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Fianna

Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.

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20 Einträge

Gaben · Fianna

Balors Blick

W20 · Grundregelwerk · S. 174

Fianna · Garou · Stufe 4

Ein Auge des Fiannas glüht in unheilvollem Rot und alle Feinde, die dieser Blick streift, haben schreckliche Schmerzen. Ein Schmerzgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Zorn- und einen Gnosispunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Für den Rest der Szene muss jeder Feind, den der Garou ansieht, Willenskraft (Schwierigkeit 8) würfeln und dabei mehr Erfolge als der Spieler erzielen, sonst krümmt er sich vor Schmerz und erleidet Wundabzüge, als wäre er Verkrüppelt (-5 auf alle Handlungen), unabhängig von seinem derzeitigen Gesundheitszustand. Charaktere, die bereits Verkrüppelt sind, gelten nun als Außer Gefecht.

Feenlicht

W20 · Grundregelwerk · S. 173

Fianna · Garou · Stufe 1

Der Fianna beschwört eine kleine, tanzende Lichtkugel. Sie ist nicht heller als eine Fackel, doch das reicht normalerweise, um den Weg des Werwolfs zu erleuchten – oder Feinde in einen Hinterhalt zu locken. Ein Sumpfgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Enigmas (Schwierigkeit 6). Das Licht kann irgendwo im Sichtfeld des Garous erscheinen und sich mit einer Geschwindigkeit von 3 m pro Runde fortbewegen, wenn er es darum bittet. Es hat bis zum Ende der Szene Bestand.

Feenverwandte

W20 · Grundregelwerk · S. 173

Fianna · Garou · Stufe 3

Der Fianna kann sich auf uralte Übereinkünfte zwischen seinem Volk und dem der Feen berufen. Indem er ein bestimmtes Heulen ausstößt, kann er jede Fee in der Nähe zu Hilfe rufen. Sie wird dem Fianna gehorchen, aber nicht uneingeschränkt. Ein Traumgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt mindestens einen Gnosispunkt aus und würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Die Ausgabe mehrerer Gnosispunkte erhöht die Macht der Feen, die auf den Ruf reagieren, während mehrere Erfolge die Anzahl erhöhen. Wird diese Gabe auf Erden eingesetzt, ruft sie zumeist Traumgeister herbei, die als Chimären bekannt sind, doch bei Ausgabe mehrerer Gnosispunkte können Wechselbälger oder ihre finsteren Verwandten auftauchen; echte Feen reagieren auf den Ruf nur in entsprechenden Umbrareichen.

Flammentanz

W20 · Grundregelwerk · S. 173

Fianna · Garou · Stufe 2

Der Fianna lenkt das Feuer in seinem Herzen in seine Gliedmaßen und stürmt unversehrt durch die Reihen der Feinde Gaias. Ein Mungogeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt automatisch einen Zornpunkt aus, was dem Charakter erlaubt, einem Angriff mit vollem Würfelvorrat auszuweichen, egal, was er sonst schon in dieser Runde getan hat. Alternativ dazu kann er einen Zornpunkt einsetzen, um ein normales Ausweichen zu verbessern, dann hat er drei Verteidigungswürfel mehr.

Gabe des Spriggans

W20 · Grundregelwerk · S. 174

Fianna · Garou · Stufe 5

Der Fianna wird dreimal so groß wie normal oder schrumpft auf die Größe eines Hundewelpen. Ein Chimärling lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Instinkt (Schwierigkeit 8). Der Effekt hält eine Stunde pro Erfolg oder bis der Garou die Gabe beendet an. Wächst der Garou, bekommt er drei Würfel Körperkraft pro 100% Vergrößerung. Schrumpft er, behält er seine normalen Eigenschaften, kann aber unbemerkt herumschnüffeln oder sich als jemandes Haustier tarnen.

Gegenstand umformen

W20 · Grundregelwerk · S. 173

Fianna · Garou · Stufe 3

Wie die Menschlingsgabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 154: Der Garou kann vormals lebendes Material (allerdings kein untotes) im Handumdrehen zu etwas anderem umformen. Ein Baum kann zu einem Unterschlupf werden, ein Geweih zu einem Speer, ein Fell zu einem Harnisch und Blumen zu einem lieblichen Parfum. Der Gegenstand ähnelt dem Ausgangsmaterial (der bereits beschriebene Speer besteht zum Beispiel wie das Geweih aus Knochensubstanz, nicht aus Holz). Eine Strukturspinne lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Handwerk gegen eine Schwierigkeit, die vom Ausmaß und der Komplexität der Umformung abhängt (einen abgebrochenen Ast in einen Speer umzuformen entspricht Schwierigkeit 5, während die Umformung eines umgestürzten Baumes in ein Kanu eine Schwierigkeit von 8 hat), und setzt einen Gnosispunkt ein. Pro Erfolg behält das Material eine Szene lang seine neue Form bei, ab fünf Erfolgen ist die Umformung dauerhaft. Für einen weiteren Gnosispunkt fügen auf diese Weise geformte Waffen in der Szene, in der sie hergestellt werden, schwer heilbaren Schaden zu.

