Garou
Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.
432 Einträge · Seite 15 von 18
Gaben · Theurg
Umbratarnung
W20 · Grundregelwerk · S. 165
Diese Gabe macht einen Werwolf für Geister unauffindbar, obwohl er gleichzeitig von allen anderen gesehen wird. Ein Windgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und ist für den Rest der Szene durch keinen Geistersinn wahrnehmbar. Er kann sich normal bewegen, darf aber keine Angriffe ausführen, wenn er die Wirkung der Gabe nicht stören will.
Wie im Anfang
W20 · Grundregelwerk · S. 165
Der Theurg kann kurzzeitig Äonen des Wirkens der Weberin zunichtemachen. Diese Gabe zerfetzt den Todesgürtel komplett und verschmilzt die Welten des Fleisches und des Geistes wie es im Anfang war. Überdies wirkt diese geheilte Region auf Geister Gaias wie ein Leuchtfeuer, wodurch Wogen von Naturgeistern und anderen Verbündeten dem Theurgen zu Hilfe eilen. Ein Avatar Gaias selbst lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt drei Punkte Gnosis ein und würfelt Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit ist der örtliche Todesgürtelwert). In seinem Umfeld zerreißt der Todesgürtel. Je dünner er ist, desto größer der Riss: Von ein paar Räumen inmitten eines Wolkenkratzers bis zu anderthalb Kilometern Urwald in den Tiefen des Amazonasdschungels. Freundliche Geister nach Wahl des Erzählers eilen herbei, um dem Theurgen zu helfen – je mehr Erfolge, desto mehr Geister oder desto mächtigere Verbündete. Wo diese Gabe zum Einsatz kam, ist der Todesgürtel dauerhaft um eins schwächer; dies ist nicht kumulativ.
Gaben · Uktena
Echsengeist
W20 · Grundregelwerk · S. 195
Aus Händen und Füßen des Werwolfs sprießen Hunderte winziger Häkchen, was ihm erlaubt, über jede Oberfläche zu klettern bzw. sich an ihr festzuhalten – sogar völlig horizontale Oberflächen wie Decken. Ein Geckogeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Für den Rest der Szene kann der Charakter sich mit normaler Gehgeschwindigkeit über jede feste Oberfläche bewegen. Sich an einer vertikalen Oberfläche oder einer Decke festzuhalten, während man anstrengendere Tätigkeiten unternimmt (also etwa kämpft, sich mit mehr als Gehgeschwindigkeit bewegt oder einen Gullideckel zu entfernen versucht), erfordert einen automatischen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit (Schwierigkeit 7).
Fetischpuppe
W20 · Grundregelwerk · S. 197
Artefaktmagie ist die älteste Art der Zauberei und sie funktioniert heute noch. Der Garou kann seinem Opfer aus der Ferne schaden, indem er eine speziell angefertigte Puppe verwendet. Er muss für den Bau der Puppe einen Teil des Körpers seines Opfers oder einen Gegenstand besitzen, der ihm gehört. Die Gabe wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Bau und Verzauberung der Puppe nehmen eine Woche in Anspruch. Der Spieler würfelt dazu Wahrnehmung + Handwerk (Schwierigkeit 8). Wenn die Puppe fertig ist, darf der Spieler Intelligenz + Medizin würfeln (Schwierigkeit = Willenskraft des Opfers). Jeder Erfolg fügt dem Opfer der Gabe eine Stufe schwer heilbaren Schadens zu, den es absorbieren kann, wenn es dazu in der Lage ist. Nach zehn Erfolgen ist die Puppe zerstört.
