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Garou

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432 Einträge · Seite 17 von 18

Riten

Ritus der Reinigung

W20 · Grundregelwerk · S. 205

Garou · Stufe 1

Stufe 1 Dieser Ritus reinigt eine Person, einen Ort oder einen Gegenstand und erlaubt seine Benutzung ohne Furcht vor Wyrmbefleckung. Die häufigste Form dieses Ritus besteht darin, dass der Ritenmeister einen Kreis auf die Erde zeichnet und im Gegenuhrzeigersinn um die betroffene Person oder Gegenstände herumgeht, während er einen glimmenden Zweig oder eine Fackel in den Händen hält. Er muss einen in reines Wasser oder Schnee getauchten Ast (am besten von einer Weide oder Birke) verwenden, um das gereinigte Objekt oder die Person damit zu besprengen. Während der Ritenmeister das tut, stoßen alle anwesenden Garou ein unheimliches, unirdisches Heulen aus, um den verderblichen Einfluss zu verscheuchen und damit zu verbannen. Im Idealfall wird dieser Ritus in der Dämmerung abgehalten, er kann aber jederzeit durchgeführt werden. System: Dieser Ritus kann auf mehr als eine Person oder einen Gegenstand gewirkt werden, doch der Ritenmeiser muss für jeden zusätzlichen Gegenstand oder jede weitere Person, die der Reinigung bedarf, einen Gnosispunkt aufwenden. Ein Erfolg genügt. Die Schwierigkeit hängt vom Grad der Verseuchung ab. Von einem Geist verursachte Befleckung könnte beispielsweise eine Schwierigkeit haben, die der Gnosis des Geistes entspricht. Wenn ein Charakter den Ritus in der Dämmerung durchführt, sinkt die Schwierigkeit des Ritus um 1. Dieser Ritus heilt keine Wunden und kein Schaden, die durch Wyrmbefleckung verursacht wurden – er entfernt lediglich die spirituelle Verschmutzung. Dieser Ritus kann auch keine Verseuchung entfernen, die übermäßig tief sitzt. Er verursacht bei Fomori, Vampiren, reuelosen Tänzern der Schwarzen Spirale und ähnlich verfluchten Kreaturen furchtbare Schmerzen, kann das Ziel aber nicht reinigen.

Ritus der Reue

W20 · Grundregelwerk · S. 205

Garou · Stufe 1

Stufe 1 Dieser Ritus ist eine Form der Entschuldigung, die angewandt wird, um erzürnte Geister oder Garou zu besänftigen, oder um Krieg zwischen Septen oder Stämmen zu vermeiden. Im Zuge dieses Ritus kriecht der Reuige oft auf dem Bauch. Manchmal winselt der Ritenmeister auch und leckt sich die Pfoten oder Hände. Wenn der Ritus richtig ausgeführt wird, kann auch das Neigen des Hauptes genügen. Um den Ritus erfolgreich durchzuführen, muss der Garou dem Beleidigten entweder ein kleines Geschenk überreichen oder, wenn es sich dabei um einen Geist handelt, ein Abbild des Geistes besitzen (beispielsweise einen Tonfalken, wenn sich der Garou an den Totemgeist Falke wendet). System: Die Schwierigkeit des Ritus entspricht dem Zorn des beleidigten Geistes oder Werwolfs. Ein Erfolg wird als ausreichend für eine höfliche Entschuldigung betrachtet, reicht aber vielleicht nicht aus, um Freundschaften zu kitten oder schwere Fehler wiedergutzumachen. Je mehr Erfolge erzielt werden, desto größer ist der Fehltritt, der vergeben werden kann. Werwölfe, die sich weigern, einen Ritus der Reue anzuerkennen, stehen in den Augen der Ältesten schlecht da. Die meisten Geister werden einen gut durchgeführten Ritus anerkennen.

Ritus der ruhmreichen Vergangenheit

W20 · Grundregelwerk · S. 202

Garou · Stufe 3

Stufe 3 Ein Caern hat eine eigene Geschichte und Traditionen, ganz gleich, welche Garou zu einem bestimmten Zeitpunkt in ihm leben. Es kann Jahre dauern, die Geschichte eines Caerns in Erfahrung zu bringen, ist aber eine faszinierende Angelegenheit. Doch dieser Ritus macht die Geschichte eines Caerns für die Garou in einem Fiebertraum, in dem Jahre nur ein paar Augenblicke zu dauern scheinen, erfahrbar. Um diesen Ritus durchzuführen, muss der Ritenmeister eine Karte anfertigen, auf der der Caern zu seiner Gründungszeit zu sehen ist (wofür unter Umständen Recherche nötig wird). Diese Karte wird dann in der Mitte des Caerns verbrannt. Während die Karte in Flammen aufgeht, knurren alle anwesenden Garou leise, und der Ritenmeister rezitiert die Geschichte des Caerns. Alle anwesenden Werwölfe sehen die Gründung des Caerns und alle anderen wichtigen Details seiner Geschichte wie im Traum. System: Der Spieler würfelt Intelligenz + Rituale (Schwierigkeit 9 - Vorfahrenwert des Ritenmeisters). Bei Erfolg erhält jeder Teilnehmer bis zur Morgendämmerung einen zusätzlichen Punkt in Vorfahren; dies gilt auch, wenn der Charakter diesen Hintergrund normalerweise nicht besitzen darf (da es sich bei den Vorfahren, die auf diese Weise kontaktiert werden, um frühere Wächter des Caerns handelt, nicht um die persönlichen Vorfahren des Charakters). Dieses Ritual „aktiviert“ den Caern zudem; der nächste Caernritus dort ist um 1 erleichtert.