Geheul der Todesfee

W20 · Grundregelwerk · S. 173

Fianna · Garou · Stufe 2

Der Werwolf stößt ein furchterregendes Geheul aus, das jeden, der es hört, entsetzt fliehen lässt. Eine Todesfee – ein klagender Totengeist – lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Einschüchtern. Alle, die das Geheul hören, müssen Willenskraft (Schwierigkeit 8; 6 für Verbündete der Fiannas) würfeln; scheitern sie, fliehen sie pro Erfolg des Garous eine Runde lang in blindem Entsetzen.

Geheul des Unsichtbaren

W20 · Grundregelwerk · S. 173

Fianna · Garou · Stufe 2

Diese Gabe macht ein Geheul oder eine Proklamation auf beiden Seiten des Todesgürtels hörbar. Ein Grillengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Gnosis (Schwierigkeit = örtlicher Todesgürtelwert), dann darf der Garou pro erzieltem Erfolg bis zu eine Runde lang reden; die Worte oder das Geheul sind auf beiden Seiten des Todesgürtels deutlich zu verstehen.

Gift widerstehen

W20 · Grundregelwerk · S. 173

Fianna · Garou · Stufe 1

– Der Körper des Werwolfs entwickelt eine übernatürliche Widerstandskraft gegen alle Arten von Giften und Toxinen. Ein Rattengeist lehrt diese Gabe. System: Der Werwolf wird dauerhaft immun gegen weltliche Gifte, von Arsen bis Alkohol, und hat +3 Würfel, um den Auswirkungen wyrmverseuchter Toxine zu widerstehen. Diese Gabe kann man beliebig ein- und ausschalten (etwa, um Alkohol zu genießen).

Glückskind

W20 · Grundregelwerk · S. 173

Fianna · Garou · Stufe 3

Der Fianna hat eine Riesenglückssträhne. Ein Chimärling lehrt diese Gabe. System: Der Spieler darf, wenn er einen Gnosispunkt einsetzt, jeden gescheiterten Wurf und jeden Patzer erneut würfeln. Das Ergebnis des zweiten Wurfs zählt auf jeden Fall und man kann diese Gabe nur einmal pro Szene einsetzen.

Hasensprung

W20 · Grundregelwerk · S. 173

Fianna · Garou · Stufe 1

Wie die Lupusgabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 159: Ein Werwolf mit dieser Gabe kann unheimlich weit springen. Sie wird normalerweise von Hasengeistern gelehrt, kann aber bisweilen auch bei Katzen-, Frosch-, Känguru- und sogar Flohgeistern erlernt werden. System: Um diese Gabe einzusetzen, würfelt der Spieler als Automatismus Körperkraft + Sportlichkeit (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg kann der Charakter eine Szene lang doppelt so weit springen wie sonst – oder eine Runde lang dreimal so weit, wenn er einen Willenskraftpunkt einsetzt (s. Springen, S. 273).

Herrschaft über die Gestalt

W20 · Grundregelwerk · S. 173

Fianna · Garou · Stufe 2

Wie die Metisgabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 156: Diese Gabe verstärkt den Funken Wyldnis, den jeder Garou in sich trägt. Ein Charakter gewinnt durch den Einsatz dieser Gabe mehr Kontrolle über seine Gestaltwandelfähigkeit. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Wenn der Werwolf seine Gestalt wandelt (s. S. 284), sinkt die Schwierigkeit um 1. Außerdem muss der Spieler keinen Willenskraftpunkt mehr ausgeben, wenn sich sein Charakter nur teilweise verwandeln will, und die Schwierigkeit seines Wurfes ist 7. Diese Gabe wirkt permanent.

Leylinien

W20 · Grundregelwerk · S. 174

Fianna · Garou · Stufe 3

Indem der Fianna die Leylinien – ein spirituelles Gitternetz, das die gesamte Welt umspannt – manipuliert, kann er Jäger und andere Verfolger in die Irre führen. Die Opfer dieser Gabe folgen falschen Spuren, biegen falsch ab oder gehen im Kreis. Ein Erdgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Für jeden Versuch, den Garou aufzuspüren, ist zunächst ein gelungener Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 8) nötig, bei dem der Verfolger mehr Erfolge erzielt als der Spieler des Garous. Ansonsten wird der Verfolger bei seinem Versuch, dem Fianna nachzuspüren, automatisch patzen.

Nebel über dem Moor

W20 · Grundregelwerk · S. 174

Fianna · Garou · Stufe 5

Diese Gabe verwandelt den Fianna in eine geisterhafte Silhouette seiner selbst und ermöglicht ihm, durch alles außer Silber hindurchzugehen, als sei er körperlos. Er kann normal kommunizieren und Gegner schlagen. Nur Silber kann ihn verletzen; alle sonstigen Angriffe gehen wirkungslos durch ihn hindurch. Ein Nebelgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Willenskraftpunkt aus und würfelt Gnosis (Schwierigkeit 7), um sofort seine Geistergestalt anzunehmen. Jeder Erfolg erlaubt dem Charakter, eine Runde lang in dieser Gestalt zu bleiben, doch er kann sich jederzeit nach Belieben zurückverwandeln. In dieser Gestalt kann der Charakter nicht regenerieren.

