Garou
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432 Einträge · Seite 14 von 18
Gaben · Stille Wanderer
Eindämmen der Herzflut
W20 · Grundregelwerk · S. 195
Garou · Stille Wanderer · Stufe 4
Kein Stamm hasst Vampire so sehr wie die Stillen Wanderer, die ihr Heimatland an die Blutsaugerverloren. Diese Gabe ermöglicht es heldenhaften Wanderern, die Blut innewohnende Magie wirkungslos zu machen. Sie wird von einem Kobrageist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Okkultismus (die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg hält das Ziel eine Runde lang davon ab, Magie zu wirken, die auf irgendeine Weise mit Blut in Verbindung steht. Die Gabe verhindert in dieser Zeit auch den Einsatz von Blutpunkten, wenn das Ziel einen Blutvorrat besitzt (wie Vampire, Ghule und Ananasi).
Mal des Todeswolfs
W20 · Grundregelwerk · S. 194
Garou · Stille Wanderer · Stufe 3
Der Stille Wanderer nutzt seine Klauen, um eine unheimliche Sigille in den Boden oder auf einen Stein zu ritzen. Dieses Zeichen fasziniert die unruhigen Toten und zieht sie magisch an. Ein Eulengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein, wenn der Charakter das Zeichen anbringt, was eine Runde in Anspruch nimmt. Dann würfelt er Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Pro Erfolg behält das Symbol seine mystischen Kräfte eine Woche lang. In dieser Zeit spukt es in der Umgebung heftig, wenn sich im erweiterten Umkreis überhaupt Geister befinden. Wird das Zeichen zerstört, endet die Wirkung der Gabe sofort.
Mondtor
W20 · Grundregelwerk · S. 195
Garou · Stille Wanderer · Stufe 5
Mit dieser Gabe erschafft ein Wanderer eine Mondbrücke, die ihn umgehend an sein Ziel bringt. Am Ort seines Aufbruchs muss mindestens ein Hauch des Mondes sichtbar sein. Die Gabe wird von einer Lune gelehrt. System: Der Spieler setzt pro 150 km, die der Wanderer zurücklegen muss, einen Gnosispunkt ein. Dann würfelt er Intelligenz + Aufmerksamkeit (die Schwierigkeit hängt davon ab, wie weit der Weg ist und wie gut der Garou ihn kennt). Bei Erfolg erreicht der Charakter umgehend sein Ziel.
Orientierung am Himmel
W20 · Grundregelwerk · S. 194
Garou · Stille Wanderer · Stufe 1
Solange die Sterne am Himmel stehen, verirrt sich der Wanderer nicht. Diese Gabe wird von einem Dienergeist des Polarsterns gelehrt. System: Der Werwolf bekommt ein Gefühl für Richtungen; er weiß immer, wo Norden ist und kann seinen Weg zurückverfolgen. Diese Gabe wirkt permanent.
Schwarzes Mal
W20 · Grundregelwerk · S. 194
Garou · Stille Wanderer · Stufe 4
Auf die Klauen des Wanderers legt sich der bleierne Schatten des Dunklen Umbras. Treffen sie einen Feind, zieht dieser die Aufmerksamkeit der ruhelosen Toten auf sich. Ein Eulengeist lehrt diese Gabe. System: Wenn der Wanderer einem Gegner mit den Klauen Schaden zufügt, muss der Spieler einen Gnosispunkt einsetzen, ehe er den Schaden würfelt. Das Ziel wird pro Schadensstufe einen Tag lang von Geistern heimgesucht (wie beim Mal des Todeswolfs).
Selige Ungewissheit
W20 · Grundregelwerk · S. 194
Garou · Stille Wanderer · Stufe 2
Wie die Ragabashgabe.
Stille
W20 · Grundregelwerk · S. 194
Garou · Stille Wanderer · Stufe 1
Der Wanderer kann jedes Geräusch ersticken, das er selbst verursacht, um sich besser an Wyrmschergen anzuschleichen oder ihnen unbemerkt zu entkommen. Ein Eulengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler bekommt zwei zusätzliche Würfel für alle Würfe auf Geschick + Heimlichkeit.
