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Kombinationsdisziplinen

Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.

Kombinationsdisziplinen ×Gargylen ×

4 Einträge

Wissen der Blutlinien · Gargylen

Die Last des Gebirges tragen

Wissen der Blutlinien · S. 26

Gargylen · 21 EP

Gargylen, die Terras Rüstung beherrschen (V20, S. 476) können sich sogar noch zäher machen, wenn sie diese Kraft in Verbindung mit ihrer Seelenstärke einsetzen. Diese Disziplinen arbeiten zusammen, um den Gargylen zu einem unaufhaltsamen Rohling zu machen, bei dem es schon ein Wunder braucht, um ihn zu Fall zu bringen. Aus offensichtlichen Gründen ist diese kombinierte Disziplin eine bevorzugte Wahl unter den Wächter-Gargylen.

System: Der Gargyl wendet einen Punkt Willenskraft auf, um Terras Rüstung strategisch mit der übernatürlichen Zähigkeit von Seelenstärke aufzuwerten. Alle Boni und Abzüge von Terras Rüstung werden für den Rest der Kampfszene verdoppelt. Der Gargyl erhält zwei zusätzliche Absorptions-Würfel für Würfelvorräte zur Absorption von schwer heilbarem und tödlichem Schaden. Er erhält außerdem vier Würfel, um Schlagschaden zu absorbieren, ignoriert zwei Schadensstufen bei Abzügen durch Wunden und reduziert sämtliche feuerbasierten Schadensvorräte auf ein Viertel (abgerundet) ihrer ursprünglichen Größe. Alle auf Berührung basierenden Wahrnehmungswürfe haben eine Schwierigkeit von +4 (Maximum von 9), weil die Haut des Gargylen noch härter wird.

Es kostet 21 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu lernen.

Voraussetzungen: Visceratika ••••, Seelenstärke •••

Die Schultern des Atlas

Wissen der Blutlinien · S. 25

Gargylen · 12 EP

Die Kraft des Fliegens ist einer der Gründe, warum die Gargylen schon so lange existieren. In der Regel können sie nur eine begrenzte Menge an Ladung tragen, abhängig davon, wie gut sie das Fliegen beherrschen. Diese Kraft erlaubt es ihnen, einen Teil ihrer übernatürlichen Stärke zu verwenden, um auch auf einer niedrigeren Stufe von Fliegen größere Mengen zu tragen.

System: Diese Kraft macht es möglich, Punkte auf Stärke als Punkte auf Fliegen zu zählen, wenn die Tragfähigkeit des Gargylen festgelegt wird (V20, S. 447f.). Wenn beispielsweise Jürgen der Gargyl Fliegen 2, Stärke 2 und diese Fähigkeit besitzt, kann Jürgen mit 50 Pfund/25 kg Ladung abheben, aber bis zu 100 Pfund/45 kg tragen, während er fliegt. Geschwindigkeit wird nach wie vor durch die Beherrschung von Fliegen begrenzt.

Es kostet 12 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu lernen.

Voraussetzungen: Fliegen ••, Stärke ••

Ich bin der Schlussstein

Wissen der Blutlinien · S. 26

Gargylen · 21 EP

Visceratika ist bekannt dafür, eine Zähigkeit und Stärke zur Schau zu stellen, die die Maskerade zerschlagen. Wer diese Disziplin beherrscht, kann Änderungen an seinem Körper vornehmen, die etwas dezenter, aber nicht weniger verheerend sind, wenn sie im richtigen Augenblick entfesselt werden.

System: Das Kainskind wendet einen Punkt Willenskraft auf. Dadurch kann es vorübergehend Punkte zwischen seinen beiden Disziplinen Seelenstärke und Stärke neu verteilen, und zwar jeweils bis zum Maximum, das für seine Generation erlaubt ist. Die Disziplinen behalten die neu verteilten Punkte, bis das Kainskind außer Gefecht ist oder bis zum nächsten Sonnenaufgang, je nachdem, was zuerst eintritt. Das Kainskind kann einen weiteren Punkt Willenskraft aufwenden, um die Punkte wieder auf ihren ursprünglichen Wert zu ändern oder um sie neu zu verteilen.

Es kostet 21 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu lernen.

Voraussetzungen: Seelenstärke ••, Stärke ••, Visceratika •••

Sturzflug des Falkners

Wissen der Blutlinien · S. 25

Gargylen · 15 EP

Gargylen stoßen auf ihre Feinde herab, wie es nur wenige andere Kainskinder können. „Tod von oben“ ist eine gängige Taktik bei diesen Vampiren, aber nur ein paar wenige Ausgewählte können ihre herabstürzende Gestalt stromlinienförmig machen, um so ein Minimum an Luftwiderstand und ein Maximum an Aufprall auf ihrem Ziel zu erreichen.

System: Das Kainskind wendet einen Punkt Willenskraft auf, um seinen Körper im Fall fast unmerklich aerodynamischer zu machen. Der Einsatz dieser Fähigkeit erfordert Platz, um hoch in der Luft zu manövrieren oder eine große Höhe, aus der man sich herunterfallen lassen kann, wie zum Beispiel die Dachkante eines Hochhauses. Das Kainskind legt eine Probe auf Geschick + Sportlichkeit (Schwierigkeit 7) als eine Aktion ab. Für jeden erzielten Erfolg wird 1 von der Schwierigkeit für den nächsten Wurf auf Handgemenge oder Nahkampf abgezogen, der gegen ein Ziel unter ihm gerichtet ist (Mindestschwierigkeit 3). Das Kainskind muss den Wurf als seine nächste Aktion ablegen oder der Bonus geht verloren. Ein Einsatz in Innenräumen ist unwahrscheinlich, es sei denn, der vorhandene Platz ist riesig, wie zum Beispiel in einem Flugzeughangar oder in einer riesigen Höhle.

Es kostet 15 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu lernen.

Voraussetzungen: Fliegen •, Visceratika ••••

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