Fetischruf
W20 · Grundregelwerk · S. 195
Der Uktena muss seine Fetische nicht bei sich tragen. Er kann sie bei Bedarf aus einem verborgenen Versteck ziehen, egal wie weit er von diesem entfernt ist und sie dort genauso leicht wieder unterbringen. Ein Buschschwanzrattengeist lehrt diese Gabe. System: Der erste Teil der Gabe besteht darin, das geheime Fetischversteck zu erschaffen. Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und vergräbt oder versteckt seine Gegenstände. Nach dem Ritual muss er nur einen Gnosispunkt einsetzen, um einen seiner Fetische oder auch alle herbeizurufen oder in ihr Versteck zurückzulegen. Der Fetisch taucht wie aus dem Nichts in seiner Hand auf. Es kann immer nur ein Versteck geben, doch der Uktena kann es durch ein neues ersetzen, wann immer er will.
Geist des Fisches
W20 · Grundregelwerk · S. 196
Der Werwolf kann unter Wasser atmen und so schnell schwimmen, wie er in Hispogestalt rennen kann. Jeder Fischgeist kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Tierkunde (Schwierigkeit 7). Die Wirkung hält pro Erfolg eine Stunde lang an.
Geist des Vogels
W20 · Grundregelwerk · S. 196
Nur die wenigsten Gegner würden erwarten, dass ein Werwolf von oben angreift – aus diesem Grund haben die Uktena eine Möglichkeit entwickelt, genau das zu tun. Der Garou, der diese Gabe nutzt, kann schweben, fliegen oder gleiten. Jeder Vogelgeist kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und der Charakter erhebt sich mit einem hörbaren Rauschen mächtiger, aber unsichtbarer Schwingen in die Luft. Der Garou kann mit 30 km/h fliegen oder schweben. Die Schwierigkeit aller Kampfmanöver steigt um 1. Diese Gabe hält eine Stunde lang an.
Hand der Erdherren
W20 · Grundregelwerk · S. 197
Indem er von der Energie des Landes zehrt, kann der Garou durch Telekinese alles bewegen, was bis zu 900 kg wiegt. Diese Gabe muss von einem Luft- und einem Erdelementar gemeinsam gelehrt werden. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geschick + Okkultismus (Schwierigkeit7). Der Uktena muss seine Konzentration aufrechterhalten, um den Gegenstand mit ungefähr 30 km/h zu bewegen. Diese Gabe hält pro Erfolg eine Runde lang an.
Magiegespür
W20 · Grundregelwerk · S. 195
Der Werwolf kann magische Energien ausmachen, ob diese nun Garougaben, Zauberei, den perversen Kräften der Vampire oder menschlicher Magie entspringen. Ein Geisterdiener Uktenas lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Enigmas. Die Schwierigkeit hängt von der Stärke und Subtilität der Magie ab. Der Uktena kann nicht den genauen Ursprung der Magie erkennen, obwohl er mit drei oder mehr Erfolgen Hinweise wie „gaianisch“, „Traumweben“ oder „Blutmagie“ erhält. Der Wirkungsradius beträgt 3 m pro Erfolg.
Nebelketten
W20 · Grundregelwerk · S. 196
Silbriges Gespinst schießt aus den Klauen des Garous und wird zu Nebelschwaden, die sich um Geister in der Nähe legen, sie verwirren und ihnen Kraft entziehen. Ein Nebelgeist lehrt diese Gabe. System: Der Uktena konzentriert sich eine Runde lang und der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geschick + Enigmas (Schwierigkeit 7). Pro Erfolg ist ein Geist nach Wahl des Spielers im Umkreis von 60 m betroffen. Geister, die von dieser Gabe betroffen sind, behandeln für den Rest der Szene ihren Zorn, ihre Gnosis und ihre Willenskraft, als seien sie um eins niedriger als sie wirklich sind, wenn es um Würfe geht.
Schatten im Morgengrauen
W20 · Grundregelwerk · S. 196
Manchmal muss man Informationen liefern, um selbst welche zu erhalten. Doch Uktena wahren ihre Geheimnisse traditionell besonders streng. Mit dieser Gabe kann der Werwolf Wissen mit anderen teilen, das dann später aus deren Gedächtnis verschwindet. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Nachdem der Spieler einige Informationen preisgegeben hat, würfelt er Geistesschärfe +Ausflüchte (Schwierigkeit = Geistesschärfe + Ausflüchte des Gegners). Gelingt der Wurf, verschwinden alle Informationen, die der Uktena weitergegeben hat, beim nächsten Sonnenaufgang komplett aus der Erinnerung des Ziels.
