Gabe sollten bedenken, dass sie keinen Aufschluss über die Hingabe zum Wyrm gibt, und dass seine Befleckung auch an verhältnismäßig reinen Seelen haften kann. Wyrmgespür erfordert Konzentration, der mystische Sinn muss aktiv eingesetzt werden. Diese Gabe kann von jedem dienstbaren Geist Gaias gelehrt werden. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Okkultismus. Die Schwierigkeit hängt von der Konzentration und der Stärke des Wyrmeinflusses ab: Das Aufspüren eines Fomor, der sich ein Zimmer weiter aufhält, hätte die Schwierigkeit 6, während die Entdeckung des Geruchs einer Plage, die sich vor einer Stunde in diesem Zimmer befand, eine Schwierigkeit von 7 hätte. Vampire zählen als vom Wyrm befleckt, wenn ihr Menschlichkeitswert unter 7 liegt.
Katzensicht
W20 · Die Fera · S. 78
Bastet · Stufe 2
Wie die Metis-Gabe: Katzenaugen.
W20 · Grundregelwerk, S. 156: Der Werwolf kann in völliger Dunkelheit sehen. Solange diese Kraft aktiv ist, glühen seine Augen grün. Ein Katzengeist lehrt diese Gabe. System: Der Charakter hat bei Dunkelheit keine höhere Schwierigkeit oder Abzüge auf seine Würfelvorräte. Diese Gabe kann einfach aktiviert werden, ein Wurf ist nicht erforderlich.
Krallensturm
W20 · Die Fera · S. 78
Bastet · Stufe 4
Der Bastet wird zu einem verschwommenen Wirbel von messerscharfen Krallen. System: Durch den Einsatz von einem Punkt Zorn und Willenskraft kann der Bastet vier Nahkampfattacken in einer Runde ausführen. Er kann jedoch nicht weitere Zorn-Punkte für zusätzliche Attacken in dieser Runde ausgeben oder diese Gabe öfter als (Widerstandsfähigkeit in Menschlings-Gestal) mal pro Kampf benutzen.
Krankheit Bannen
W20 · Die Fera · S. 78
Bastet · Stufe 1
Mit einem Lecken und einem Schnurren kann der Bastet kleinere Krankheiten heilen und Gift vertreiben. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Manipulation + Medizin. Die Schwierigkeit hängt von der Schwere der Krankheit ab. Unheilbare Erkrankungen wie etwa Krebs oder AIDS übersteigen die Macht dieser Gabe.
Magiegespür
W20 · Die Fera · S. 78
Bastet · Stufe 1
Wie die Uktena-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 195: Der Werwolf kann magische Energien ausmachen, ob diese nun Garougaben, Zauberei, den perversen Kräften der Vampire oder menschlicher Magie entspringen. Ein Geisterdiener Uktenas lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Enigmas. Die Schwierigkeit hängt von der Stärke und Subtilität der Magie ab. Der Uktena kann nicht den genauen Ursprung der Magie erkennen, obwohl er mit drei oder mehr Erfolgen Hinweise wie „gaianisch“, „Traumweben“ oder „Blutmagie“ erhält. Der Wirkungsradius beträgt 3 m pro Erfolg.
Mitgehen Lassen
W20 · Die Fera · S. 78
Bastet · Stufe 2
Wie die Ragabash-Gabe: Diebstahl des Vergessenen.
W20 · Grundregelwerk, S. 161: Ein Ragabash mit dieser Gabe kann etwas stehlen, und sein Opfer wird vergessen, dass es den entwendeten Gegenstand je besaß. Ein Mausgeist lehrt diese Gabe. System: Nachdem der Charakter erfolgreich etwas gestohlen hat, muss der Spieler bei einem Wurf auf Geistesschärfe + Diebstahl (die Schwierigkeit entspricht Intelligenz + Szenekenntnis des Bestohlenen) drei Erfolge erzielen.
Pfad der Nacht
W20 · Die Fera · S. 78
Bastet · Stufe 2
Der Bastet kann durch ein schwach beleuchtetes Gebiet gehen und dabei effektiv unsichtbar sein. Diese Gabe vereitelt sogar plötzlich hinzukommende Beleuchtung, solange zumindest etwas Schatten verbleibt, in dem er sich verstecken kann. • System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geschick + (Ausflüchte oder Okkultismus)mit Schwierigkeit 7. Der Bastet „verschwindet“ effektiv für den Rest der Szene oder bis er jemanden angreift oder aus den Schatten tritt.
Schrei
W20 · Die Fera · S. 78
Bastet · Stufe 2
Mit einem ohrenbetäubenden Schrei lässt der Bastet alle, die sich in seiner Nähe befinden, taub werden. System: Der Spieler würfelt Widerstandsfähigkeit + Einschüchtern (Schwierigkeit 7). Jeder andere innerhalb von 6 Metern ist für eine Runde pro Erfolg taub (und erhält +1 auf die Schwierigkeit aller Würfe).
Siegel Öffnen
W20 · Die Fera · S. 78
Bastet · Stufe 1
Wie die Ragabash-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 161: Mit dieser Gabe kann der Garou fast jede Art von geschlossenem oder verschlossenem Gegenstand öffnen. Sie wird von einem Waschbärgeist gelehrt. System: Der Spieler würfelt Gnosis (die Schwierigkeit entspricht dem örtlichen Todesgürtelwert). Wenn der Gegenstand magisch verschlossen wurde, muss der Spieler einen Gnosispunkt einsetzen, ehe er würfelt.
Silbergespür
W20 · Die Fera · S. 78
Bastet · Stufe 2
Wie die Metis-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 156: Denen, die als wahrhaftige Garou geboren werden, verlieh Luna ein besonderes Gespür für die größte Schwäche der Werwölfe. Diese Gabe ermöglicht es Metis, Silber aufzuspüren. Sie wird von Lunen gelehrt. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Instinkt (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg kann der Charakter Silber im Umkreis von 100 m erspüren. Ab drei Erfolgen weiß der Garou genau, wo sich das Silber befindet.
Stilles Lauern
W20 · Die Fera · S. 78
Bastet · Stufe 1
Der Bastet kann sich für eine ganze Szene lang über jegliche Oberfläche bewegen ohne ein Geräusch zu verursachen. System: Der Spieler würfelt Geschick + Heimlichkeit (Schwierigkeit 5). Ein Fehlschlag macht die Gabe für den Rest der Szene unbenutzbar.
Unheimliche Augen
W20 · Die Fera · S. 78
Bastet · Stufe 2
Wie die Menschlings-Gabe: Niederstarren.
