Corax
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42 Einträge · Seite 1 von 2
Gaben
Airtensinn
W20 · Die Fera · S. 92
Corax · Stufe 4
Wie der Geisterzauber.
Auf der Leitung Sitzen
W20 · Die Fera · S. 92
Corax · Stufe 2
Wie die Ragabash-Gabe: Lied der Spinne.
Augen des Adlers
W20 · Die Fera · S. 92
Corax · Stufe 3
Die scharfen Augen des Corax dringen mühelos durch Nebel, Rauch, Wolken und Dunkelheit – nichts Geringeres als ein solides Hindernis hält sie auf. Adler-Geister lehren diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus, um die Vorteile dieser Gabe für eine Szene zu genießen. Der zusätzliche Einsatz von einem Punkt Willenskraft dehnt die Dauer bis zum nächsten Sonnenaufgang aus
Ausdauer des Boten
W20 · Die Fera · S. 91
Corax · Stufe 2
Wie die Stille Wanderer-Gabe, doch ermöglicht sie den Flug statt des Rennens.
W20 · Grundregelwerk, S. 194: Der Wanderer kann drei Tage lang mit voller Geschwindigkeit rennen ohne schlafen, essen oder trinken zu müssen. Wenn er sein Ziel erreicht, bleiben ihm zehn Minuten, um das zu erledigen, was er vorhatte. Danach muss er einen Tag lang schlafen. Ein Kamel- oder Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Der Charakter muss fortwährend rennen und darf sich keinen anderen Tätigkeiten widmen, damit die Gabe wirkt. Für je einen Gnosispunkt pro Person kann der Bote andere Wesen mit den Vorteilen dieser Gabe begünstigen.
Berührung des Beos
W20 · Die Fera · S. 92
Corax · Stufe 3
Der Corax „leiht“ sich das Wissen um eine einzelne Garou-Gabe. Beo-Geister lehren diese Gabe. System: Der Spieler gibt zwei Punkte Gnosis aus und erlangt das Wissen um eine beliebige Garou-Gabe von niedriger Stufe als der Rang des Corax. Die Gabe kann dann zu einem beliebigen späteren Zeitpunkt eingesetzt werden – genau einmal. Berührung des Beos kann nur eine Gabe gleichzeitig „speichern“. Im Falle von permanenten Gaben kann der Corax die Vorteile der Gabe für eine Szene genießen, bevor sie verschwindet.
Blutiger Federsturm
W20 · Die Fera · S. 92
Corax · Stufe 4
Besonders von den Tengu Asiens geschätzt, lässt diese Gabe die Federn des Werraben in einem Sturm tödlicher Rasierklingen auf jeden unter ihm herabregnen. Diese Gabe wird von einem Monsun- oder Hurrikan-Geist gelehrt. System: Der Tengu muss sich in der Luft befinden, wenn er diese Gabe einsetzt. Der Spieler gibt drei Punkte Gnosis und zwei Punkte Zorn als seine Handlung für die Runde aus. Der Federsturm verursacht bei allen innerhalb von einem Radius von 4,5 Metern unterhalb des Tengus Geschick + 4 Würfel tödlichen Schaden. Wer in diesen Sturm gerät, muss drei Erfolge bei einem Wurf auf Geschick + Sportlichkeit (Schwierigkeit 8) würfeln, um diesem Schaden zu entgehen. Wenn Rasiermesserfedern aktiv ist, ist dieser Schaden schwer heilbar.
Dieb des Sternenlichts
W20 · Die Fera · S. 93
Corax · Stufe 5
Diese Gabe raubt dem Ziel jegliche Fähigkeit, Licht, das aus natürlichen Quellen stammt (die Sonne, der Mond, die Sterne, ebenso wie jegliche Form von Bioluminiszenz), wahrzunehmen. Opfer sind dazu verdammt, in einem bizarren Zwielicht, wenn nicht gänzlicher Dunkelheit, herumzustolpern. Helios Avatar lehrt diese Gabe, System: Die Spielerin gibt einen Punkt Willenskraft und Zorn aus und legt dann einen Willenskraft-Wurf gegen den des Ziels ab. Wenn die Corax den Wurf gewinnt, wird ihr Opfer sofort in Dunkelheit gehüllt, allein in der Lage, künstliches Licht zu sehen. Die Wirkung von Dieb des Sternenlichts hält für Ruhm des Corax in Stunden an.
