Suche eingrenzen · 1 ausgewählt
Zurücksetzen

Garou

Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.

Garou ×

432 Einträge · Seite 12 von 18

Gaben · Sondergruppe: Außenseiter

Makel tarnen

W20 · Grundregelwerk · S. 197

Garou · Sondergruppe: Außenseiter · Stufe 5

Ein Hauttänzer mit dieser Gabe kann Wyrmbefleckung komplett gegen alle Sinne abschirmen, auch gegen Gaben, die einen solchen Makel erspüren. Ein Diener des Minotaurus lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Ausflüchte (Schwierigkeit 8). Die Gabe wirkt pro Erfolg für eine Szene.

↑ Nach oben

Gaben · Sondergruppe: Boli Zousizhe

Fu Xis Ehre

W20 · Grundregelwerk · S. 175

Garou · Sondergruppe: Boli Zousizhe · Stufe 2

Angesichts einer Bedrohung eines hilflosen Mitglieds seiner Familie oder seines Rudels kann der Boli Zousizhe über sich hinauswachsen, um sie zu verteidigen. Der Geist jeden Tieres, das lebenslange Paare bildet, kann diese Gabe lehren. System: Der Erzähler muss auch der Ansicht sein, dass das Mitglied der Familie oder des Rudels des Garous hilflos ist und sich nicht selbst wehren kann. (Mit seltenen Ausnahmen sollte jeder Mensch, der einem Werwolf gegenübersteht, als hilflos gelten.) Der Spieler kann dann einen Zornpunkt einsetzen und für die Dauer der Szene für jeden permanenten Ehrenpunkt, den der Charakter besitzt, einen Würfel zu allen körperlichen Attributen seines Charakters addieren.

Huang Dis Opfer

W20 · Grundregelwerk · S. 175

Garou · Sondergruppe: Boli Zousizhe · Stufe 5

Huang Di war zwar bekannt für seine Erfindungen, doch er war auch der Gelbe Fürst und ein großer Führer. Diese Gabe wird normalerweise vom Leitwolf eines Rudels eingesetzt, um seine Anhänger in finsteren Momenten mit frischem Mut zu erfüllen. Nur ein Geist, der am Fuße des Stierbergs lebt und unablässig weint, lehrt sie. Der Geist ähnelt keinem anderen und lehrt die Gabe nur bei Sonnenaufgang. System: Der Boli Zousizhe setzt zwei Punkte Gnosis ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Führungsqualitäten (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg erlaubt einem Rudelkameraden, eine Gesundheitsstufe (selbst schwer heilbaren Schaden) zu regenerieren. einem Gegner die Waffe aus der Hand zu schießen oder in den Gewehrlauf eines Feindes zu feuern. Der Garou kann diese Gabe jedoch nicht einsetzen, um einem Gegner direkt Schaden zuzufügen, und kann Trickschuss nur mit Gewehren und Pistolen ausführen. Luftgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler addiert den permanenten Ruhmwert seines Charakters zu seinem Würfelvorrat, wenn er sich an einem wirklich außergewöhnlichen Schuss versucht. Wie erwähnt erlaubt diese Gabe nicht, Zielen direkten Schaden zuzufügen („Ich schieße dem gepanzerten Fomor ins Auge!“), sehr wohl aber, sie indirekt zu verletzen („Ich schieße das abgeklebte Fenster hinter dem Vampir kaputt, damit ihn das Sonnenlicht trifft!“).