W20 · Grundregelwerk, S. 154: Zorn lodert in den Augen eines Werwolfs, entzündet Angst im Herzen eines jeden Menschen und Tiers, lässt sie um ihr Leben fliehen. Wenn die Gabe gegen einen anderen Werwolf eingesetzt wird, erstarrt das Ziel auf der Stelle. Ein Widder- oder Schlangengeist lehrt diese Gabe. System: Diese Gabe wirkt immer nur auf ein Ziel. Der Spieler würfelt Charisma + Einschüchtern (Schwierigkeit 4 + Rang der Zielperson, falls verfügbar). Das Opfer flieht pro Erfolg eine Runde, kann aber einen Willenskraftpunkt ausgeben, um die Auswirkungen der Gabe eine Runde lang zu ignorieren. Wenn der Spieler fünf oder mehr Erfolge hat, flieht das Opfer für den Rest der Szene. Garou und andere Gestaltwandler mit Zorn fliehen nicht, dürfen aber nicht angreifen, wenn die Gabe gegen sie eingesetzt wird.
Unsichtbarkeit
W20 · Die Fera · S. 78
Bastet · Stufe 3
Wie die Uktena-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 196: Der Garou kann sich vor aller Augen verbergen. Er darf sich nicht schneller als mit halber Gehgeschwindigkeit bewegen und keine Aufmerksamkeit erregen. Ein Geisterdiener Uktenas lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit variiert: 4 wenn schon versteckt, 6 wenn teilweise, 9 wenn vollkommen sichtbar). Jeder, der den Garou sucht, muss bei einem Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 8) mehr Erfolge erzielen als der Spieler bei seinem anfänglichen Wurf. Wer den Garou nicht aktiv sucht, wird ihn überhaupt nicht entdecken.
Unverstellter Pfad
W20 · Die Fera · S. 78
Bastet · Stufe 5
Die Bastet kann überall auf Gaias Angesicht oder darüber hinaus gehen wohin immer sie will und dabei jegliches physische Objekt durchschreiten ohne eine Spur zu hinterlassen. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geistesschärfe + Diebstahl (Schwierigkeit 6); die Bastet (samt ihrer Kleidung und aller getragenen Gegenstände) kann für fünf Minuten pro Erfolg durch jedes beliebige unbelebte Objekt (das schließt Kugeln und Waffen ein!) hindurchschreiten. Wenn sie etwas aufheben möchte, wird es für sie fest und für andere Objekte nicht greifbar in dem Augenblick, in dem sie es aufnimmt. Sie ist noch sichtbar und kann mit waffenlosen Attacken verletzt werden. Angreifer, die Kugeln oder Klingen gegen sie benutzen möchten, müssen sie überraschen oder sie erleidet keinen Schaden – und die Schläge der Bastet ignorieren jede unbelebte Rüstung. Sie atmet immer noch, kann aber nicht von Gasen beeinflusst werden.
Vernichtender Blick
W20 · Die Fera · S. 78
Bastet · Stufe 5
Diese Gabe lässt die Werkatze mit einem Blick töten, was das Opfer unter qualvollen Zuckungen verenden lässt. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt auf Zorn. Die Schwierigkeit ist die Willenskraft des Opfers und jeder Erfolg fügt ihm eine Stufe schwer heilbaren Schaden zu.
Wahrheit Erspüren
W20 · Die Fera · S. 78
Bastet · Stufe 1
Wie die Philodox-Gabe: Gaias Wahrheit.
W20 · Grundregelwerk, S. 166: Als Richter der Litanei können Philodox leicht Wahrheit und Lüge unterscheiden. Ein Gaffeling des Falken lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Intelligenz + Empathie (Schwierigkeit = Manipulation + Ausflüchte des Ziels). Diese Gabe enthüllt, welche der vom Ziel gesprochenen Worte wahr waren und welche falsch. Sie enthüllt nicht die Wahrheit hinter einer Lüge, es sei denn, der Sprecher äußert sie. Ist der Sprecher nicht sicher, ob er die Wahrheit sagt oder lügt, kann auch die Gabe seine Worte nicht klar zuordnen.
Wolfsschrecken
W20 · Die Fera · S. 78
Bastet · Stufe 4
Wie die Ahroun-Gabe: Silberklauen.
W20 · Grundregelwerk, S. 171: Luna schickt ihre Kinder aus, um die in ihrer Gunst stehenden Krieger diese schmerzliche, aber nützliche Gabe zu lehren. Wenn sie genutzt wird, verwandelt sie die Klauen des Werwolfs in Silber. System: Der Spieler würfelt Gnosis (Schwierigkeit 7), um diese Gabe zu aktivieren. Silberklauen verursachen bei allen Zielen schwer heilbaren Schaden und sind für Garou und die meisten anderen Fera nicht absorbierbar. Der Ahroun hat schreckliche Schmerzen, während er diese Silberklauen manifestiert. Jede Runde bekommt er automatisch einen Zornpunkt, und alle nicht kampfbezogenen Schwierigkeiten steigen aufgrund der Ablenkung durch den Schmerz um 1. In jeder Runde, in der seine Zornpunkte seine Willenskraft übersteigen, muss er auf Raserei würfeln. Die Gabe wirkt eine Szene lang, doch der Garou kann eine Runde opfern, um sie früher zu beenden.
Wunden Lecken
W20 · Die Fera · S. 78
Bastet · Stufe 1
Wie die Theurgen-Gabe: Berührung der Mutter.
W20 · Grundregelwerk, S. 163: Der Theurg kanalisiert seine spirituelle Kraft in seinen Händen und heilt damit die Wunden eines lebenden Wesens. Ein Werwolf kann mit dieser Gabe nicht sich selbst, Geister oder Untote heilen. Sie wird von einem Bären- oder einem Einhorngeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt und würfelt Intelligenz + Empathie (die Schwierigkeit entspricht dem aktuellen Zornwert des Ziels, bzw. 5 bei Wesen ohne Zorn). Jeder Erfolg heilt eine Gesundheitsstufe tödlichen, Schlag- oder schwer heilbaren Schadens. Der Theurg kann sogar Kampfnarben (s. S. 258) heilen, wenn er die Gabe in derselben Szene einsetzt, in der die Narbe entstanden ist, und einen weitere Gnosispunkt verwendet.
Zwischen den Welten Wandeln
W20 · Die Fera · S. 78
Bastet · Stufe 4
Der Bastet kann seitwärts wechseln wie es die Garou tun. System: Die Wirkung dieser Gabe ist permanent.
W20 · Die Fera · S. 82 · Swara
Wie die allgemeine Stufe Vier Bastet-Gabe. Swara allein können sie als Stufe Zwei-Gabe erwerben. Dies ist eines ihrer bestgehüteteten Geheimnisse.
