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Camazotz

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30 Einträge · Seite 2 von 2

Gaben

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Gestaltwandlerrassen

Camazotz

W20 · Die Fera · S. 230

Camazotz

anderen Gestaltwandlern. Die Mokolé von Australien hatten Caerns vorbereitet und wussten von Verstecken und guten Territorien, fast als hätten sie bereits gewusst, dass die Werfledermäuse kommen würden. Die australischen Camazotz misstrauten den Bunyip, und versuchten Australiens Gestaltwandler gegen sie aufzuhetzen. Sie schafften es, die Ananasi zu überzeugen, doch die anderen Gestaltwandler waren nicht überzeugt. Im Lauf der Zeit begannen die Camazotz ihre Bündnisse mit den anderen Gestaltwandlern zu belasten. In Asien weigerten sich die Camazotz zu akzeptieren, dass die Hakken und Sternenträumer nichts mit dem Mord an den Werfledermäusen in Europa und Nordamerika zu tun hatten. Als die spanischen Schattenlords ihre Mordkampagne gegen die Camazotz in Südamerika begannen, hatten die asiatischen Werfledermäuse den Eindruck, dass dies ihre Ansicht bestätigte. Sie wussten, dass die Hakken von den Schattenlords abstammten, und so sahen die Camazotz sie durch diese Bindung als mitschuldig. Sie waren fanatisch und besessen, und mieden die Tierhöfe, da diese die Anwesenheit der Garou duldeten. Einige ihrer ehemaligen Verbündeten flüstern noch immer, dass die Camazotz an der Schwelle einer schrecklichen Entdeckung waren, als der Wahnsinn von Fledermaus sie schließlich mit sich riss. Die Zerstörung der südamerikanischen Camazotz trieb Fledermaus in den Abgrund. Die Garou behaupten, dass das Gemetzel Fledermaus direkt in die Arme des Wyrms getrieben hat, aber das ist nicht wirklich wahr. Der Verstand und die Identität des Geistes zersplitterten unter dem Druck seiner Trauer und seines Zorns. Fledermaus wurde zu zwei Geistern, die eine einzelne Essenz teilten, einer von ihnen noch immer loyal gegenüber Gaia, der andere ein verdorbener Geist, der sich vollständig seinem ursprünglichen Meister hingegeben hatte. Die zwei Seiten von Fledermaus kämpften, aber sie waren sich ebenbürtig. Der Wyrm flüsterte Gift in das Ohr der einen Seite, doch die Seite Gaias blieb standfest. Es war eine Macht von außen erforderlich, um das Gleichgewicht zu verschieben. Als ihr Totem mit sich selbst kämpfte, zogen sich die Camazotz vollständig von den anderen Gestaltwandlern zurück. Die Sternenträumer, die Geschichten von den anderen Garou hörten, verwiesen auf den Wahnsinn von Fledermaus und die Blutriten der südamerikanischen Camazotz als Beweis, dass die Werfledermäuse schon die ganze Zeit über verdorben gewesen waren. Die Camazotz waren erschöpft und misstrauisch und gingen davon aus, dass die Tierhöfe diese Lügen vermutlich glauben würden — und sie wurden nur umso verdammender, weil sie sich langsam bewahrheiteten. Die Camazotz zogen sich vollständig aus den Tierhöfen zurück und sammelten die letzten Überreste ihres Volks in Australien. Die australischen Camazotz wiederum zogen sich von den anderen Gestaltwandlern zurück, um bei ihresgleichen zu sein. Die überlebenden Camazotz verstanden das Wesen von Fledermaus und wussten, wie sehr ihre kaum zu vermeidende Auslöschung ihren Geist belastete. Selbst vor dem Tod ihrer südamerikanischen Vettern und dem Wahnsinn ihres Totems hatten sie eine Kampagne aus Gebeten und Ritualen begonnen, um ihr ihre Stärke und anhaltende Lebenskraft zu zeigen. Sie hofften, dass sie Fledermaus inspirieren würden, während ihre Zahl sank. Ihre Gebete hätten dem Totem die Stärke geben können, den Verlockungen des Wyrms zu trotzen und seine Seele zu vereinen. Unglücklicherweise sollte es nicht so kommen. Die gesamte Aufmerksamkeit von Fledermaus war auf ihre verbleibenden Kinder in Australien gerichtet. Auch wenn die australischen Camazotz nach wie vor verborgen und