Sheng-Nongs Augen

W20 · Grundregelwerk · S. 175

Garou · Sondergruppe: Boli Zousizhe · Stufe 1

Der Boli Zousizhe kann aus der Perspektive seiner Werkzeuge sehen und sich für eine anstehende Aufgabe ihrer Konzentration bedienen, was ihm erlaubt, problemlos Multitasking zu betreiben. Dies diente zwar ursprünglich dazu, zwei Schwerter mit demselben Geschick zu führen, kann aber für jedes Werkzeug benutzt werden; selbst die Hände des Werwolfs zählen als „Werkzeug“. Ein Affen- oder Kriegsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt für eine zusätzliche Handlung ein. Für den Rest der Szene muss der Garou seine Gegner nicht sehen können, um sie angreifen zu können. Solange diese Gabe wirkt, hat er weder mit Sichtbehinderungsmodifikatoren noch mit Abzügen für die „falsche“ Hand zu kämpfen.

Yaos Befehle

W20 · Grundregelwerk · S. 175

Garou · Sondergruppe: Boli Zousizhe · Stufe 3

Wie die Gabe Elementargunst der Glaswandler. Wenn der Boli Zousizhe diese Gabe erlernt, muss er zwischen den Fähigkeiten, östliche Elementare (Feuer, Wasser, Luft, Erde und Metall) und Stadtelementare zu befehligen, entscheiden. Der Charakter kann niemals Elementare der anderen Gruppe befehligen.

Yus Ausdauer

W20 · Grundregelwerk · S. 175

Garou · Sondergruppe: Boli Zousizhe · Stufe 4

Yu hatte die gewaltige Aufgabe, das antike China gegen das Hochwasser des Gelben Flusses zu verteidigen, was so anstrengend war, dass nur er es vermochte. Diese Gabe ist identisch mit der Gabe Herz des Berges der Nachfahren des Fenris: Der Werwolf wird so unermüdlich und ewig wie ein Berg und ist unüberwindlich, wenn es um Ausdauer geht. Ein Bergziegengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn und einen Willenskraftpunkt ein. Für den Rest der Szene gelingen dem Garou alle Aufgaben, die mit Widerstandsfähigkeit zu tun haben. Folterknechte können ihn nicht brechen; er kann zwar nicht unter Wasser atmen und seine Lunge mag sich mit Wasser füllen, doch er wird nicht sterben. Die einzige Ausnahme ist das Absorbieren von Schaden. Solange diese Gabe wirkt, wird der Werwolf immer mindestens eine Schadensstufe absorbieren, nimmt aber ansonsten normal Schaden.

↑ Nach oben

Gaben · Sondergruppe: Hakken

Angemessenes Äußeres

W20 · Grundregelwerk · S. 186

Garou · Sondergruppe: Hakken · Stufe 1

Auch, wenn er gerade erst von einer Schlacht zurückgekehrt ist, erscheint der Hakken zu einer feierlichen Zeremonie gepflegt und angemessen gekleidet. Ein Wassergeist lehrt diese Gabe. System: Der Hakken taucht eine Hand in sauberes Wasser. Der Spieler würfelt Charisma + Etikette. Für den Rest der Szene erhält der Hakken einen zusätzlichen Würfel für alle Würfe, die etwas mit seinem Erscheinungsbild zu tun haben.

Ein Traum von tausend Kranichen

W20 · Grundregelwerk · S. 186

Garou · Sondergruppe: Hakken · Stufe 1

Das Falten eines Origamikranichs bringt dem Hakken für kurze Zeit Glück. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Das Falten des Kranichs nimmt eine ganze Runde in Anspruch; der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Okkultismus. Der Hakken darf für den Rest der Szene pro Erfolg einen Würfel zu seinen Würfelvorräten addieren; jeder Würfel kann nur einmal benutzt werden.

Finsternis der Nacht

W20 · Grundregelwerk · S. 186

Garou · Sondergruppe: Hakken · Stufe 3

Ein Hakken kann einen Gegner vorübergehend erblinden lassen. Dieses hinterhältige Manöver wenden die Hakken nur gegen Wyrmkreaturen an. Die Gabe wird von einem Rabengeist gelehrt. System: Der Hakken leert eine Phiole mit Tinte. Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Ausflüchte gegen die Gnosis des Ziels (wenn es denn welche besitzt). Jeder Erfolg macht das Opfer eine Stunde lang blind.