W20 · Die Fera, S. 78: Der Bastet kann seitwärts wechseln wie es die Garou tun. System: Die Wirkung dieser Gabe ist permanent.
Khan
Asuras Verderben
W20 · Die Fera · S. 81
Wie die Bubasti-Gabe: Verbanne Cahlashs Brut. Das Fell des Wertigers wird mit zunehmender Benutzung weiß statt schwarz.
W20 · Die Fera, S. 80: Indem er den Vater der Dunklen Geister anruft, kann ein Bubasti einem wyrmischen Geist befehlen, zu verschwinden. Jedes Mal wenn der Bubasti dies tut, nimmt sein Fell ein tieferes Schwarz an und seine Handlungen werden unberechenbar. Wyrmgespür erkennt für eine Woche danach einen leichten Hauch des Makels des Wyrms, der über dem Bastet liegt. System: Der Spieler gibt einen Punkt Willenskraft aus und würfelt Manipulation + Enigmas gegen eine Schwierigkeit entsprechend dem Zorn oder der Gnosis des Geistes, je nachdem welcher der Werte höher ist. Jeder Erfolg entfernt drei Punkte der Essenz des Geists. Ein Patzer auf den Wurf fügt dem Anwender sofort eine Geistesstörung nach Wahl des Erzählers zu. • Die vielen Zungen des Ptah (Sufe Drei) - Wie die Menschlings-Gabe: Weltsprache.
Auf Reispapier Gehen
W20 · Die Fera · S. 81
Durch Einstimmen seiner inneren Energien kann der Khan über dünne oder fragile Oberflächen laufen ohne sie zu erschüttern, egal welche Gestalt er trägt. System: Der Spieler würfelt Gnosis mit Schwierigkeit 6. Für (Erfolge x 3) Runden übt der Khan nicht mehr Gewicht auf die Oberfläche, auf der er steht, aus, als ein Papierfetzen.
Drachengebrüll
W20 · Die Fera · S. 81
Mit einem Brüllen wie ein Donnerschlag spuckt der Khan einen Feuerball auf seine Feinde. System: Der Spieler gibt zwei Punkte Gnosis aus. Mit dem Feuerball zu treffen erfordert einen Wurf auf Geschick + Handgemenge und fügt (Wildheit) Stufen schwer heilbaren Schaden zu. In den darauf folgenden Runden brennt das Ziel weiter und erleidet den halben Schaden, den es in der vorherigen Runde erlitt (abgerundet), bis die Flammen flackernd verlöschen.
Gunst des Nashorns
W20 · Die Fera · S. 81
Indem sie den Geist des Nashorns anruft, kann die Khan sich ein Horn auf ihrem Schädel wachsen lassen. Auch wenn es unansehnlich ist, gibt es doch eine – im wahrsten Sinne des Wortes – hervorragende Waffe ab. • System: Die Spielerin gibt einen Punkt Zorn aus, um sich das Horn wachsen zu lassen. Es hält für eine Szene an und kann benutzt werden, um Gegner damit unter Verursachung von Körperkraft + 2 schwer heilbarem Schaden aufzuspießen. Die Attacke hat Schwierigkeit 7.
Herz der Wut
W20 · Die Fera · S. 81
Wie die Ahroun-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 171: Der Garou kann sich gegen Wut wappnen, seinen Zorn unterdrücken und einen geistigen Schutzwall gegen die explosionsartige Raserei seiner Art errichten. Diese Wut wird ihn jedoch letztlich einholen, weswegen er ihr Luft machen muss, ehe sie sich Bahn bricht. Ein Ebergeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Willenskraft (Schwierigkeit = Zorngrundwert des Charakters). Je zwei Erfolge bringen +1 auf die Rasereischwierigkeiten des Charakters für diese Szene, sodass er weniger leicht in Raserei verfällt. Am Ende der Szene holen die Erinnerungen an frühere Beleidigungen und Verletzungen den Werwolf ein und erfüllen sein Herz und seine Seele. Er muss einen Willenskraftpunkt ausgeben oder sofort einen Rasereiwurf mit normaler Schwierigkeit machen.
Himmelsdonnerhammer
W20 · Die Fera · S. 81
Der Khan kanalisiert die Macht des Himmels selbst und schlägt mit einer Schockwelle zu, die Wände zum Einsturz bringt und Bäume spaltet. System: Der Spieler gibt drei Punkte Zorn aus und legt einen Wurf auf Körperkraft + Instinkt ab (Schwierigkeit 3), um alles innerhalb von drei Metern direkt vor dem Wertiger zu treffen. Der Angriff addiert die Wildheit des Khans zu seinen Schadenswürfel hinzu.
Jadehaut
W20 · Die Fera · S. 81
Die Haut des Khans wird unter seinem Willen fest und hart wie Jade. • System: Der Spieler gibt einen Punkt Willenskraft aus und erhält zwei zusätzliche Würfel zu seinen Absorptions-Würfen für den Rest der Szene hinzu.
Pranken des Rasenden Geistertigers
W20 · Die Fera · S. 81
Indem er sein Chi durch diese Gabe kanalisiert, hüllt der Khan seine Pranken oder Hände in knisternde Geisterenergie. So verstärkt kann der Wertiger Gegner in der Geisterwelt in Stücke reißen ohne dafür seitwärts zu wechseln, solange er sie sehen kann. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und genießt die Effekte der Gabe für sechs Runden.
Menschlings
Katzenkrallen
W20 · Die Fera · S. 79
Bastet · Menschlings · Stufe 1
Indem sie sich auf ihr Erbe beruft, kann eine Bastet in Menschlings- oder Sokto-Gestalt ihre Krallen ausfahren und mit ihnen angreifen, als wäre sie in Crinos. System: Die Spielerin muss keinen Willenskraftpunkt ausgeben, um diese Teilverwandlung zu vollziehen (siehe W20, S.283) und die Schwierigkeit der Verwandlung beträgt 6.
Kugel Einschüchtern
W20 · Die Fera · S. 79
Bastet · Menschlings · Stufe 3
Wie die Menschlings-Gabe.
Kunst des Schöpfers
W20 · Die Fera · S. 79
Bastet · Menschlings · Stufe 3
Wie die Menschlings-Gabe: Gegenstand Umformen.