sicher waren, sah Fledermaus, was auf sie zu kam — das Massaker an den australischen Bunyip und Mokolé und anderen im Krieg der Tränen — und wusste, dass ihre Kinder die nächsten sein würden. Jahre bevor die Garou in Australien eintrafen gab Fledermaus die Hoffnung auf und ließ es zu, dass sie vom Wahnsinn des Wyrms verschluckt wurde. Die Camazotz waren dem Untergang geweiht, als ihr Totem ihnen den Rücken zuwandte. Wie die Corax wurden die Camazotz erschaffen, nicht geboren; als Fledermaus sich schließlich zum Wyrm wandte, verdrehte das die Geisterpakte, welche die Erschaffungsrituale mit Macht erfüllten. Im besten Falle misslang das Ritual einfach. Manchmal verband es das Kind auch mit einer Plage. Viele dieser Kinder starben jung. Sie explodierten in einem Meer aus Baalsfeuer oder schickten einen spirituellen Lockruf für andere Plagen aus. Einige wenige wurden erwachsen, ehe die Plage sich manifestierte, wodurch ein machtvoller Fomor entstand. Als die Camazotz sahen, was mit ihren Kindern geschehen war, erkannten sie, dass es keine nächste Generation geben würde. Fledermaus war gefallen und hatte damit die Camazotz dem Untergang geweiht. Die verbleibenden Vertreter einer Brut, die einen Krieg mit den Garou überstanden hatte, den Wahnsinn ihres Totems und den Verrat ihrer eigenen Kinder, flohen ins Umbra und wurden nie wieder gesehen. Einige Umbra-Reisende behaupten, dass die Camazotz noch nicht tot sind. Auch wenn sie kein Totem mehr haben, dienen die letzten Werfledermäuse Gaia als Spione und Botschafter im Tiefen Umbra. Man sagt, dass sie Nachrichten in toten Briefkästen hinterlassen und Informationen auf eine Weise übermitteln, die dafür sorgt, dass der Empfänger niemals weiß, woher sie gekommen sind. Einige Nuwisha und Corax — die erfahrensten Reisenden im Umbra von allen Gestaltwandlern — haben versucht, diese Gerüchte zu bestätigen. Sie alle sind daran gescheitert. Auch wenn sie viel länger lebten, als viele Gestaltwandler glauben, starben die Camazotz aus, als ihr Totem an den Wyrm fiel. Die Geschichte der Camazotz ist die Tragödie eines Volkes, das Schritt für Schritt in den Untergang stolperte. Sie kämpften gegen ihr Schicksal, aber auf jedem Schritt stießen sie auf Hindernisse, die sie nicht überwinden konnten. Sie konnten die Garou nicht besiegen, die sie aus Europa und Nordamerika vertrieben hatten, und sie konnten das Gemetzel in Südamerika nicht verhindern. Ihr Totem fiel an den Wyrm, was ihre Spezies verdammte, und selbst da kämpften sie noch weiter. Die letzten ihrer Art flohen ins Umbra, als deutlich wurde, dass nichts als die Läuterung von Fledermaus sie retten könnte. Eigenschaften Wie die Corax wurden die Camazotz erschaffen, nicht geboren. Um eine Werfledermaus zu werden, musste ein neugeborener Mensch oder eine junge Fledermaus ein Ritual durchlaufen, das nur in besonderen Kavernen im Umbra stattfinden konnte. Metis-Camazotz gab es nicht. Unabhängig von der Brut begannen alle Camazotz mit Zorn 1, Gnosis 5 und Willenskraft 3. Weil alle Camazotz durch ein Ritual erschaffen wurden, hatten sie kein Vorzeichen. Camazotz erlitten die gleichen Auswirkungen durch Silber wie die Werwölfe. Sie regenerierten auch genau wie die Garou. Camazotz konnten wie Garou seitwärts ins Umbra wechseln, aber sie mussten sich dafür in Schatten oder Dunkelheit befinden. Sie konnten ohne die Gabe: In die Sonne nicht seitwärts wechseln, wenn sie sich in hellem Licht befanden. Camazotz hatten besonders scharfe Sinne. Die Schwierigkeit aller Würfe, die mit Gehör zu tun hatten, wurde für sie in allen Gestalten um 2 verringert. Sie verfügten außerdem in allen Gestalten bis auf die Menschlingsgestalt über Sonar, sodass sie selbst in vollständiger Dunkelheit normal wahrnehmen und handeln konnten. Camazotz konnten in Crinos- und Megachiroptera-Gestalt fliegen (dies galt auch für ihre Schwarmgestalt, wenn sie die entsprechende Gabe