Göttlicher Wind

W20 · Grundregelwerk · S. 186

Garou · Sondergruppe: Hakken · Stufe 5

Der Hakken kann in einem bestimmten Gebiet einen Sturm aufziehen lassen. Dieser Sturm wütet so heftig, dass Bäume umstürzen und Autos sich überschlagen. Ein Ahnengeist oder Diener Narukamis, des Herrn des Donners, lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Widerstandsfähigkeit + Enigmas (Schwierigkeit 7) und setzt mindestens einen Zornpunkt ein. Jeder Erfolg vergrößert den Radius des Sturms um 1,6 km. Jeder eingesetzte Zornpunkt entspricht einem zusätzlichen Erfolg, vergrößert also das Gebiet, in dem der Sturm wütet. Er hält nur eine Szene lang an. rigkeit entspricht Geistesschärfe + Ausflüchte des Ziels). Bei Erfolg erhält der Garou für die Dauer des Kampfes mit seinem Ziel einen zusätzlichen Schadenswürfel. Zusätzliche Erfolge lassen ihn weitere Schwachstellen des Ziels erkennen, bringen ihm aber keine zusätzlichen Würfel ein.

Hieb der Sturmwinde

W20 · Grundregelwerk · S. 186

Garou · Sondergruppe: Hakken · Stufe 2

Hakken mit dieser Gabe können mit ihren Klingen auf Distanz Wyrmkreaturen verletzen. Diese Gabe wird von einem Metall- oder Windgeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geschick + Nahkampf (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg kann der Hakken einen Gegner, der bis zu 45 m entfernt ist, angreifen; der Feind kann versuchen, auszuweichen und nimmt ansonsten tödlichen Schaden.

Lebender Schatz

W20 · Grundregelwerk · S. 186

Garou · Sondergruppe: Hakken · Stufe 4

Ein Hakken kann den Geist eines Schatzes, der sich in seinem Besitz befindet, dazu bringen, ihm dessen Geschichte und Legenden zu erzählen. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Hakken berührt den Gegenstand. Der Spieler würfelt Manipulation + Etikette (Schwierigkeit 7). Für jeden Erfolg offenbart der Geist eine Information über sich. Hakken können diese Gabe auch auf gewöhnliche Gegenstände anwenden, was sie zu einem nützlichen Werkzeug macht, wenn es um Nachforschungen oder Problemlösung geht. Die Gabe darf pro Gegenstand nur einmal angewendet werden.

↑ Nach oben

Gaben · Sondergruppe: Kucha Ekundu

Die vielen Augen des Raubtiers

W20 · Grundregelwerk · S. 184

Garou · Sondergruppe: Kucha Ekundu · Stufe 3

Die Kucha Ekundu sehen sich nicht als „Herren der Savanne“, schon gar nicht angesichts der zahlenmäßigen Überlegenheit der anderen Fera Afrikas, aber sie wollen ihre Aufgaben als Garou dennoch erfüllen. Diese Gabe erleichtert das, denn sie erlaubt dem Werwolf, ein Raubtier zu „markieren“ und dann durch seine Augen zu sehen. System: Wie die Gabe Revier der Roten Klauen. Die Rote Klaue muss das Tier nicht mit seinem Urin markieren; der Spieler muss nur Charisma + Tierkunde (Schwierigkeit 7) würfeln, solange er das Raubtier sehen kann. Es ist möglich, diese Gabe auf andere Fera anzuwenden, bedarf aber deren Zustimmung. In jeder anderen Hinsicht funktioniert diese Gabe wie Revier.

Gedankenschnelle

W20 · Grundregelwerk · S. 194 · Stille Wanderer

Garou · Stille Wanderer · Stufe 1

Wie die Gabe der Kucha Ekundu.