W20 · Grundregelwerk, S. 154: Der Garou kann vormals lebendes Material (allerdings kein untotes) im Handumdrehen zu etwas anderem umformen. Ein Baum kann zu einem Unterschlupf werden, ein Geweih zu einem Speer, ein Fell zu einem Harnisch und Blumen zu einem lieblichen Parfum. Der Gegenstand ähnelt dem Ausgangsmaterial (der bereits beschriebene Speer besteht zum Beispiel wie das Geweih aus Knochensubstanz, nicht aus Holz). Eine Strukturspinne lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Handwerk gegen eine Schwierigkeit, die vom Ausmaß und der Komplexität der Umformung abhängt (einen abgebrochenen Ast in einen Speer umzuformen entspricht Schwierigkeit 5, während die Umformung eines umgestürzten Baumes in ein Kanu eine Schwierigkeit von 8 hat), und setzt einen Gnosispunkt ein. Pro Erfolg behält das Material eine Szene lang seine neue Form bei, ab fünf Erfolgen ist die Umformung dauerhaft. Für einen weiteren Gnosispunkt fügen auf diese Weise geformte Waffen in der Szene, in der sie hergestellt werden, schwer heilbaren Schaden zu.
Lächeln des lieben Jägers
W20 · Die Fera · S. 79
Bastet · Menschlings · Stufe 1
Wie die Menschlings-Gabe: Überzeugungskraft.
W20 · Grundregelwerk, S. 153: Diese Gabe erlaubt einem Menschling, im Umgang mit anderen überzeugender zu wirken; seine Aussagen und Argumente erhalten mehr Bedeutung oder Glaubwürdigkeit. Sie wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Der Spieler würfelt Charisma + Ausflüchte (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg sinkt die Schwierigkeit aller gesellschaftlichen Würfe für den Rest der Szene um 1. Zusätzlich wird ein erfolgreicher gesellschaftlicher Wurf, der unter Einwirkung der Gabe erzielt wurde, eine bedeutend höhere Durchschlagkraft haben als ein Wurf ohne diese Kräfte. Ein Werwolf kann so die lang gehegte politische Gesinnung eines anderen verändern oder einen Süchtigen dazu bewegen, seinen Lebensweg zu überdenken.
Lauschers Ohr
W20 · Die Fera · S. 79
Bastet · Menschlings · Stufe 2
Wie die Schattenlord-Gabe: Lauscher an der Wand.
W20 · Grundregelwerk, S. 186: Warum sollten die Beschützer Gaias nicht alles in Erfahrung bringen? Diese Gabe erlaubt es dem Werwolf, geflüsterte Gespräche mittels übernatürlicher Kräfte zu belauschen – was er mit den gewonnenen Erkenntnissen anstellt, bleibt natürlich ganz ihm und seinem Gewissen überlassen. Ein Krähen- oder Fledermausgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein. Für den Rest der Szene hört der Schattenlord Geflüster im Umkreis von 60 m so laut und deutlich, als fände das Gespräch direkt neben ihm statt.
Stadtjäger
W20 · Die Fera · S. 79
Bastet · Menschlings · Stufe 1
Wie die Menschlings-Gabe: Stadtläufer.
W20 · Grundregelwerk, S. 152: Menschen sind Stadtwesen, die ihre Nester aus Stahl und Glas hoch in den Himmel schrauben. Diese Gabe ermöglicht es einem Menschling, mit Leichtigkeit die Betonschluchten zu erklimmen und sich in den verschlungenen, dunklen Gassen und auf den Dächern der urbanen Landschaft zurechtzufinden. Manche Lupi bezeichnen diese Gabe spöttisch als „Stadtaffe“. Sie wird von Ahnen- oder Großstadtgeistern gelehrt. System: Der Spieler gibt einen Zornpunkt aus. Für den Rest der Szene kann der Charakter mit vollem Bewegungstempo städtische Gebäude und dergleichen erklimmen, und die Schwierigkeit aller Würfe auf Sportlichkeit, um sich durch Städte zu bewegen (Rennen durch zugemüllte Gassen, Erklettern von Hauswänden, Sprünge von Dach zu Dach) sinkt um 2.
Technobabbel
W20 · Die Fera · S. 79
Bastet · Menschlings · Stufe 4
Wie die Glaswandler-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 176: Diese Gabe erlaubt dem Glaswandler, mithilfe jedes technischen Geräts Kontakt mit anderen aufzunehmen. Der Garou spricht mit einer Strukturspinne in der Nähe von oder in einem technischen Gerät und trägt ihr auf, welche Botschaft sie wem ausrichten soll. Die Strukturspinne findet dann den Empfänger und benutzt jegliche Kommunikationstechnologie in seiner Nähe, um die Botschaft zu überbringen: Telefone schreien sie heraus (ohne dass jemand den Hörer abgenommen oder den grünen Knopf gedrückt hat), sie erscheint auf elektronischen Anzeigetafeln und Computer drucken sie als Text aus. In Ermangelung von Kommunikationstechnologie wird sich auch jede andere Form von Technik aktivieren, allerdings keine Botschaften übermitteln. Wenn überhaupt keine Technik sich in der Nähe des Empfängers befindet, scheitert die Gabe. Eine Strukturspinne lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Naturwissenschaften. Die Schwierigkeit hängt von der Entfernung ab, die die Botschaft überbrückt: Der nächste Raum hat Schwierigkeit 4, dasselbe Gebäude 5, der nächste Häuserblock 6, 15 km Entfernung 7, eine Zeitzone 8. Alles Weitere hat Schwierigkeit 9. Je mehr Erfolge man erzielt, desto länger kann die Botschaft sein. Ein Erfolg ermöglicht nur das Senden eines Wortes; fünf würden eine unbegrenzte Menge ermöglichen.
Technologie Stören
W20 · Die Fera · S. 79
Bastet · Menschlings · Stufe 2
Wie die Menschlings-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 153: Mit einer kurzen Geste bringt der Werwolf die Energien der Wyldnis und der Weberin in technischen Geräten aus dem Gleichgewicht. Er überzieht sie dabei entweder mit destruktivem Chaos oder bringt sie zum Überladen, bis sie funktionsuntüchtig sind. Computer stürzen ab, Waffen blockieren und selbst die einfachsten Geräte geben den Geist auf. Ein Gremlin, ein Wyldnisgeist, dem es Spaß macht, Dinge zu zerstören, lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein, würfelt (Manipulation + Handwerk) und bestimmt die Komplexitätsstufe der Technik, die er stören möchte. Sämtliche technische Gerätschaften (d. h. alle Geräte aus künstlich gefertigten Materialien wie Metall oder Plastik) dieser Komplexitätsstufe, die sich im Umkreis von 15 m befinden, funktionieren pro Erfolg zwei Runden lang nicht mehr. Die Geräte bleiben ganz, aber Messer schneiden nicht, Schwarzpulver zündet nicht, Räder stehen still usw. Die Schwierigkeit des Wurfes entnehmen Sie folgender Tabelle: Gerät Schwierigkeit Computer 4 Telefon 5 Auto 7 Pistole 8 Messer 9
Wahnsinn
W20 · Die Fera · S. 79
Bastet · Menschlings · Stufe 5
Wie die Metis-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 157: Der Metis kämpft sein ganzes Leben lang um einen würdevollen Platz und Respekt in einer einem Minenfeld gleichenden Gesellschaft voller Schrecken und Schmähung. Mit dieser Gabe kann er seine inneren Dämonen auf andere loslassen, was geistige Verwirrung und Wahnsinn hervorruft. Die Art der Geistesstörung ist von Person zu Person verschieden, doch sie ist immer schwerwiegend und macht es dem Opfer unmöglich, sich normal zu verhalten. Diese Gabe wird von Lunen und Geistern der Verschlagenheit und des Wahnsinns gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Einschüchtern (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Opfers). Das Ziel erleidet sofort eine Geistesstörung (s. S. 483). Die Anzahl von Erfolgen entspricht der Anzahl von Tagen, die der Wahnsinn anhält. In diesem Zeitraum kann der Metis die Wirkung des Wahnsinns erhöhen oder senken, dem Opfer einen Moment der Klarheit gewähren und es dann wieder der Psychose anheimfallen lassen. Selbst wenn die Gabe nicht mehr wirkt, können ihre Nachwirkungen das Ziel bis ans Ende seines Lebens verfolgen.