erlernten). Camazotz in Crinos- oder Megachiroperta-Gestalt verringerten die Schwierigkeit aller Sportlichkeitswürfe um 2, auch beim Ausweichen, solange sie in der Luft waren. Gestalten Camazotz konnten vier verschiedene Gestalten annehmen (und eine fünfte Schwarmgestalt, wenn sie die Gabe: Gestalt der Tausend Schwingen erlernten). Die Menschlingsgestalt war ein normales menschliches Wesen. Die anderen drei Basisgestalten waren wie folgt: • Apter: Die beinahe menschliche Gestalt der Camazotz war ein schlanker Mensch mit beinahe skelettartig dürren Armen und Beinen, vergrößerten Ohren und einem leicht verzerrt wirkenden Gesicht. Sie hatte keine Flügel und konnte nicht fliegen, konnte aber extrem gut klettern und Sonar verwenden, um sich zu orientieren. Alle Sportlichkeits-Würfe, auch beim Ausweichen, verringerten in dieser Gestalt ihre Schwierigkeit um 1. Modifikatoren: Geschick +2, Erscheinungsbild –1, Manipulation –1, Wahrnehmung +2 • Crinos: Die Crinos-Gestalt einer Werfledermaus sah ein bisschen wie ein zweibeiniges Nagetier mit langen Armen und Beinen aus. Wo die Schwingen einer natürlichen Fledermaus ihre verlängerten Fingerknochen zur Stabilisierung der Struktur beinhalteten, hatten Crinos-Camazotz Klauenhände und „Flügel“: eine dünne, starke Membran, die sich zwischen ihrem Körper und den Armen spannte und die groß genug war, dass sie damit fliegen konnten. Auch wenn sie nicht so schnell wie die Corax waren, waren Werfledermäuse deutlich wendiger. Modifikatoren: Körperkraft +1, Geschick +2, Widerstandsfähigkeit +1, Erscheinungsbild 0, Manipulation -3, Wahrnehmung +3 • Megachiroptera: Die Tiergestalt eines Camazotz war eine große Fledermaus, ungefähr 40 Zentimeter lang, mit einer Spannweite von 1,5 Metern. Camazotz verwendeten diese Form vor allem zur schnellen Bewegung und diskreten Beobachtung. In dieser Form verringerten sie die Schwierigkeit aller Heimlichkeitswürfe um 1, solange sie sich außerhalb von hellem Licht aufhielten. Modifikatoren: Körperkraft -1, Geschick +2, Erscheinungsbild 0, Manipulation 0, Wahrnehmung +3 Vorzüge und Schwächen Die Schwäche Klein war unter den Camazotz weit verbreitet, und die meisten von ihnen waren auch ziemlich schlank. Mikrochiroptera (3-Punkte-Vorzug, nur Camazotz) Dieser Camazotz war eng mit den kleinsten Fledermäusen verwandt. Anstatt die Megachiroptera-Gestalt anzunehmen, verwandelte sich diese Werfledermaus von Natur aus in den Schwarm von Fledermäusen, für den normalerweise die Gabe: Gestalt der Tausend Schwingen erforderlich war. Wenn ein Charakter mit diesem Vorzug diese Gabe erlernte, konnte er die Megachiroptera-Gestalt annehmen. Allgemeine Camazotz-Gaben Camazotz beginnen das Spiel mit drei Gaben der Stufe Eins aus der allgemeinen Camazotz-Gabenliste. • Echolot (Stufe Eins) — Wie die Lupusgabe: Geruchssicht, nur dass Schall zur Navigation verwendet wird und nicht der Geruchssinn. Die Gabe ist normalerweise nur in der Menschlingsgestalt nützlich, da alle anderen Gestalten bereits dazu imstande sind, sich mit Sonar zu orientieren. • Geschärfte Sinne (Stufe Eins) — Wie die Lupusgabe. • Exakte Erinnerung (Stufe Eins) — Wie die Galliard-Gabe. • Privates Flüstern (Stufe Eins) — Indem die Werfledermaus den Mund bedeckt und flüstert, kann sie zu jedem sprechen, den sie sehen kann, ohne belauscht zu werden. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Ausflüchte (Schwierigkeit 7). Der Charakter kann für eine Runde pro Erfolg flüstern. • Geruch der Wahren Gestalt (Stufe Eins) — Wie die Philodox-Gabe. • Schattenhaut (Stufe Eins) — Der Camazotz umhüllt sich mit einem halbfesten Schatten. Das macht es schwierig ihn zu sehen, dämpft die Geräusche seiner Bewegungen und bietet sogar Schutz vor Angriffen. System: Der Spieler gibt einen Punkt Willenskraft aus. Für den Rest der Szene erhält der Charakter einen Absorptionswürfel und drei Zusatzwürfel bei Heimlichkeitswürfen. Die Gabe endet