Umbra erreichen
W20 · Grundregelwerk · S. 195
Garou · Stille Wanderer · Stufe 5
Der Garou kann ohne eine reflektierende Oberfläche nach Belieben ins Umbra reisen und wieder zurückkommen ohne sich anstrengen zu müssen. Diese Gabe wird von einem Eulengeist gelehrt. System: Der Garou kann jederzeit seitwärts wechseln, ohne Angst haben zu müssen, „hängenzubleiben“. Der Spieler muss dafür nicht würfeln. Außerdem ist die Schwierigkeit aller Würfe, die für die Hin- und Rückreise in ein Umbrareich ausgeführt werden müssen, um 2 niedriger. Der Werwolf darf jedoch in der Runde, in der er seitwärts wechselt, keinen Zorn ausgeben. Zudem kann er nicht schnell genug seitwärts wechseln, um einem Angriff auszuweichen, der bereits angekündigt wurde.
Unvorstellbare Schnelligkeit
W20 · Grundregelwerk · S. 195
Garou · Stille Wanderer · Stufe 4
Der Werwolf kann mit zehnfacher Geschwindigkeit rennen. Die Wirkung hält bis zu acht Stunden an, in denen sich der Wanderer einzig und allein aufs Rennen konzentrieren kann. Mit dem Ende der Wirkung dieser Gabe muss der Garou umgehend Nahrung zu sich nehmen, sonst verfällt er vor Hunger in Raserei. Ein Geparden- oder Luftgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit (Schwierigkeit 7), um die Gabe zu aktivieren.
Visionen vom Duat
W20 · Grundregelwerk · S. 194
Garou · Stille Wanderer · Stufe 1
Ein Schleier legt sich über die fahlen Augen des Werwolfs, während sie sich an den Anblick der aschgrauen Landschaft der Unterwelt gewöhnen. Ein Eulengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Für den Rest der Szene kann der Charakter Geister sehen (und hören) und mit einem Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus herausfinden, ob es an einem Ort spukt (die Schwierigkeit hängt davon ab, wie stark die Geisterpräsenz ist). Diese Gabe verleiht dem Anwender jedoch nicht die Fähigkeit, mit den Toten zu kommunizieren – dafür ist normalerweise der Ritus Abstieg in die Unterwelt (s. S. 213) nötig. Bei einem Patzer strahlen die Augen des Werwolfs in der Unterwelt so hell wie ein Leuchtfeuer und ziehen die Aufmerksamkeit gebrochener, rachsüchtiger Schatten auf sich.
Gaben · Theurg
Befehligen der Geister
W20 · Grundregelwerk · S. 164
Der Theurg kann Geistern, denen er begegnet, Befehle erteilen und damit rechnen, dass sie sie befolgen. Diese Gabe verleiht nicht die Fähigkeit, Geister zu beschwören – nur sie zum Gehorsam zu zwingen. Wie bei allen Kommunikationsversuchen mit Geistern ist es essenziell, dass der Garou seinen Befehl klar und deutlich äußert. Clevere Geister werden nämlich versuchen, die Befehle durch eigene Auslegung zu verändern, während sie sie Wort für Wort befolgen. Jeder Incarna-Avatar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Charisma + Führungsqualitäten (die Schwierigkeit entspricht der Gnosis des Geists). Sobald er den Geist unter Kontrolle hat, kann der Charakter einen Befehl nach dem anderen an ihn richten; für jeden zusätzlichen Befehl muss ein weiterer Willenskraftpunkt eingesetzt werden. Man kann einem Geist nicht befehlen, den Ort oder den Gegenstand (oder, im Fall von Fomori, den Menschen …) zu verlassen, an den er gebunden ist.