Zum Affen Machen
W20 · Die Fera · S. 79
Bastet · Menschlings · Stufe 4
Wie die Glaswandler-Gabe: Doppelgänger, jedoch kann der Bastet nur die Gestalt von Menschen, Großkatzen oder Bastet annehmen.
Metis
Abstreifen
W20 · Die Fera · S. 79
Wie die Metis-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 155: Der Metis kann die oberste Hautoder Fellschicht abstreifen, um sich mit Leichtigkeit aus dem Griff eines Gegners oder aus Fesseln zu befreien. Ein Echsenoder Schlangengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geschick + Instinkt (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg verliert der Charakter einen Büschel Haare oder ein paar Hautschuppen (darunter liegt gesundes, neues Fell oder unversehrte Haut) und kann sich aus einer Umklammerung oder Fesseln wie Seile oder Ketten befreien.
Blendender Mondstrahlenblick
W20 · Die Fera · S. 79
Die Werkatze verschießt helle Strahlen Mondlicht aus ihren Augen. Sie fügen keinen Schaden zu, können aber einen Gegner blenden oder ablenken und auch für Beleuchtung sorgen. System: Die Spielerin würfelt Gnosis (Schwierigkeit 7) und kann ihre „Fernlichter“ für den Rest der Szene beliebig anund abschalten. Die Mondstrahlen entsprechen in ihrer Helligkeit etwa einer starken Taschenlampe.
Element Erschaffen
W20 · Die Fera · S. 79
Wie die Metis-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 155: Der Metis kann eine kleine Menge eines der vier Grundelemente erschaffen – Feuer, Luft, Erde oder Wasser. Er kann so einen Stein erschaffen, den er auf jemanden werfen kann, ohne Wasserhahn eine Badewanne füllen, ohne Streichhölzer ein Feuer entzünden oder für Luft in einem Vakuum sorgen. Der Metis kann keine speziellen Formen eines Elements erschaffen. Edelmetalle (besonders Silber), tödliche Gase und Säure liegen außerhalb seines Könnens. Elementare lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Gnosis. Pro Erfolg werden 0,3 m³ des gewünschten Elements erschaffen, und zwar bis zu einem Maximalgewicht von 45 kg und höchstens 18 m vom Anwender der Gabe entfernt. Das Element bleibt solange bestehen, bis es verbraucht ist (eingeatmet im Falle von Luft oder ausgebrannt im Falle von Feuer, wenn keine Brennstoffe zugeführt werden). Die Flammen eines so geschaffenen Feuers fügen pro Erfolg eine Schadensstufe zu, allerdings nicht mehr als drei Gesundheitsstufen.
Faust des Cahlash
W20 · Die Fera · S. 79
Die Bastet kann jegliches materielle Objekt mit einem Fauchen zerstören. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Zorn aus und würfelt Zorn gegen eine Schwierigkeit von 6 (für unbelebte Gegenstände) oder 8 (für lebende und untote Ziele). Jeder Erfolg zerstört 5 Kilogramm zusammenhängender Materie und lässt sie zu Staub zerfallen. Eine kluge Bastet könnte dies Gabe benutzen, um die Struktur eines Gebäudes zu schwächen oder Giftmüll zu beseitigen. Beim Einsatz gegen ein Lebewesen fügt jeder Erfolg eine Stufe Schlagschaden zu. Die Bastet muss in der Lage sein, zu sehen, was sie zu zerstören gedenkt und es muss nahe genug sein, dass ihr Fauchen zu hören wäre.
Pforte des Mondes
W20 · Die Fera · S. 79
Wie die Ragabash-Gabe: Mondbrücke Öffnen.
W20 · Grundregelwerk, S. 162: Der Werwolf besitzt die Fähigkeit, eine Mondbrücke zu öffnen, mit oder ohne die Erlaubnis des jeweiligen Caerntotems. Diese Gabe wird von einer Lune gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Weitere Informationen über Mondbrücken s. Ritus der geöffneten Brücke (S. 203). Die Maximalentfernung, die so überbrückt werden kann, beträgt 1.600 km.
Schmerz in den Eingeweiden
W20 · Die Fera · S. 79
Wie die Schwarze Furien-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 190: Die Klauen des Werwolfs verwandeln sich in krumme, mit Widerhaken versehene Krallen, von denen schwarzes Gift tropft. Dieses Gift an sich ist nicht tödlich, doch die Schmerzen, die es hervorruft, sind kaum auszuhalten. Ein Schmerzgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Zornpunkt ein, bevor der Charakter angreift. Alle Wundabzüge, die das Ziel aufgrund dieser Attacke erleidet, werden für den Rest der Szene verdoppelt (d. h. ein Verwundeter Feind verlöre vier Würfel). Wenn das Ziel durch Raserei oder anderweitig schmerzunempfindlich ist, erleidet es dennoch normale Wundabzüge.
Schnurrhaarsicht
W20 · Die Fera · S. 79
Die Bastet kann alles, was nicht mehr als eine Armlänge von ihr entfernt ist, perfekt wahrnehmen – auch wenn es sich hinter ihr befindet oder unsichtbar ist. System: Die Spielerin würfelt Wahrnehmung + Instinkt (Schwierigkeit 7). Die Gabe hält eine Szene lang an.
Urnatur Erspüren
W20 · Die Fera · S. 79
Wie die Metis-Gabe: Wyrmgespür abgesehen davon, dass die Schwierigkeit um eins höher ist und sie zugleich Emanationen der Weberin, der Wyldnis und des Wyrms wahrnehmen und unterscheiden kann.