sofort, wenn der Charakter helles Licht betritt. • Stille (Stufe Eins) — Wie die Gabe der Stillen Wanderer. • Weltsprache (Stufe Eins) — Wie die Menschlingsgabe. • Geistersprache (Stufe Eins) — Wie die Theurgen-Gabe. • Lauscher an der Wand (Stufe Eins) — Wie die Gabe der Schattenlords. • Aderlassbiss (Stufe Zwei) — Der Speichel der Werfledermaus wird ein übernatürlicher Gerinnungshemmer, der dafür sorgt, dass das Opfer auf dramatische Weise zu bluten beginnt. System: Der Spieler gibt nach einem erfolgreichen Biss einen Punkt Gnosis aus. Das Opfer erleidet eine zusätzliche Stufe nicht absorbierbaren tödlichen Schaden am Ende eines jeden folgenden Zugs, und zwar für (Gnosis) Runden. Vampire erleiden keinen Schaden, aber verlieren einen Blutpunkt pro Runde. • In die Sonne (Stufe Zwei) — Die Werfledermaus kann seitwärts wechseln, auch wenn sie sich in direktem Licht befindet, behandelt dann aber den Todesgürtel als um 1 Punkt höher als er wirklich ist. System: Die Auswirkungen der Gabe sind permanent. • Lunas Gunst (Stufe Zwei) — Die Werfledermaus ruft Lunas wechselhafte Gunst an, was ihr unnatürliches Glück verleiht. System: Der Spieler kann einen Punkt Willenskraft ausgeben, um einen Wurf als „glücklich“ anzusagen. Er erhält bei dem Wurf einen automatischen Erfolg und darf alle Würfel, die keine Erfolge zeigen, neu würfeln. Diese Gabe kann nur einmal pro Szene verwendet werden. • Ausdauer des Boten (Stufe Zwei) — Wie die Gabe der Stillen Wanderer, doch erlaubt sie es zu fliegen anstatt zu laufen. • Rasiermesserschwingen (Stufe Zwei) — Wie die allgemeine Corax-Gabe: Rasiermesserfedern. • Wyrmgespür (Stufe Zwei) — Wie die Metis-Gabe. • Fledermauskreischen (Stufe Drei) — Die Werfledermaus stößt einen Ultraschallschrei aus, der alle in der Umgebung betäubt, desorientiert und verletzt. System: Der Spieler gibt einen Punkt Zorn aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Instinkt. Alle im Umkreis von 10 Metern erleiden pro Erfolg eine Stufe nicht absorbierbaren Schlagschaden. • Blendender Speichel (Stufe Drei) — Der Bote Lunas kann einen Feind blenden, indem er ihn anspuckt. System: Der Charakter spuckt seinen Gegner an; der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geschick + Instinkt mit einer Schwierigkeit gleich der Widerstandsfähigkeit des Gegners. Das Ziel ist für eine Runde pro Erfolg blind; selbst nachdem die Blindheit abklingt, erleidet das Opfer für den Rest der Szene eine Erhöhung der Schwierigkeit von 2 auf alle Würfe, die auf Sicht basieren (dazu gehören die meisten Kampfmanöver). • Pfadfinder (Stufe Drei) — Wie die Ragabash-Gabe. • Magiegespür (Stufe Drei) — Wie die Gabe der Uktena. • Gestalt der Tausend Schwingen (Stufe Drei) — Durch vollendete Meisterschaft ihres Gestaltwandels erhält die Camazotz die Fähigkeit, ihren Körper in einen Schwarm zahlloser kleiner Fledermäuse zerfallen zu lassen. System: Wenn der Charakter die Gestalt der Tausend Schwingen annehmen soll, erfordert das einen normalen Gestaltwandel-Wurf mit Schwierigkeit 8. Sie funktioniert wie die Krabblerling-Gestalt der Ananasi (siehe Seite {65} ), nur dass sie flugfähig ist und aus Fledermäusen besteht. • Blutige Labsal (Stufe Vier) — Wie die Gabe der Wendigo. • Unsichtbarkeit (Stufe Vier) — Wie die Gabe der Uktena. • Die Nacht bringt die Botschaft (Stufe Vier) — Der Camazotz öffnet den Mund weit und seine Stimme kommt als Fledermausschwarm hervor, der zu einem weit entfernten Ziel fliegt, um eine Botschaft zu überbringen. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geistesschärfe + Ausdruck mit einer Schwierigkeit, die von der Entfernung des Empfängers der Nachricht abhängt. Innerhalb von 1,5 Kilometern beträgt die Schwierigkeit 5, während ein Ziel, das 150 Kilometer entfernt ist, eine Schwierigkeit von 9 bedeuten würde. Die Fledermäuse bewegen sich mit normaler Geschwindigkeit und ruhen sich tagsüber aus. Sie überbringen