Beschlagener Spiegel
W20 · Grundregelwerk · S. 165
Diese Gabe ermöglicht es einem Theurgen, den Geist eines anderen Wesens zu vernebeln, sodass es das Umbra nicht mehr finden und nicht seitwärts wechseln kann. Diese Gabe war einst als Strafe für überhebliche Welpen gedacht, wird aber in den Tagen der nahenden Apokalypse weit häufiger als Waffe gegen die Tänzer der Schwarzen Spirale eingesetzt. Ein Weberinnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt für jedes Ziel ein, dass er mit der Gabe beeinflussen will. Für seine Opfer ist der Todesgürtelwert für den Rest der Szene um fünf erhöht. Höchstens fünf Wesen können gleichzeitig von den Auswirkungen betroffen sein. Diese Gabe wird normalerweise gegen andere Garou eingesetzt, wirkt aber gegen alle Wesen, die seitwärts ins Umbra wechseln können, einschließlich anderer Fera und einiger Magi.
Das Zweite Gesicht
W20 · Grundregelwerk · S. 164
Dies ist eine prophetische Gabe. Der Werwolf wird zum Orakel, er neigt zu Träumen und Visionen, die auf Möglichkeiten, Herausforderungen und Bedrohungen in der Zukunft hinweisen. Diese Visionen sind immer symbolisch verhüllt – ein drohender Krieg gegen die örtlichen Vampire könnte sich als Vision von Wolkenkratzern ankündigen, aus deren oberen Etagen Blut rinnt, während ein Tod in der Septe vielleicht von Träumen angekündigt wird, in denen ein Chor von Klagegeistern einen leichenblassen Mond anheult. Diese Gabe wird von Eulengeistern gelehrt. System: Die Visionen obliegen allein dem Erzähler und sollten am besten durch Rollenspiel gedeutet werden, wobei ein Spieler, der wirklich gar nichts damit anfangen kann, auf Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 7) würfeln darf und dann Hilfe bei der Interpretation besonders verwirrender Visionen erhält.
Erfassen des Jenseitigen
W20 · Grundregelwerk · S. 165
Der Werwolf kann Gegenstände ins Umbra mitnehmen und aus ihm heraus transportieren ohne sie sich zueignen zu müssen (s. Ritus der Talismanzueignung, S. 210). Diese Gabe betrifft Gegenstände, Personen und Tiere, ob sie wollen oder nicht. Ein Opossumoder Kängurugeist lehrt diese Gabe. System: Der Charakter muss den Gegenstand oder die Person ergreifen, die er in die Geisterwelt mitnehmen (oder aus ihr herausholen) will und Willenskraftpunkte einsetzen: Einen für kleine Gegenstände (Messer, Smartphone), zwei für größere Gegenstände (Rucksack, Schrotflinte) und drei für menschengroße Gegenstände (und Personen). Der Spieler macht den üblichen Wurf auf Gnosis, um durch den Todesgürtel seitwärts zu wechseln; bei Erfolg wechseln er und der Gegenstand bzw. die Person seiner Wahl ins Umbra. Wer nicht mitgenommen werden möchte, kann sich mit einem Wurf auf Willenskraft wehren; jeder Erfolg wird von den Erfolgen des Garous abgezogen. Wenn Lebewesen zu lange im Umbra bleiben, werden sie zu Geistern.
Essenzraub
W20 · Grundregelwerk · S. 165
Der Garou kann ein Geist Energie rauben, um selbst entschlossener zu werden. Ein Rattengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler macht einen Gnosiswurf gegen Widerstand gegen den Geist. Gelingt der Wurf, verliert der Geist pro Erfolg für den Rest der Szene einen Essenzpunkt. Für je zwei entzogene Punkte erhält der Garou einen temporären Willenskraftpunkt. Am Ende der Szene verliert er alle Punkte, die seinen Höchstwert übersteigen.