Zorn der Nala
W20 · Die Fera · S. 79
Wie die Hakken-Gabe: Göttlicher Wind.
W20 · Grundregelwerk, S. 186: Der Hakken kann in einem bestimmten Gebiet einen Sturm aufziehen lassen. Dieser Sturm wütet so heftig, dass Bäume umstürzen und Autos sich überschlagen. Ein Ahnengeist oder Diener Narukamis, des Herrn des Donners, lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Widerstandsfähigkeit + Enigmas (Schwierigkeit 7) und setzt mindestens einen Zornpunkt ein. Jeder Erfolg vergrößert den Radius des Sturms um 1,6 km. Jeder eingesetzte Zornpunkt entspricht einem zusätzlichen Erfolg, vergrößert also das Gebiet, in dem der Sturm wütet. Er hält nur eine Szene lang an. rigkeit entspricht Geistesschärfe + Ausflüchte des Ziels). Bei Erfolg erhält der Garou für die Dauer des Kampfes mit seinem Ziel einen zusätzlichen Schadenswürfel. Zusätzliche Erfolge lassen ihn weitere Schwachstellen des Ziels erkennen, bringen ihm aber keine zusätzlichen Würfel ein.
Pumonca
Blitzschlag
W20 · Die Fera · S. 81
So lange auch nur eine Wolke am Himmel hängt, kann die Pumonca einen Blitz herabrufen, um ihre Feinde zu treffen. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Zorn aus und würfelt Geschick + Überleben, um mit dem Blitzschlag zu treffen (Schwierigkeit 8 unter größtenteils klarem Himmel, Schwierigkeit 6 während eines Unwetters). Der Blitz richtet (List) Würfel tödlichen Schaden an.
Elementar Rufen
W20 · Die Fera · S. 81
Wie die Uktena-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 197: Der Garou kann eines der vier klassischen Elemente (Feuer, Wasser, Luft oder Erde) zu Hilfe rufen. Ein Elementar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Gnosis (Schwierigkeit = örtlicher Todesgürtelwert). Er muss dann Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 7) würfeln, damit das beschworene Elementar bereit ist, ihm zu helfen. Das Elementar verschwindet am Ende der Szene.
Geist des Fisches
W20 · Die Fera · S. 81
Wie die Uktena-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 196: Der Werwolf kann unter Wasser atmen und so schnell schwimmen, wie er in Hispogestalt rennen kann. Jeder Fischgeist kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Tierkunde (Schwierigkeit 7). Die Wirkung hält pro Erfolg eine Stunde lang an.
Mit den Windgeistern Sprechen
W20 · Die Fera · S. 81
Wie die Wendigo-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 198: Der Wendigo kann sich an die Windgeister wenden, wenn er Wissen und Ratschläge braucht. Er kann ihnen eine Frage stellen, die sich auf die unmittelbare Umgebung beziehen muss (Windgeister sind für ihre kurze Aufmerksamkeitsspanne berüchtigt). Ein Windgeist lehrt diese Gabe. System: Sobald der Garou diese Gabe gelernt hat, kann er sich im Umbra automatisch mit Windgeistern unterhalten. Um in der stofflichen Welt eine Frage zu stellen, muss der Spieler Manipulation + Ausdruck (Schwierigkeit 8) würfeln. Die Anzahl der Erfolge bestimmt die Genauigkeit der Information. Wenn keine Windgeister zugegen sind (etwa innerhalb von Gebäuden, wo die Luft steht und sich nicht bewegt), wirkt diese Gabe nicht.
Schrei des Donnervogels
W20 · Die Fera · S. 81
Wie die Hakken-Gabe: Heiliger Wind.
Spottdrosselspiegel
W20 · Die Fera · S. 81
Wie die Corax-Gabe: Stimme des Mimen.
W20 · Die Fera, S. 91: Die Corax kann jedwede Stimme oder Geräusch nachahmen, das sie jemals gehört hat. Ein Beo-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Wirkung dieser Gabe ist permanent.
Umklammerung des Bayou
W20 · Die Fera · S. 81
Wie die Rote Klauen-Gabe: Treibsand.
W20 · Grundregelwerk, S. 185: Der Garou verwandelt den Boden in klebrigen Morast, der Feinde festhält und sie an der Flucht und sogar am Laufen hindert. Ein Erdelementar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Instinkt (Schwierigkeit 7). Jeder Erfolg verwandelt den Boden im Umkreis von 3 m in treibsandähnlichen Morast; jeder weitere Erfolg erhöht den Radius des Morasts um weitere 3 m. Jeder (außer dem Garou und seinem Rudel), der versucht, ihn zu durchqueren, bewegt sich mit halber Gehgeschwindigkeit und darf keine Kampfmanöver durchführen, die eine Bewegung über Land beinhalten. Zudem haben alle anderen Kampfmanöver Schwierigkeit +1. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe.
Wanderers Segen
W20 · Die Fera · S. 81
Die Werkatze kann jedwede Mühen und Nöte ertragen, während sie auf Gaias Angesicht wandert. System: Der Spieler gibt einen Punkt Willenskraft aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Überleben mit Schwierigkeit 6. Jeder Erfolg erlaubt ihm einen der folgenden Vorteile: Die schlimmsten Effekte gewöhnlicher Hitze und Kälte für eine Woche zu ignorieren, einen Tag lang ohne Wasser durchzuhalten oder drei Tage ohne Nahrung auszukommen. Die Schwierigkeit der Gabe steigt jedes Mal, wenn sie in direkter Folge eingesetzt wird, um 1.
Qualmi
Kälte des frühen Frosts
W20 · Die Fera · S. 81
Wie die Wendigo-Gabe.
Nichts Bleibt Verborgen
W20 · Die Fera · S. 81
Indem er die Rätsel der Welt als mystische Muster liest, kann der Qualmi Antworten entdecken, die für geringere Wesen nicht sofort offenkundig sind. Es ist schwer, etwas vor einem Luchs verborgen zu halten! System: Der Charakter addiert dauerhaft drei Würfel zu allen Enigmas-Würfen.
Steine zum Frühstück
W20 · Die Fera · S. 81
Wie die Pumonca-Gabe: Wanderers Segen.
W20 · Die Fera, S. 81: Die Werkatze kann jedwede Mühen und Nöte ertragen, während sie auf Gaias Angesicht wandert. System: Der Spieler gibt einen Punkt Willenskraft aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Überleben mit Schwierigkeit 6. Jeder Erfolg erlaubt ihm einen der folgenden Vorteile: Die schlimmsten Effekte gewöhnlicher Hitze und Kälte für eine Woche zu ignorieren, einen Tag lang ohne Wasser durchzuhalten oder drei Tage ohne Nahrung auszukommen. Die Schwierigkeit der Gabe steigt jedes Mal, wenn sie in direkter Folge eingesetzt wird, um 1.