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Riten

Schattenfluchpuppe

W20 · Die Fera · S. 233

Camazotz · Stufe 4

Stufe Vier, Gnosis 8 Die Camazotz brauchten keine Hilfe, um unsichtbar zu bleiben, wenn es ihre Pflichten verlangten. Ihre Gaben und ihr natürliches Talent für Subtilität waren hierbei zu ihrem Vorteil. Gelegentlich wurde allerdings eines der Geheimnisse eines Camazotz aufgedeckt. Die Werfledermaus nutzte traditionell eine Schattenfluchpuppe, um den Zeugen für eine Weile zum Schweigen zu bringen. Die Schattenfluchpuppe erscheint als winzige Puppe oder Marionette aus pelzigem Leder (tatsächlich handelt es sich um Fledermaus- oder Rattenhaut). Die Puppe hat nur die leiseste Andeutung eines Gesichts und hat immer irgendwo an ihrem Körper einen Beutel. Um den Fetisch zu aktivieren, muss der Camazotz einen kleinen Gegenstand, der dem Ziel gehört, oder ein Körperteil des Ziels, wie Fingernägel oder Haare, in den Beutel legen, während er dreimal lautlos den Namen des Opfers spricht. Dann muss er die Puppe verstecken, denn sobald sie jemand sieht, endet der Fluch. Solange der Fluch wirkt, ist das Ziel übernatürlich leicht zu übersehen. Jeder, der es anblickt, muss einen Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 9) schaffen, um seine Anwesenheit zu bemerken. Wirklich heroische Anstrengungen auf Seiten des Opfers — es könnte jemanden körperlich angreifen, einem Bankangestellten eine abgesägte Schrotflinte ins Gesicht halten oder mit grellroter Farbe einen verzweifelten Hilferuf auf eine Wand malen — verringern nach Entscheid des Erzählers die Schwierigkeit auf 8. Selbst wenn jemand das Opfer bemerken sollte, vergisst er es wieder, sobald es außer Sicht ist. Diese „Unsichtbarkeit“ umfasst alle Kommunikationsversuche des Ziels, auch Schrift, Telefonanrufe oder die Verwendung eines Computers — selbst wenn er in grellroter Farbe eine Nachricht an die Wand malt, wird er nicht unbedingt bemerkt. Der Fluch hält 24 Stunden lang an oder bis das Opfer oder der Camazotz das nächste Mal einen Blick auf die Puppe wirft, je nachdem, was früher geschieht. Der Fetisch erfordert die Bindung vieler kleiner Geister der Rache, der Gehässigkeit und der Schatten. Er zapft die üble Laune der Geister und ihre Vorliebe für Unheil an, und funktioniert nicht, wenn das „Opfer“ willig ist. Alle Gestaltwandler wurden erschaffen, um Gaia auf die eine oder andere Weise zu beschützen, doch die Grondr hatten eine der direktesten und wichtigsten Rollen. Gaia wies sie an, jeden Makel und jedes Gift, das die Erde und das Leben darauf verletzen könnte, aufzuwühlen und zu zerstören. Sie arbeiteten eng mit den Gurahl zusammen und entfernten alle Quellen der Verderbnis, ehe die Werbären den Schaden