W20 · Grundregelwerk, S. 184: Der Garou verdoppelt seine Laufgeschwindigkeit. Diese Gabe wird von einem Rennkuckucks- oder Gepardengeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Die Wirkung hält bis zum Ende der Szene an.

W20 · Grundregelwerk · S. 184

Garou · Sondergruppe: Kucha Ekundu · Stufe 1

Der Garou verdoppelt seine Laufgeschwindigkeit. Diese Gabe wird von einem Rennkuckucks- oder Gepardengeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Die Wirkung hält bis zum Ende der Szene an.

Krokodilspakt

W20 · Grundregelwerk · S. 184

Garou · Sondergruppe: Kucha Ekundu · Stufe 5

Als die Roten Klauen Afrika erreichten und einen Pakt mit den Mokolé eingingen, gestatteten die mächtigen Werkrokodile den Garou zu bleiben, wenn es ihnen gelänge, sich mit den Jagdhunden fortzupflanzen und in Afrika ihre Aufgaben zu erledigen ohne Krieg gegen die anderen Fera zu führen. Bisher haben die Roten Klauen ihr Versprechen gehalten und die Ältesten der Kucha Ekundu haben zur Belohnung diese Gabe erhalten. Der Werwolf kann die Mokolé-mbembe im Kampf und auch ansonsten um Hilfe bitten. Die Geister der Drachenkönige lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt zwei Gnosispunkte ein und würfelt Charisma + Rituale (Schwierigkeit 7). Gelingt der Wurf, erhält der Garou innerhalb einer Stunde Hilfe, sei es von einem örtlichen Gelege oder von den Geistern, die den Pakt zwischen dem Gedächtnis Gaias und den Garou bezeugt haben. Der Erzähler entscheidet, welchen Beistand genau der Garou erhält, aber er kann von rasenden Werkrokodilen, die im Kampf an die Seite des Kucha Ekundu eilen, bis hin zu mächtigen Ahnengeistern reichen, die die Mokolé als Berater für den Garou herbeirufen. mente – Feuer, Wasser, Luft und Erde – wirkt und ein Naturelementar sie lehrt.

Rudelfütterung

W20 · Grundregelwerk · S. 184

Garou · Sondergruppe: Kucha Ekundu · Stufe 2

Diese Gabe erlaubt dem Werwolf, „für das Rudel zu fressen“. Nahrung, die der Kucha Ekundu zu sich nimmt, nährt nicht nur ihn, sondern auch den Rest seines Rudels. Der Geist eines Jagdhundes lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Gnosis (Schwierigkeit 6 für Rudelkameraden, 7 für Blutsgeschwister), ehe der Charakter isst. Pro Erfolg nährt alles, was der Charakter isst, noch ein weiteres Wesen.

↑ Nach oben

Gaben · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale

Angst riechen

W20 · Grundregelwerk · S. 424

Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 2

Der Philodox spürt, ob jemand in seiner Umgebung ihn ausreichend fürchtet, um Wyrmgespür oder andere Wahrnehmungsgaben auf ihn anzuwenden. System: Würfeln Sie Wahrnehmung + Empathie; die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels (oder der höchsten Willenskraft, wenn mehrere Feinde anwesend sind). Pro Stunde, die dieser Sinn aktiv ist, verliert die Schwarze Spirale einen Gnosispunkt. Der Philodox spürt, wenn jemand Wyrmgespür oder eine Wahrnehmungsgabe auf ihn einsetzt, etwa die Gabe Tödliche Schwäche der Schattenlords.