Weisheit der Alten Wege
W20 · Die Fera · S. 81
Wie die Philodox-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 167: Alle Werwölfe haben eine angeborene Verbindung zu ihren Vorfahren – ein spirituelles Unterbewusstsein ihrer Rasse, zu dem sie durch intensive Meditation Zugang erlangen können. Der Philodox kann diese tief vergrabenen Erinnerungen anzapfen, um sich an uraltes Wissen zu entsinnen. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Charakter muss kurz meditieren und sich auf die Vergangenheit konzentrieren. Dann würfelt der Spieler Gnosis (Schwierigkeit 9, –1 pro Punkt Vorfahren, den der Garou hat). Die Anzahl der Erfolge legt fest, wie genau und detailliert seine Antwort ausfällt.
Weitblick des Wassers
W20 · Die Fera · S. 82
Die Qualmi kann durch Hindernisse hindurchsehen und einen Blick darauf erhaschen, was dahinterliegt. System: Die Spielerin würfelt Wahrnehmung + Instinkt gegen die Schwierigkeit des örtlichen Todesgürtels. Die Qualmi kann für 30 Meter pro Erfolg durch alle festen Objekte hindurch – alles erscheint durchsichtig und flüchtig.
Wendefell
W20 · Die Fera · S. 81
Wie die Wendigo-Gabe: Tarnung, jedoch muss der Qualmi alle Kleidung und Ausrüstung ablegen, bevor er die Gabe aktiviert.
Wind aus dem Westen
W20 · Die Fera · S. 81
Der Qualmi stellt eine Folge von blitzschnellen Rätseln, die dazu gemacht sind, den Verstand eines Opfers völlig zu verwirren. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Enigmas (Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels). Erfolg bringt das Gefühl für Richtung und Beziehungen des Opfers völlig durcheinander; drei oder mehr Erfolge versetzen das Ziel in Panik, was Gestaltwandler dazu zwingt, eine Probe abzulegen, um zu sehen, ob sie in Raserei verfallen und Menschen voller Furcht davonlaufen lässt. Gestaltwandlern, denen dies offensteht, verfallen als Resultat dieser Gabe in Fuchsraserei. Die Wirkung der Gabe hält 15 Minuten an. • Lied der Erdmutter (Stufe Drei) – Wie die Schattenlord-Gabe.
Simba
Erhabenheit
W20 · Die Fera · S. 82
Wie die Rokea-Gabe: Königsfisch.
W20 · Die Fera, S. 193: Diese Gabe erlaubt es dem Trübwasser, den Respekt anderer einzufordern. Ein Hai-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Rokea erhält permanent einen zusätzlichen Würfel auf Würfe auf Führungsqualitäten und Einschüchtern.
Gehorsam
W20 · Die Fera · S. 82
Wie die Schattenlord-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 188: Mit der Macht dieser Gabe wird der Schattenlord zum bestmöglichen Leitwolf und zwingt dadurch alle anderen, seine Befehle zu befolgen. Eine Sturmkrähe lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Führungsqualitäten (Schwierigkeit 8). Alle, die sich in der Nähe des Charakters aufhalten, müssen auf Willenskraft würfeln (Schwierigkeit 8) und dabei gleich viele oder mehr Erfolge als der Garou erzielen, um sich der Wirkung der Gabe zu entziehen. Wenn der Werwolf einen Erfolg mehr hat, befolgen seine Ziele alle Befehle, die ihnen nicht viel ausmachen. Gewinnt der Schattenlord mit drei Erfolgen mehr, behandeln die Ziele ihn wie ihren Leitwolf und kämpfen für ihn. Fünf Erfolge mehr bedeuten, dass die Ziele ihm bis in den Abgrund folgen oder ähnlich selbstmörderische Aktionen auf sich nehmen würden. Die Gabe wirkt einen Tag lang.
Gnadenstoß
W20 · Die Fera · S. 82
Wie die Schwarze Furien-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 189: Der Garou findet den größten Schwachpunkt seines Feindes – und trifft ihn. Ein Eulengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Willenskraftpunkt aus und würfelt Wahrnehmung + Handgemenge (Schwierigkeit entspricht Widerstandsfähigkeit+ Sportlichkeit des Ziels). Bei Erfolg verdoppelt der Spieler seine Schadenswürfel beim nächsten erfolgreichen Angriff des Garous.
Herz des Sturms
W20 · Die Fera · S. 82
Wie die Nachfahren des Fenris-Gabe: Thors Macht.
W20 · Grundregelwerk, S. 182: Der Werwolf kann seine Körperkraft ungeheuer steigern, um seine Feinde besser erschlagen zu können. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt je einen Punkt Gnosis und Zorn ein, dann würfelt er Willenskraft (Schwierigkeit 8). Die Körperkraft des Garous verdoppelt sich pro Erfolg für eine Runde. Diese Gabe kann man nur einmal pro Szene anwenden.
König der Tiere
W20 · Die Fera · S. 82
Wie die Philodox-Gabe, außer dass sie alle Tiere innerhalb von 100 Metern betrifft.
W20 · Grundregelwerk, S. 166: Die Autorität des Philodox erstreckt sich auf das Tierreich, sodass er ein Tier seiner Wahl zwingen kann, sich ihm gegenüber loyal zu verhalten. Bei Erfolg befolgt das Tier uneingeschränkt jeden seiner Befehle buchstabengetreu. Ein Löwen- oder Falkengeist lehrt diese Gabe. System: Der Philodox wählt ein Tier als Ziel, das höchstens 30 m von ihm entfernt sein darf. Der Spieler würfelt Charisma + Tierkunde (Schwierigkeit 7). Die Kraft wirkt, bis der Garou das Tier aus seinem Dienst entlässt; mit dieser Gabe kann man immer nur ein Tier auf einmal kontrollieren.
Rüstung der Könige
W20 · Die Fera · S. 82
Wie die Kinder Gaias-Gabe: Lunas Rüstung.
W20 · Grundregelwerk, S. 178: Das Kind Gaias ruft die heilige Macht des Mondes an. Sein Körper ist kurz in schwimmendes Mondlicht getaucht, das ihm Lunas Schutz gewährt. Eine Lune lehrt diese Gabe. System: Der Werwolf konzentriert sich eine Runde lang; der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Überleben (Schwierigkeit 6). Pro Erfolg darf der Spieler für den Rest der Szene einen zusätzlichen Würfel zum Absorbieren von Schaden verwenden. Diese Bonuswürfel darf er auch benutzen, um Schaden durch Silber zu absorbieren, allerdings nur sie. Dieser Vorteil bleibt eine Szene lang bestehen.