Ruf der Wilden Jagd

W20 · Grundregelwerk · S. 174

Fianna · Garou · Stufe 5

Der Werwolf ruft den Jäger der keltischen Sagenwelt herbei, um das Böse zu hetzen und zu töten. Der Jäger persönlich lehrt diese Gabe. System: Der Garou muss eine Stunde mit Gesängen und Konzentration verbringen. Der Spieler setzt dann einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Der Jäger erscheint mit einem einzigen Bluthund; für jeden zusätzlichen Zorn- und Gnosispunkt, den der Spieler ausgibt, wird ein weiterer Bluthund beschworen. Ist der Jäger der Auffassung, das Böse, das zu jagen er beschworen wurde, sei zu schwach oder nicht schlimm genug, um den Einsatz seiner Talente zu rechtfertigen oder wenn der Garou den Jäger innerhalb des laufenden Monats bereits beschworen hat, wird der Garou zur Beute dieser Jagd.

Schlangenzunge

W20 · Grundregelwerk · S. 173

Fianna · Garou · Stufe 2

Zuhörer hören genau das, was sie hören sollen. Der Fianna kann alles Mögliche sagen, sogar völligen Unsinn, aber jeder Anwesende wird dem voll und ganz zustimmen. Ein Hasengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geistesschärfe + Ausdruck (Schwierigkeit = Geistesschärfe + Aufmerksamkeit des Zuhörers). Die Wirkung hält pro Erfolg eine Runde lang an, dann berappelt sich der Zuhörer wieder.

Sirenengesang

W20 · Grundregelwerk · S. 174

Fianna · Garou · Stufe 3

Wie die Galliard-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 169: Das Lied oder Geheul des Garous kann jeden, der es hört, in Trance versetzen. Ein Singvogelgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Charisma + Vortrag (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels) und gibt einen Gnosispunkt aus. Rudelkameraden widerstehen der Gabe automatisch; alle anderen in Hörweite, deren Willenskraft überwunden wird, sind betroffen. Ziele in Trance können die Anzahl der Erfolge in Runden lang nur agieren, wenn sie pro Runde einen Willenskraftpunkt ausgeben.

Trugbild

W20 · Grundregelwerk · S. 174

Fianna · Garou · Stufe 4

Der Fianna lässt eine unbewegte Illusion entstehen, die alle gewünschten Sicht-, Geräusch-, Tastund sogar Geruchskomponenten enthält. Ein Korngeist – der sogenannte „Geist des Geists“ – lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt pro Bereich mit 3 m Radius ein, der von der Illusion bedeckt sein soll, und würfelt Intelligenz + Ausdruck. Jeder, der an der Illusion zweifelt, muss Wahrnehmung + Aufmerksamkeit würfeln und dabei mehr Erfolge als der Garou erzielen, um sie zu durchschauen.

Überzeugungskraft

W20 · Grundregelwerk · S. 173

Fianna · Garou · Stufe 1

Wie die Menschlingsgabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 153: Diese Gabe erlaubt einem Menschling, im Umgang mit anderen überzeugender zu wirken; seine Aussagen und Argumente erhalten mehr Bedeutung oder Glaubwürdigkeit. Sie wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Der Spieler würfelt Charisma + Ausflüchte (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg sinkt die Schwierigkeit aller gesellschaftlichen Würfe für den Rest der Szene um 1. Zusätzlich wird ein erfolgreicher gesellschaftlicher Wurf, der unter Einwirkung der Gabe erzielt wurde, eine bedeutend höhere Durchschlagkraft haben als ein Wurf ohne diese Kräfte. Ein Werwolf kann so die lang gehegte politische Gesinnung eines anderen verändern oder einen Süchtigen dazu bewegen, seinen Lebensweg zu überdenken.

Zwei Zungen

W20 · Grundregelwerk · S. 173

Fianna · Garou · Stufe 1

Die schönen Worte und klugen Pläne der Fianna sind an Einzelziele verschwendet. Diese Gabe lehrt den Werwolf, aus beiden Seiten seines Gesichts heraus zu sprechen, buchstäblich zwei Gespräche gleichzeitig zu führen und zu entscheiden, wer was hört. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein. Für den Rest der Szene kann der Fianna zwei Gespräche gleichzeitig führen, die nichts miteinander zu tun haben müssen. Er beschließt, wer was hört. Jeder, der das Verhalten des Fiannas seltsam findet, muss Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 9) würfeln, um mitzubekommen, dass der Garou noch eine weitere Konversation führt und was er in deren Rahmen sagt.

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