Baalsfeuer

W20 · Grundregelwerk · S. 426

Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 5

Das Wort Baalsfeuer bezeichnet gemeinhin eine unheilige grüne Flamme, die sich aus der Verderbnis des Wyrms nährt. Schwarze Spiralen, die diese Gabe lernen, können Feuerbälle von kränklich grüner Farbe auf ihre Gegner schleudern, üblicherweise, indem sie ätzenden Speichel spucken, die Bälle beschwören und mit der Hand werfen oder indem sie auf brachiale Weise aus ihrer kranken Haut hervorbrechen. System: Die Schwarze Spirale würfelt Geschick + Sportlichkeit (Schwierigkeit 6, von denselben Faktoren wie Schusswaffen modifiziert, s. S. 291); das Opfer kann versuchen, Widerstandsfähigkeit zu würfeln (Schwierigkeit 8), um diesen Schadensstufen zu widerstehen. Ein Opfer, das weniger Erfolge erzielt als die Schwarze Spirale, erhält eine Wyrmmutation. Diese Mutationen sind immer schädlich und stellen mehr dar als widerliche Missbildungen: Jeder Erfolg wird als eine Stufe schwer heilbaren Schadens behandelt. Diese Mutationen zu heilen, dauert so lange, wie die Regeneration schwer heilbaren Schadens normalerweise braucht, doch man muss dazu Säure, Feuer, chirurgische Instrumente oder andere Hilfsmittel verwenden, die die mutierten Entstellungen entfernen können. Bis diese Wunden geheilt sind, gelten die Opfer für die Gabe Wyrmgespür als makelbehaftet.

Berührung des Aals

W20 · Grundregelwerk · S. 425

Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 3

Der Ragabash der Schwarzen Spiralen kann elektrischen Strom durch leitfähige Materialien in seinem Umfeld jagen; alternativ kann die Spirale auch jemanden mit einer Berührung schocken. System: Setzen Sie einen Zornpunkt ein. Der Elektroschock kommt bis zu 30 m weit, wenn ein passender Leiter vorhanden ist. Auf Entfernung verursacht der Angriff drei Würfel tödlichen Schadens (Schwierigkeit 7 zum Absorbieren); bei Berührung verursacht er vier Würfel. Ein Berührungsangriff erfordert einen Wurf auf Geschick + Sportlichkeit; das Opfer kann normal mit Geschick + Sportlichkeit ausweichen (aber nicht parieren oder blocken).

Elementar rufen

W20 · Grundregelwerk · S. 197 · Uktena

Garou · Uktena · Stufe 4

Der Garou kann eines der vier klassischen Elemente (Feuer, Wasser, Luft oder Erde) zu Hilfe rufen. Ein Elementar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Gnosis (Schwierigkeit = örtlicher Todesgürtelwert). Er muss dann Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 7) würfeln, damit das beschworene Elementar bereit ist, ihm zu helfen. Das Elementar verschwindet am Ende der Szene.

W20 · Grundregelwerk · S. 426

Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 4

wie die Uktenagabe, nur, dass die Schwarze Spirale einen Wyrmelementar beschwört, etwa einen Furmling oder Hogling. System der verwiesenen Gabe: Der Garou kann eines der vier klassischen Elemente (Feuer, Wasser, Luft oder Erde) zu Hilfe rufen. Ein Elementar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Gnosis (Schwierigkeit = örtlicher Todesgürtelwert). Er muss dann Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 7) würfeln, damit das beschworene Elementar bereit ist, ihm zu helfen. Das Elementar verschwindet am Ende der Szene.

Fledermausohren

W20 · Grundregelwerk · S. 424

Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 2

Die Schwarze Spirale mit dieser Gabe kann fledermausartige Ohren stellen. Wenn sich die Ohrläppchen vergrößern, dehnen sich die Knorpel. Auch wenn die Gabe nicht aktiv ist, hat der Werwolf in allen Gestalten seltsam geformte Ohren. System: Solange die Gabe aktiv ist, kann die Schwarze Spirale sich ähnlich wie eine Fledermaus per Echolot orientieren. Selbst in völliger Finsternis kann der Werwolf die Größe und Form aller Gegenstände in Hörweite erspüren. Die Schwarze Spirale kann auch versuchen, Kreaturen zu spüren, die sich durch übernatürliche Kräfte tarnen, etwa verdunkelte Vampire oder Werwölfe, die Verschwimmen vor dem trüben Auge anwenden. Das erfordert einen Wettstreit zwischen Wahrnehmung + Okkultismus der Schwarzen Spirale und dem Aktivierungswurf der betreffenden Kreatur.