Exorzismus
W20 · Grundregelwerk · S. 164
Dies ist die Gabe, mit der man Geister aus Gegenständen, Orten oder gar Personen austreibt, ob sie in diese gebannt wurden oder sie besessen haben. Jeder Incarna-Avatar kann diese Gabe lehren. System: Der Werwolf muss sich drei Runden lang ununterbrochen konzentrieren. Will der Geist nicht weg, muss der Spieler Manipulation + Einschüchtern (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Geistes) würfeln. Ist der Geist an seinen Aufenthaltsort gebunden, muss der Exorzist drei Erfolge mehr erzielen als der Verschwörer, der ihn an diesen Ort gebannt hat. Mit dieser Gabe kann man Fomori „heilen“, das verursacht aber zehn Stufen schwer heilbaren Schadens (eine Stufe pro Runde), weil sich die Plage gewaltsam von ihrem Wirt losreißt. Das sorgt für ein schnelles Hinscheiden des Wirts, wenn es nicht einem mächtigen Heiler gelingt, ihm während des Exorzismus das Leben zu retten.
Formbarer Geist
W20 · Grundregelwerk · S. 165
Der Werwolf kann Gestalt oder Zweck eines Geistes verändern. Ein Chimärling lehrt diese Gabe. System: Der Spieler muss den Geist in einem Gnosiswurf gegen Widerstand besiegen. Die Schwierigkeit hängt davon ab, was der Garou vorhat, während die Schwierigkeit des Geistes die Gnosis des Garous ist. Veränderung Schwierigkeit Eigenschaften 6 (Willenskraft, Zorn, Gnosis; pro Erfolg wird ein Punkt verändert) Disposition 7 (freundlich, neutral, feindlich) Art (Naturgeist, 9 Elementar, Plage usw.)
Geisterfalle
W20 · Grundregelwerk · S. 164
Der Theurg wirft ein unsichtbares, mystisches Netz aus, in dem sich feindliche Geister fangen und verwirrt sie mit einer Mischung aus magischer Kraft und schon lange gebrochener, aber noch immer mächtiger Gesetze Gaias. Ein Eulengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 8) als Angriff auf einen Geist im Umkreis von 9 m, der sich dagegen normal wehren kann. Statt Schaden zu machen, senkt dieser Angriff die effektive Willenskraft des Geistes um zwei, was alle Kampfaktionen für den Rest der Szene angeht. Mehrere Anwendungen dieser Gabe sind nicht kumulativ.
Geistersprache
W20 · Grundregelwerk · S. 195 · Uktena
Wie die Theurgengabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 164: Diese Gabe gewährt einem Garou Einsicht in die Sprache der Geisterwelt, sodass er sie mühelos verstehen kann. Zudem kann der Garou sich mit jedem Geist verständigen, dem er begegnet. Die Gabe hat keinen Einfluss darauf, was der Geist von dem Theurgen hält und ob er sich überhaupt mit ihm unterhalten will. Sie kann von jedem Geist gelehrt werden. System: Diese Gabe wirkt permanent.
W20 · Grundregelwerk · S. 164
Diese Gabe gewährt einem Garou Einsicht in die Sprache der Geisterwelt, sodass er sie mühelos verstehen kann. Zudem kann der Garou sich mit jedem Geist verständigen, dem er begegnet. Die Gabe hat keinen Einfluss darauf, was der Geist von dem Theurgen hält und ob er sich überhaupt mit ihm unterhalten will. Sie kann von jedem Geist gelehrt werden. System: Diese Gabe wirkt permanent.
Kampfmandala
W20 · Grundregelwerk · S. 164
Eine mystische Sigille, die nur ein Wesen mit einem Gnosiswert wird sehen können, brennt sich rings um den Theurgen in den Boden. Dieser Kreis entzieht Geistern, die sich in ihm verfangen, die Essenz. Ein Spinnen- oder Ameisenlöwengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Gnosis ein und würfelt Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Das Kampfmandala rund um den Garou hat einen Radius von 15 m pro Erfolg; Geister (mit Ausnahme des Rudeltotems des Garous) im Mandala verlieren pro Runde einen Punkt Essenz. Das Mandala löst sich am Ende der Szene oder wenn der Werwolf heraustritt auf, je nachdem, was zuerst geschieht.