Diebstahl des Vergessenen
W20 · Die Fera · S. 92
Corax · Stufe 2
Wie die Ragabash-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 161: Ein Ragabash mit dieser Gabe kann etwas stehlen, und sein Opfer wird vergessen, dass es den entwendeten Gegenstand je besaß. Ein Mausgeist lehrt diese Gabe. System: Nachdem der Charakter erfolgreich etwas gestohlen hat, muss der Spieler bei einem Wurf auf Geistesschärfe + Diebstahl (die Schwierigkeit entspricht Intelligenz + Szenekenntnis des Bestohlenen) drei Erfolge erzielen.
Eintimmung
W20 · Die Fera · S. 92
Corax · Stufe 4
Wie die Stille Wanderer-Gabe.
Gaias Wahrheit
W20 · Die Fera · S. 91
Corax · Stufe 1
Wie die Philodox-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 166: Als Richter der Litanei können Philodox leicht Wahrheit und Lüge unterscheiden. Ein Gaffeling des Falken lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Intelligenz + Empathie (Schwierigkeit = Manipulation + Ausflüchte des Ziels). Diese Gabe enthüllt, welche der vom Ziel gesprochenen Worte wahr waren und welche falsch. Sie enthüllt nicht die Wahrheit hinter einer Lüge, es sei denn, der Sprecher äußert sie. Ist der Sprecher nicht sicher, ob er die Wahrheit sagt oder lügt, kann auch die Gabe seine Worte nicht klar zuordnen.
Geistersprache
W20 · Die Fera · S. 91
Corax · Stufe 1
Wie die Theurgen-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 164: Diese Gabe gewährt einem Garou Einsicht in die Sprache der Geisterwelt, sodass er sie mühelos verstehen kann. Zudem kann der Garou sich mit jedem Geist verständigen, dem er begegnet. Die Gabe hat keinen Einfluss darauf, was der Geist von dem Theurgen hält und ob er sich überhaupt mit ihm unterhalten will. Sie kann von jedem Geist gelehrt werden. System: Diese Gabe wirkt permanent.
Geruch der Wahren Gestalt
W20 · Die Fera · S. 91
Corax · Stufe 1
Wie die Philodox-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 166: Der Philodox kann die Wahrheit in denen, denen er begegnet, wittern und damit buchstäblich die wahre Gestalt einer Person riechen. Ein Geiergeist lehrt diese Gabe. System: Der Garou kann Blutsgeschwister oder andere Werwölfe automatisch am Geruch erkennen; Werwölfe vor der Ersten Verwandlung riechen wie Blutsgeschwister. In allen anderen Fällen muss der Spieler Wahrnehmung+ Instinkt (Schwierigkeit 6) würfeln. Ein Erfolg identifiziert einen normalen Menschen oder ein Tier; Zwei Erfolge erkennen einen Vampir, Wechselbalg, einen Dämon, eine Mumie oder andere Fera; vier Erfolge braucht man, um einen Magus, Ghul oder Fomor zu riechen. Jäger riechen für diese Gabe wie normale Menschen. Unvertraute Gerüche werden nicht automatisch erkannt: Ein Philodox, der noch nie einem Rokea begegnet ist, denkt bei seinem Geruch nicht automatisch „Werhai“.
Heimkehr der Schwalbe
W20 · Die Fera · S. 92
Corax · Stufe 2
Diese Gabe trägt eine Corax sicher nach Hause, selbst wenn sie nicht weiß, wo „zuhause“ ist. Ein Schwalben-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus. Die Corax fliegt auf Autopilot zu dem Ort, den sie wahrhaft als „zuhause“ ansieht ohne ein aktives Bewusstsein von der Route, die sie wählt; sie kann dies sogar tun, während sie sich heilt oder schläft.
In alle Winde Verstreut
W20 · Die Fera · S. 92
Corax · Stufe 4
Wenn die Corax einen Gegner nicht abhängen können, ist Verwirrung die beste Strategie. Der Corax explodiert in einen ganzen Schwarm von Raben, die in alle Richtungen davonfliegen – aber nur einer ist der wahre Werrabe. Ein Avatar von Rabe lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt zwei Punkte Gnosis aus. Gegner müssen einen Wurf auf Wahrnehmung + Enigmas ablegen (Schwierigkeit 3 + Ehre des Werraben, maximal 9), um zu bestimmen, welcher Vogel das Original ist. Die falschen Raben, die diese Gabe erschafft, verschwinden mit dem nächsten Sonnenaufgang; bis dahin werden sie immerzu so weit und so schnell davonfliegen, wie es der Corax könnte.