Totem bannen
W20 · Grundregelwerk · S. 196
Mit strengen Worten kann der Uktena Rudel- oder persönliche Totems davon abhalten, ihren Kindern zu Hilfe zu kommen. Diese Gabe unterbricht auch die spirituelle Verbindung zwischen den Mitgliedern eines Rudels, was es ihnen erschwert, Rudeltaktiken anzuwenden oder koordiniert zu agieren. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Uktena muss sich eine Runde lang konzentrieren und außerdem wissen, welchem Totem seine Opfer folgen. Der Spieler setzt einen Gnosispunkt und einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Gnosis gegen eine Schwierigkeit, die den addierten Totemwerten des Rudels entspricht (Maximum: 10). Bei Erfolg verlieren die Rudelmitglieder alle Eigenschaften, die mit ihrem Totem verbunden sind, und können für den Rest der Szene weder Rudeltaktiken anwenden noch koordiniert handeln. Wird der Uktena bewusstlos oder getötet, endet die Wirkung der Gabe.
Unsichtbarkeit
W20 · Grundregelwerk · S. 196
Der Garou kann sich vor aller Augen verbergen. Er darf sich nicht schneller als mit halber Gehgeschwindigkeit bewegen und keine Aufmerksamkeit erregen. Ein Geisterdiener Uktenas lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit variiert: 4 wenn schon versteckt, 6 wenn teilweise, 9 wenn vollkommen sichtbar). Jeder, der den Garou sucht, muss bei einem Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 8) mehr Erfolge erzielen als der Spieler bei seinem anfänglichen Wurf. Wer den Garou nicht aktiv sucht, wird ihn überhaupt nicht entdecken.
Wahrsagen
W20 · Grundregelwerk · S. 197
Der Uktena kann Ereignisse anderswo beobachten, indem er auf eine spiegelnde Oberfläche starrt. Viele übernatürliche Wesen, besonders solche, die selbst wahrsagen können, kennen Verteidigungsmaßnahmen gegen diese Gabe. Ein Fliegengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Gnosis ein und würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 10, es sei denn, der Uktena besitzt einen Gegenstand, der zu der Person bzw. an den Ort gehört, die er beobachtet, dann ist die Schwierigkeit 8). Der Uktena kann für den Rest der Szene alles beobachten, was an jenem Ort geschieht.
Windungen der Schlange
W20 · Grundregelwerk · S. 195
Der Uktena beschwört dunkle Tentakel aus Nebel oder Dunst, die sich um Feinde legen und sie eisern umklammern. Jedes Tentakel ist 9 m lang und hat dieselben körperlichen Werte wie der Werwolf, der es beschwört. Ein Schlangengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geschick + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Jeder Erfolg lässt einen Tentakel an einem Punkt in einem Umkreis von 30 m um den Uktena aus dem Nichts entstehen. Der Werwolf muss sich eine Runde konzentrieren und der Spieler Geschick + Handgemenge würfeln, um die Tentakel zu steuern. Sie konzentrieren sich auf ein einziges Ziel, es sei denn, der Spieler macht Angriffswürfe gegen mehrere Ziele und nimmt dabei die üblichen Abzüge in Kauf. Die Tentakel halten nur fest; sie machen keinen Schaden. Um sich zu befreien, muss das Opfer Körperkraft würfeln (Schwierigkeit 7); wenn seine Erfolge die Anzahl der ihn umschließenden Tentakel übersteigen, kommt er frei. Die Tentakel bleiben bis zum Ende der Szene oder bis sie fortgeschickt werden bestehen, je nachdem, was früher eintritt.