Flughäute

W20 · Grundregelwerk · S. 425

Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 3

Ein Tänzer mit dieser Gabe kann große Hautlappen unter seinen Armen entfalten, die denen eines Flughörnchens sehr ähnlich sehen. Diese Missbildung Kapitel zeh lässt sich tarnen, aber sie ist in allen Gestalten des Werwolfs stets vorhanden. System: In Kombination mit den übernatürlichen Segnungen des Werwolfs erlaubt dies einer Schwarzen Spirale, mit bis zu 40 km/h zu gleiten, doch ohne Zorn einzusetzen, kann die Kreatur nicht an Höhe gewinnen. Sie bewegt sich schneller, solange sie die Flughäute benutzt, aber nie schneller als mit doppelter Gehgeschwindigkeit. Ein wütender Tänzer kann einen Zornpunkt einsetzen, um aufwärts zu schweben oder seine Bewegungsgeschwindigkeit um eine Anzahl von Stundenkilometern zu erhöhen, die seinem Geschick entspricht. Das Ausfalten der Flughäute ist ein Automatismus, der zum Tragen kommt, sobald eine Schwarze Spirale aus großer Höhe springt oder fällt.

Hörner des Pfählers

W20 · Grundregelwerk · S. 424

Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 2

Die Schwarze Spirale hat gewundene Chitinhörner, die aus ihrem missgebildeten Kopf ragen. Ob sie aussehen wie gedrehte Mufflonhörner oder wie ein gewaltiges Geweih, hängt von den Launen des Drattosi ab, der diese Gabe lehrt. System: Diese Hörner machen denselben Schaden wie ein Bissangriff (Körperkraft +2). Man kann sie in jeder Runde zweimal nutzen, ohne dass der Angreifer seinen Würfelvorrat aufteilen muss. Alternativ kann die Schwarze Spirale ihren Gegner auch anstürmen, um mehr Schaden zu verursachen (Körperkraft +5), aber dafür sind zumindest 3 m Anlauf erforderlich und man kann in dieser Runde keinen weiteren Angriff führen.

Schäumende Wut

W20 · Grundregelwerk · S. 425

Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 3

Wenn dieser Werwolf wütend ist, geifert er, und aus seinem Maul schäumt eine grünliche Flüssigkeit. Schwarze Spiralen mit dieser Krankheit neigen auch dazu, zu zucken und zu zwitschern. Viele wirken, als seien sie tollwütig. System: Jeder, der von einem Tänzer gebissen wird, der diese Gabe einsetzt, muss sofort einen Widerstandsfähigkeitswurf bestehen (Schwierigkeit 8), sonst verfällt er in Raserei. Setzt die Schwarze Spirale unmittelbar nach diesem Angriff einen Punkt Gnosis ein, kann sie sich aussuchen, ob ihr Opfer vorbehaltlos flieht oder kämpft.

Schleichendes Gift

W20 · Grundregelwerk · S. 426

Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 4

Die Schwarze Spirale kann andere Gestaltwandler mit einem langsam wirkenden Gift infizieren, das durch einen gelungenen Klauen- oder Bissangriff übertragen wird. Normalerweise reagieren natürliche Lebewesen darauf mit Krankheit oder Übelkeit. System: Nach einem gelungenen Klauen- oder Bissangriff würfeln Sie die Gnosis des Tänzers in einem Wurf gegen Widerstand gegen die Widerstandsfähigkeit des Opfers (die Schwierigkeit für beide Würfe beträgt 8). Erzielt die Schwarze Spirale mehr Erfolge als ihr Gegner, kann ihr Opfer nicht regenerieren. Jeder Erfolg verhindert die Regeneration für eine Stunde.

↑ Nach oben