Jenseits-Botschaft
W20 · Die Fera · S. 91
Corax · Stufe 1
Diese Gabe erlaubt dem Corax während er sich im Umbra befindet, aus was auch immer er als Material zur Hand hat, eine Botschaft zu erstellen, die von anderen Werraben instinktiv verstanden werden kann. Einer von Kojotes Brut lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Ausdruck (Schwierigkeit 6), um aus in der Nähe befindlichen Umbra-Materialien eine Markierung zu erstellen. Die Zahl der Erfolge gibt die Komplexität der Nachricht an, die in der Markierung verschlüsselt werden kann; ein Erfolg würde für einfache Konzepte wie „Gefahr“ oder „sichere Zuflucht“ genügen, während fünf Erfolge komplexe Inhalte, vergleichbar mit einem kurzen Aufsatz, vermitteln könnten. Nicht-Corax können diese Markierungen nicht lesen
Kolibri-Pfeil
W20 · Die Fera · S. 92
Corax · Stufe 3
Die Corax reißt sich eine ihrer Federn aus und wirft sie wie einen Pfeil. Ein Kolibri-Geist lehrt diese Gabe. Sytem: Die Spielerin gibt einen Punkt Zorn aus. Für den Rest der Szene kann sie Geschick + Nahkampf (Schwierigkeit 5) Angriffe auf bis zu 15 Meter Entfernung ablegen mit einem tödlichen Grundschaden von (Geschick + 3). Wenn Rasiermesserfedern aktiv ist, ist dieser Schaden schwer heilbar. Diese Gabe kann nur in Corvid- und Crinos-Gestalt angewandt werden.
Krallen der Diebischen Elster
W20 · Die Fera · S. 93
Corax · Stufe 5
Wie die Ragabash-Gabe, die die Corax den Garou ursprünglich beigebracht haben.
W20 · Grundregelwerk, S. 162: Der Ragabash kann die Kräfte anderer rauben und selbst benutzen. Dabei kann es sich um Gaben (der Garou oder Fera), Geisterzauber, Vampirdisziplinen, Magussphären oder ähnliche Kräfte handeln (ob die Kräfte der Jäger eine Ausnahme bilden, liegt im Ermessen des Erzählers). Diese Gabe wird natürlich von einem Elsterngeist gelehrt. System: Der Spieler muss bei einem Wurf auf Geistesschärfe + Diebstahl (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Ziels) drei Erfolge erzielen. Wenn dies gelingt, stiehlt der Ragabash die betreffende Kraft, die von seinem Opfer nicht mehr genutzt werden kann. Die Kräfte werden fragmentarisch gestohlen, sodass ein Ragabash, der von einem Vampir die Kraft übernimmt, mit der Erde zu verschmelzen (Gestaltwandel •••) nicht auch seine Fähigkeit bekommt, im Dunkeln zu sehen oder sich Klauen wachen zu lassen (Gestaltwandel • und ••). Der Garou kann die Kraft so viele Runden lang anwenden, wie er möchte, muss aber jede Runde einen Gnosispunkt dafür ausgeben. Seine Gnosis wird für alle Eigenschaftswerte verwendet, die nur das Opfer besitzt und die zur Anwendung der Kraft nötig sind, beispielsweise der Blutvorrat eines Vampirs oder das Arete eines Magus. Der Ragabash muss etwas über die Kräfte seines Ziels in Erfahrung gebracht haben, entweder durch Beobachtung oder durch Hörensagen, und die Kraft, die er stehlen will, nach eigenem Verständnis benennen können („Ich möchte die Fähigkeit des Zauberers stehlen, Feuer zu kontrollieren!“). Diese Gabe gewährt keine Einsicht in gestohlene Kräfte, daher äußern sich Patzer häufig in dramatischer und unvergesslicher Art.
Kuss des Helios
W20 · Die Fera · S. 92
Corax · Stufe 4
Wie die Ahroun-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 171: Der Ahroun kann die Macht der Sonne anrufen, um gegen die schädlichen Auswirkungen von Feuer vollkommen unempfindlich zu werden. Darüber hinaus kann er kleine Teile seines Körpers in Brand setzen und über längere Zeit brennen lassen. Garou mit dieser Gabe setzen häufig während eines Rituals zu Ehren der Sonne ihre Mähne in Brand, können aber ebenso im Kampf ihre Klauen oder Mäuler entflammen lassen. Ein Feuerelementar oder ein Sonnengeist lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Gnosis ein. Für den Rest der Szene kann natürliches Feuer den Ahroun nicht verletzen, nicht einmal geschmolzene Lava. Künstliche Feuer (Napalm, Gasflammen usw.) und übernatürliche Flammen können jede Runde höchstens eine Schadensstufe Schlagschaden verursachen. Wenn der Charakter mit Flammen angreift, verursacht er zwei zusätzliche Würfel schwer heilbaren Schadens.