Netzwandler
W20 · Grundregelwerk · S. 164
Der Garou kann ohne körperliche Schwierigkeiten auf dem Strukturnetz durch das Umbra reisen ohne die Aufmerksamkeit in der Nähe befindlicher, unfreundlicher Weberinnengeister zu erregen. Jeder Weberinnengeist kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Naturwissenschaften (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg kann der Garou (samt Rudel, solange es eng zusammenbleibt) auf dem Strukturnetz durch das Umbra reisen wie auf einer Mondbrücke. Ob die Netze der Weberin hinführen, wo der Garou hinwill, ist eine ganz andere Frage.
Puls des Unsichtbaren
W20 · Grundregelwerk · S. 164
Die Welt ist voller Geister, und niemand weiß das besser als ein Theurg. Diese Gabe verleiht ständige bewusste Wahrnehmung der Geisterwelt. Selbst in der stofflichen Welt kann der Theurg beliebig mit Geistern im Penumbra interagieren. Die meisten Geisteraktivitäten sind zwar nicht beachtenswert, doch der Theurg wird dramatische Veränderungen oder Umwälzungen in der Nähe automatisch mitbekommen. Jeder Geist kann diese Gabe lehren. System: Wenn die dauerhafte Gnosis des Garous größer oder gleich dem örtlichen Todesgürtelwert ist, kann er automatisch ins Umbra schauen. Ansonsten muss der Spieler Gnosis würfeln, um durch den Todesgürtel zu schauen (Schwierigkeit ist der Todesgürtelwert). Dieses erweiterte Bewusstsein hat der Charakter für den Rest der Szene oder bis er einen Bereich mit einem höheren Todesgürtelwert betritt.
Tierisches Wesen
W20 · Grundregelwerk · S. 165
Der Werwolf entfesselt eine Woge reiner Wyldnisenergie und kann so den Geist eines Gegners zu dem eines Tieres reduzieren, was seine Intelligenz praktisch vernichtet. Ein Wyldling lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Empathie (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Ziels + 3, Maximum 10) und setzt Gnosispunkte ein. Bei Erfolg kann er das Intelligenzattribut seines Ziels dauerhaft verringern; das Ziel verliert einen Punkt Intelligenz pro zwei Punkte Gnosis, die der Garou einsetzt, kann aber nicht mehr Intelligenz verlieren, als dieser Erfolge erzielt hat. Die verlorene Intelligenz weicht wildem, tierhaftem Benehmen.
Ultimatives logisches Argument
W20 · Grundregelwerk · S. 165
Wer mit dem Theurgen spricht, ist hinterher von einer Tatsache überzeugt, die er vorher vielleicht nicht geglaubt hat. Bei Erfolg kann der Garou eine schlichte Wahrheit unhinterfragt glauben lassen (egal, ob sie zutrifft oder nicht) – beispielsweise, dass die Erde eine Scheibe ist, dass es eine Geisterwelt gibt oder dass Städte ein natürlicher Affront gegen die Schöpfung sind. Ein Kojotengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler braucht drei Erfolge bei einem Wurf auf Manipulation + Vortrag (Schwierigkeit ist Geistesschärfe + Enigmas des Ziels).
Umbraleine
W20 · Grundregelwerk · S. 164
Das Umbra ist eine unstete Welt, in der Logik nicht immer gilt und man sich leicht verirrt. Theurgen stellen mit dieser Gabe sicher, dass sie immer den Rückweg zu ihrem Eintrittspunkt ins Umbra finden. Sie erzeugt eine silbrige „Nabelschnur“, die den Garou mit dem Punkt verbindet, an dem er zuletzt den Todesgürtel durchquert hat. Nur der Werwolf, der die Leine geschaffen hat, kann sie sehen. Ein Spinnengeist lehrt diese Gabe. System: Zur Erschaffung der Leine ist kein Wurf erforderlich. Doch nach jedem vollen Tag, den der Charakter im Umbra zugebracht hat, muss er einen Punkt Gnosis investieren, um die Leine zu erhalten; ansonsten löst sie sich beginnend am Eintrittspunkt in Richtung des Garou langsam auf.