heilten, den die Gifte verursacht hatten. Wo die Gurahl wilde Beschützer waren, waren die Grondr Krieger, die aktiv nach Bedrohungen suchten und sie zerstörten. Von Giftstoffen, die sich aus dem Untergrund nach oben arbeiteten bis hin zur Verseuchung mit Fomori kämpften die Grondr gegen alle Gefahren. Sie waren geschickte und vorsichtige Jäger, die darauf achteten, Gaia während ihrer Arbeit nie zu schaden. Trotz ihres grobschlächtigen Aussehens hatten die Grondr tiefe Achtung vor Schönheit und waren stolz darauf, wie beeindruckend und üppig das Land wurde, wenn sie sich darum kümmerten. Die Grondr waren eine aktive und aggressive Brut. Sie lebten in rudelartigen Gruppen, die Rotten genannt wurden. Diese wurden jeweils von einem König oder einer Königin angeführt, die ihren Titel erlangt hatten, indem sie alle Herausforderer im rituellem Kampf bezwungen hatten. Jeder Herrscher einer Rotte war allen anderen ebenbürtig; sie hatten außerhalb der individuellen Rotten keine Hierarchie. Als die Garou die Gurahl während des Kriegs des Zorns angriffen, kämpften die Grondr an der Seite der Werbären gegen die Wölfe. Die Grondr kämpften weiter, als die Gurahl ihren Winterschlaf begannen. Die Wereber fügten den Fianna, den Nachfahren des Fenris und den Silberfängen schreckliche Verluste zu. Die Garou waren am Ende siegreich und löschten die Grondr aus. Da ihre Zahl auf einige Handvoll gesunken war, befanden sich die verbleibenden Grondr in einer verzweifelten Situation. Und auch wenn vielleicht niemals jemand die genauen Details kennen wird, die dazu führten, ist das Endergebnis doch klar: Die Gestaltwandler, die einst den Auftrag hatten, den Makel des Wyrms auszulöschen, wurden zu seinen Dienern, in Gestalt der heute berüchtigten Kreaturen, die als Schädelschweine bekannt sind. Das soll nicht bedeuten, dass die Garou nicht die Schuld an der Zerstörung der Grondr tragen; nicht nur schlachteten sie die Wereber ab, bis sie absolut verzweifelt waren, sie stellten außerdem sicher, dass es keine Erlösung für Gaias verlorene Pfleger geben würde. Als die Gestaltwandler verschwunden waren, setzten die Garou ihre menschlichen Blutsgeschwister darauf an, die Blutsgeschwister der Grondr zu vernichten. Ihre menschlichen Blutsgeschwister wurden von Garou-Blutsgeschwistern in der Ersten Stadt versklavt. Das reine Eberblut ging mehr und mehr in den Massen der Menschheit verloren. Gleichzeitig ermutigten die Garou die Menschen, die Eber-Blutsgeschwister der Grondr zu jagen und zu domestizieren, bis sie nicht mehr existierten. Es gibt zwar immer noch Wildschweine, doch sind sie nichts im Vergleich zu den Tieren, die die Grondr einst Blutsgeschwister nannten.

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