Lauscher an der Wand
W20 · Die Fera · S. 92
Corax · Stufe 2
Wie die Schattenlord-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 186: Warum sollten die Beschützer Gaias nicht alles in Erfahrung bringen? Diese Gabe erlaubt es dem Werwolf, geflüsterte Gespräche mittels übernatürlicher Kräfte zu belauschen – was er mit den gewonnenen Erkenntnissen anstellt, bleibt natürlich ganz ihm und seinem Gewissen überlassen. Ein Krähen- oder Fledermausgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein. Für den Rest der Szene hört der Schattenlord Geflüster im Umkreis von 60 m so laut und deutlich, als fände das Gespräch direkt neben ihm statt.
Morsen
W20 · Die Fera · S. 91
Corax · Stufe 1
Indem er seine Nachricht gegen eine in der Nähe befindliche harte Oberfläche klopft, kann ein Corax sicherstellen, dass jemand dort draußen seine Nachricht erhält. Diese Gabe wird von einem Maschinen-Geist gelehrt. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und stellt damit sicher, dass der ihm nächste Corax die Nachricht eindeutig hören (und verstehen) wird. Mit einem Schwierigkeit 8 Wurf auf Geistesschärfe + Ausdruck kann die Nachricht stattdessen an den nächstgelegenen gaianischen Gestaltwandler jedweder Rasse gerichtet werden.
Omen
W20 · Die Fera · S. 93
Corax · Stufe 5
Der Werrabe kann in die Zukunft schauen. Ein Wind-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt zwei Punkte Gnosis aus und würfelt Intelligenz + Enigmas (Schwierigkeit 8). Dann bittet er um eine Zukunftsvision bezüglich einer bestimmten Sache. Mehr Erfolge gewähren größere Klarheit.
Rabes Auslese
W20 · Die Fera · S. 91
Corax · Stufe 1
Der Corax kann mit einem Blick feststellen, ob etwas Glänzendes es wert ist, es sich zu holen. Ein Raben-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus, was ihm ein instinktives Wissen darüber verleiht, ob ein bestimmtes Objekt, das der Corax wahrnehmen kann, von Wert ist (dies mag finanziellen oder praktischen Wert bedeuten, oder dass es in irgendeiner Weise in der Zukunft von Nutzen sein wird – der Corax weiß nicht, welches davon es ist).
Rasiermesserfedern
W20 · Die Fera · S. 92
Corax · Stufe 2
Die Flügelfedern des Corax werden hart und scharf wie Stahl. Diese Gabe wird von einem Stahl-Geist gelehrt und funktioniert nur, wenn sich der Werrabe in Crinos befindet System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus, was für den Rest der Szene Flügelschlitzer-Manöver erlaubt (siehe Flügelschlitzer, S. 214).
Ruf des Aases
W20 · Die Fera · S. 91
Corax · Stufe 2
Diese Gabe hilft den Corax, ihre Pflicht bezüglich der Gefallenen auszuführen und sie zu frischen Leichen zu führen. Sie wird von einem Geier-Geist gelehrt. System: Der Spieler kann Wahrnehmung + Empathie würfeln (Schwierigkeit 6). Der Corax wird sich aller Kadaver innerhalb von (gewürfelte Erfolge x 1,5) Kilometern bewusst.
Segen von Oben
W20 · Die Fera · S. 92
Corax · Stufe 2
Die Corax kann mit Genauigkeit ein Paket jeder Art aus jeglicher Höhe auf ein Ziel fallen lassen. Ob es sich bei diesem Paket um einen Brief handelt, eine Handgranate oder eine etwas… natürlichere… Gabe liegt ganz bei der Corax. Jeder Geist der Luft kann diese Gabe lehren. System: Die Corax zielt mit dem abgeworfenen Paket mittels Wahrnehmung + Nahkampf (Schwierigkeit 7) ungeachtet widriger Umstände, Seitenwinde, etc. Die Corax muss in der Lage sein, ihr Ziel zu sehen.