Zerreißen der Kunst
W20 · Grundregelwerk · S. 197
Mystische Energie erfüllt die Klauen des Werwolfs und zerreißt die zarten Bande der Magie. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Nachdem dem Werwolf ein Klauenangriff geglückt ist, kann der Spieler einen Punkt Willenskraft einsetzen, um die Auswirkungen jeder aktuell wirkenden magischen Kraft zu beenden, die sein Ziel stärkt (etwa die Gabe Rasiermesserklauen oder der Zauber Rüstung). Dauerhafte magische Effekte kann diese Gabe nicht beenden, genauso wenig wie Kräfte, die dem Ziel angeboren sind. Beispielsweise könnte sie die Gaben eines Werwolfs aufheben, aber nicht seine Fähigkeit zum Gestaltwandel; sie könnte die Disziplinen eines Vampirs stören, aber nicht dessen Unsterblichkeit oder seine Fähigkeit, seine Attribute mit Blut zu erhöhen. Falls ein magischer Effekt permanente und zeitweilige Elemente mischt, bleiben die dauerhaften Elemente erhalten, während die zeitweiligen unterbrochen werden. Beispielsweise würde die Stärke eines Vampirs ihm weiter passiv zusätzliche Körperkraftwürfel bringen, aber er könnte kein Blut einsetzen, um diese Würfel in automatische Erfolge umzuwandeln.
Gaben · Wendigo
Blut des Nordens
W20 · Grundregelwerk · S. 199
Der Wendigo erwählt sich den Winter zum Bruder und erfüllt sein Fleisch und seine Knochen mit der spirituellen Essenz von dessen heulender Kälte. Ein Schneegeist lehrt diese Gabe. System: Der Wendigo ignoriert alle Abzüge aufgrund von Kälte oder Frosteffekten und erhält fünf zusätzliche Würfel zum Absorbieren aller auf Kälte beruhender Angriffe. Alle Würfe auf Überleben in kalter Umgebung haben Schwierigkeit – 2. Die Auswirkungen dieser Gabe sind permanent.
Blutige Labsal
W20 · Grundregelwerk · S. 199
Wendigo, ein hungriger Kannibalengeist, kann seinen Kindern die Fähigkeit beibringen, aus dem Fleisch und dem Blut eines Feindes zusätzliche Stärke zu gewinnen. Ein Avatar des großen Wendigo lehrt diese Gabe. System: Der Garou muss seinen Gegner beißen und sein Blut schmecken, was bedeutet, er muss ihm mindestens eine Gesundheitsstufe Schaden zufügen, und sein Opfer muss außerdem etwas sein, das bluten kann. Wenn sein Gegner giftiges oder überhaupt kein Blut in seinem Organismus hat, wirkt diese Gabe nicht. Der Spieler würfelt dann Gnosis gegen die Widerstandsfähigkeit + 3 seines Gegners. Der Wendigo erhält für je zwei Schadensstufen, die er mit seinem Biss anrichtet, einen zusätzlichen Punkt Körperkraft (maximal + 5). Dieser Körperkraftbonus gilt für zwei Runden pro Erfolg beim Gnosiswurf. Achtung: Fleisch und Blut können süchtig machen; der Spieler muss in der Runde nach Aktivierung der Gabe umgehend einen Rasereiwurf durchführen.
Brise rufen
W20 · Grundregelwerk · S. 198
Der Werwolf beschwört eine starke (30 km/h) kalte Brise und steuert sie nach Belieben. Der Wind lässt jeden erschauern, der nicht darauf vorbereitet ist; Rauchwolken (auch Tränen- oder Giftgas) werden zerstreut (oder an ihren Entstehungsort zurückgetrieben), ebenso Insektenschwärme. Ein Luftelementar lehrt diese Gabe. System: Der Garou pfeift die Brise einfach herbei. Jeder, den sie berührt, verliert einen Würfel bei allen Wahrnehmungswürfen und – 1 auf alle Handlungen nach einer Minute in der Brise, wenn er nicht für kaltes Wetter angemessen gekleidet ist.