Sonnenfeuerklauen
W20 · Die Fera · S. 82
Die Klauen und Fänge des Simba brennen mit intensiver, rauchloser goldener Flamme. System: Der Werlöwe verbringt eine Runde damit, seine Wut zu entfachen und der Spieler gibt einen Punkt Zorn aus. Für den Rest der Szene richten die Angriff des Simbas mit Klauen und Fängen zwei zusätzliche Punkte Schaden an; beim Einsatz gegen Vampire richten diese Angriffe Stufen statt Würfeln schwer heilbaren Schaden an. Jedoch steigt die Schwierigkeit zu regenerieren, während diese Gabe aktiv ist, um 1.
Unterwerfung
W20 · Die Fera · S. 82
Wie die Schwarze Furien-Gabe: Knien.
W20 · Grundregelwerk, S. 189: Eine Furie mit dieser Gabe kann ein Ziel in die Knie zwingen, indem sie mit einem Finger oder eine Klaue darauf zeigt. Nur die Willensstärksten können dann noch anders reagieren, als sich fluchend zu beugen. Die Brut des Pegasus lehrt diese Gabe. System: Die Furie würfelt Manipulation + Einschüchtern (Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels). Das Ziel muss einen Gnosispunkt einsetzen, um nicht automatisch auf die Knie zu fallen (andere übernatürliche Wesen können eine andere Form mystischer Energie nutzen – beispielsweise Blut oder Quintessenz –, Menschen sind dagegen machtlos). Das Ziel kniet pro Erfolg eine Runde lang.
Zorn der Könige
W20 · Die Fera · S. 82
Wie die Silberfang-Gabe: Gaias Zorn.
W20 · Grundregelwerk, S. 191: Der Werwolf zeigt sich in seiner vollen, furchterregenden Pracht, die ihn als erwählten Krieger Gaias ausweist. Seine Herrlichkeit überwältigt die Lakaien des Wyrms und lässt sie voller Furcht davonlaufen. Ein Avatar Gaias selbst lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Einschüchtern. Alle Lakaien des Wyrms, die den Garou in der nächsten Szene erblicken, müssen Willenskraft würfeln (Schwierigkeit 7) und dabei den Erfolgen des Spielers gleichkommen oder sie überbieten. Andernfalls laufen sie panisch davon.
Swara
Ausdauer des Boten
W20 · Die Fera · S. 82
Wie die Stille Wanderer-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 194: Der Wanderer kann drei Tage lang mit voller Geschwindigkeit rennen ohne schlafen, essen oder trinken zu müssen. Wenn er sein Ziel erreicht, bleiben ihm zehn Minuten, um das zu erledigen, was er vorhatte. Danach muss er einen Tag lang schlafen. Ein Kamel- oder Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Der Charakter muss fortwährend rennen und darf sich keinen anderen Tätigkeiten widmen, damit die Gabe wirkt. Für je einen Gnosispunkt pro Person kann der Bote andere Wesen mit den Vorteilen dieser Gabe begünstigen.
Geisterhafte Berührung
W20 · Die Fera · S. 82
Die Swara kann sympathetische Magie benutzen, um Empfindungen auf Entfernung auszusenden. Auch wenn die Magie ihrem Ziel keinen körperlichen Schaden zufügen kann, kann sie es doch in den Wahnsinn treiben, wenn Phantomschmerzen oder Vergnügung es ohne ersichtlichen Grund überfallen. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Willenskraft aus und würfelt Gnosis. Auf kurzer Distanz (innerhalb von anderthalb Kilometern) beträgt die Schwierigkeit 7, während sie bei maximaler Entfernung (80 Kilometer) auf 9 steigt. Die Swara sucht sich eine andere Person in ihrer Gegenwart aus, die als ihr „Fokus“ fungiert. Was auch immer sie mit dem „Fokus“ macht, empfindet das Ziel. Die Wirkung der Gabe hält für eine Runde pro Erfolg an.
Selige Unwissenheit
W20 · Die Fera · S. 82
Wie die Ragabash-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 161: Ein Garou kann sich vor allen Sinnen, Geistern oder Überwachungsvorrichtungen verbergen, indem er sich nicht mehr rührt. Ein Chamäleongeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Widerstandsfähigkeit + Heimlichkeit (Schwierigkeit 5). Jeder Erfolg zieht einen Erfolg von den Erfolgen der Suchenden ab, die auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit würfeln müssen. Wenn niemand den Werwolf sucht, genügt ein Erfolg, um vollkommen verborgen zu sein.
Ströme von Blut
W20 · Die Fera · S. 82
Die Erde Afrikas wurde für viele tausend Jahre in Blut getaucht. Mit dieser Gabe ruft ein Swara das vergossene Blut durch den Boden zu sich und gibt ihm Gestalt und erschafft so einen Pfuhl, einen Fluss, eine Masse von Tentakeln oder eine Vielzahl anderer Dinge. System: Der Spieler gibt einen Punkt Zorn aus und würfelt Manipulation + Instinkt (Schwierigkeit 7, oder 5 bei einem namhaften Ort des Blutvergießens). Es braucht drei Runden, bis das Blut zusammenfließt; sobald es dies tut, wird es jede Gestalt annehmen, die der Swara verlangt. Alle Gestalten haben eine Körperkraft und Gesundheit entsprechend der doppelten Anzahl der gewürfelten Erfolge. Diese Gabe hält eine Szene lang an.
Unnatürliches Fühlen
W20 · Die Fera · S. 82
Wie die Lupus-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 159: Der Werwolf kann unnatürliche Erscheinungen fühlen und ihre ungefähre Stärke und Art bestimmen. Magie, Geister, Wyrmbefleckung, Todesalben, Vampire, Feen und andere unnatürliche Manifestation können als solche Erscheinungen erkannt, aber nicht genau benannt werden. Der Garou kann eine Person, die von Heimsuchungen geplagt wird, leicht für einen Geist halten. Diese Gabe wird von jedem dienstbaren Geist Gaias gelehrt. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Enigmas (Schwierigkeit 6). Je mehr Erfolge er würfelt, desto mehr Informationen erhält er. Die Sinneswahrnehmung ist jedoch diffus und bedarf der Auslegung. Beispielsweise könnte ein Vampir nach altem Blut, Angst, Leiche oder allem anderen riechen, was der Erzähler für angemessen hält.
Unvorstellbare Geschwindigkeit
W20 · Die Fera · S. 82
Wie die Stille Wanderer-Gabe.