Eisecho
W20 · Grundregelwerk · S. 198
Der Wendigo beschwört ein perfektes Abbild seiner selbst. Das Bild ist mit dem Garou identisch, nur ist es spiegelverkehrt (Schrift auf der Kleidung des Garou wäre also von rechts nach links, Narben wären auf der falschen Seite usw.) Der Wendigo kann das Bild leicht kontrollieren, ihm eine Stimme verleihen und seine Bewegungen steuern. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein, um das Eisecho irgendwo in 30 m Umkreis zu erschaffen. Das Echo bewegt sich und klingt genau wie der Garou und sieht auch genauso aus wie er, hat aber weder Geruch noch Körperwärme und kann nicht berührt werden. Um das Echo vom Original zu unterscheiden, ist ein Wurf auf Wahrnehmung + Enigmas erforderlich (Schwierigkeit = Gnosis des Garous).
Herz aus Eis
W20 · Grundregelwerk · S. 199
Der Werwolf kann einen Feind mit dem Fluch des Wendigo belegen. Der Garou muss den Namen des Ziels in den hungrigen Wind flüstern; dann erstarren die Eingeweide des Opfers zu Eis. Ein Avatar des großen Wendigo lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg verursacht eine Stufe schwer heilbaren, nicht absorbierbaren Schadens. Das Opfer verliert pro Runde eine Gesundheitsstufe bis die Anzahl der Schadensstufen der der Erfolge entspricht.
Himmelslauf
W20 · Grundregelwerk · S. 199
Der Wendigo erhält die Fähigkeit, mit 80 km/h durch den Himmel zu rennen, wobei er eine Feuerspur hinter sich herzieht. Er muss ständig in Bewegung bleiben, sonst stürzt er ab. Ein Avatar des großen Wendigo lehrt diese Gabe. System: Der Wendigo konzentriert sich eine Runde lang. Dann gibt der Spieler einen Willenskraftpunkt aus. Die Gabe wirkt vier Stunden lang und kann durch weitere Ausgabe von Willenskraft verlängert werden.
Kälte des frühen Frostes
W20 · Grundregelwerk · S. 199
Der Werwolf beschwört die mystische Kälte des großen Wendigo selbst, die das umliegende Land und jeden, der sich in ihm aufhält, einfriert. Ein Geisterdiener des großen Wendigo lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit variiert; 4, wenn es schon Winter ist, 6 im Frühling, 9 im Sommer). Bei Erfolg sinkt die Temperatur in einem Umkreis von 8 km knapp unter den Gefrierpunkt oder auch noch weiter unter 0°, wenn es bereits Winter ist. Alle Wesen, die keinen natürlichen Pelz besitzen, verlieren zwei Würfel aus allen Würfelvorräten. Diese Gabe richtet vor allem in städtischer Umgebung heilloses Chaos an, weil Rohre platzen und Straßen zufrieren. Diese Gabe hält pro Erfolg einen Tag lang an.
Kannibalengeist rufen
W20 · Grundregelwerk · S. 199
Indem er unter freiem Nachthimmel tanzt, kann der Werwolf einen Avatar des großen Wendigo beschwören, um ein Ziel nach Wahl des Garous zu erlegen. Der Werwolf muss einen Teil des Ziels besitzen, dessen Herz der Wendigo verschlingen wird. Ein Avatar des großen Wendigo lehrt diese Gabe. System: Der Garou muss drei volle Runden lang tanzen. Der Spieler setzt einen Zorn- und einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Bei einem Patzer oder wenn der Wendigo sein Ziel aus irgendeinem Grund nicht töten kann, wird der Geist zurückkehren, um den Beschwörer zu töten.
Klauen des eisigen Todes
W20 · Grundregelwerk · S. 198
Wie die Gabe Fänge des Nordens der Nachfahren des Fenris.