Ritus der Talismanzueignung

W20 · Grundregelwerk · S. 210

Garou · Stufe 1

Stufe 1 Dieser weitverbreitete Ritus gestattet es einem Werwolf, Gegenstände an seinen Körper zu binden, sodass sie sich seinen verschiedenen Gestalten anpassen (Jeans wachsen in Crinosgestalt mit und platzen nicht an den Nähten auf beispielsweise.) und den Garou ins Umbra begleiten können. Bei solchen Talismanen handelt es sich zumeist um irdische Gegenstände, denn spirituelle Objekte wie Fetische und Talens bleiben dem Werwolf automatisch in allen Gestalten und an allen Orten erhalten. Ein Garou führt diesen Ritus meist in der Mondphase durch, in der er geboren wurde. Jedes Vorzeichen hat seine eigene Version dieses Rituals. System: Die Kosten betragen einen Gnosispunkt pro zugeeignetem Gegenstand und ein Charakter darf niemals mehr Objekte an sich binden, als er Gnosispunkte besitzt. Artverwandte Gegenstände können, wenn es der Erzähler erlaubt, als ein Objekt zählen. Das häufigste Beispiel dafür ist ein kompletter Satz Kleidung, der als ein Gegenstand durchgeht; sinnvoll ist es aber auch bei einem Behälter mit Munition – es muss nicht jede Patrone einzeln gezählt werden. Grundsätzlich werden sich Gegenstände der Größe des Charakters anpassen (die Riemen eines Rucksacks werden zum Beispiel länger, wenn der Charakter Crinosgestalt annimmt), sie können aber auch einfach mit dem Charakter verschmelzen, wenn er eine Gestalt annimmt, in der sie ihm nicht von Nutzen sind – ein Messer wird so beispielsweise in Hispogestalt zu einem Messertattoo. Für den Versuch, einem Werwolf einen zugeeigneten Gegenstand zu stehlen, muss der Dieb einen Punkt Willenskraft einsetzen.

Ritus der verhüllten Klamm

W20 · Grundregelwerk · S. 203

Garou · Stufe 4

Stufe 4 Dieser Ritus macht einen Bereich im Umbra unsichtbar, sodass er von keinem anderen Ort innerhalb des Umbras aus eingesehen werden kann. Mindestens fünf Personen müssen an dem Ritual teilnehmen und zuvor mindestens drei Tage lang fasten um sich selbst zu reinigen. Die Uktena, die sich mit diesem Ritus besonders gut auskennen, bestehen darauf, dass alle Teilnehmer nichts außer aufgemalten Symbolen am Leib haben dürfen, die Erde, Luft, Wasser, Feuer und (im Falle des Ritenmeisters) die Geisterwelt repräsentieren. System: Die Schwierigkeit dieses Wurfs ist der Todesgürtelwert des Caerns + 4. Alle teilnehmenden Garou können Gnosis beisteuern. Die Teilnehmer müssen insgesamt zehn Gnosispunkte aufbringen, um die Wirkung permanent zu machen. Ansonsten entspricht die Anzahl der erzielten Erfolge der Anzahl der Stunden, für die die Klamm im Umbra verborgen ist. Wenn der Bereich, den die Garou zu verbergen suchen, größer ist als der Caern selbst, steigt die Menge der erforderlichen Gnosis pro 1,5 km Radius, den die Teilnehmer zusätzlich verhüllen wollen, um zwei.

Ritus der Verwundung

W20 · Grundregelwerk · S. 214

Garou · Stufe 1

Stufe 1 Mit diesem Ritus wird die erste Wunde gefeiert, die ein Garou im Kampf erleidet. Jeder Stamm zelebriert dieses Ereignis anders, doch alle ehren dieses Zeichen des Mutes. Viele Stämme reiben in einen Teil der Wunde Asche, damit eine Narbe des Gedenkens entsteht. Die Nachfahren des Fenris beenden diesen Ritus stets mit einer wilden Schwelgerei voller Trinkexzesse und Kämpfe. Im Gegensatz dazu beenden die Kinder Gaias diesen Ritus mit Gebeten für den Frieden und die Eintracht zwischen allen Lebewesen. System: Bei diesem Ritus müssen nur der verwundete Charakter und der Ritenmeister zugegen sein, obwohl für gewöhnlich das Rudel und die Septe des Werwolfs anwesend sind. Läuft der Ritus erfolgreich vonstatten, erhält der Verwundete zwei Punkte Ruhm.

Ritus des Bindens

W20 · Grundregelwerk · S. 210

Garou · Stufe 1

Stufe 1 Dieser Ritus bindet einen Geist an den Garou und macht ihn zu seinem Diener. Je mächtiger der Geist, desto schwieriger der Vorgang. Obwohl jeder Geist, dem man begegnet, gebunden werden kann, sind Garou grundsätzlich der Auffassung, Geister sollten nur gebunden werden, wenn es unbedingt nötig ist. Geister für längere Zeit zu binden, wird von den meisten Werwölfen als herzloses Ausnutzen derer, die eigentlich die Verbündeten der Garou sein sollten, angesehen. Diese Haltung wird jedoch nicht von allen geteilt, vor allem die Schamanen vom Stamm der Uktena haben eine andere Meinung. Durch diesen Ritus gefangene Geister dürfen in zeitlich begrenzten Dienst oder in Gegenstände gezwungen werden, um Talens herzustellen (s. S. 226). Kein Geist lässt sich freiwillig binden, wenn er dem Totem des Charakters nicht freundlich gesonnen ist. Geister können in Gegenstände, Orte und Personen gebannt werden, obwohl Garou nur im äußersten Notfall auf letztere Option zurückgreifen. Das Misslingen dieses Ritus kann gefährlich sein, denn der Geist wird mit großer Wahrscheinlichkeit wütend werden und versuchen, dem Schamanen zu schaden. System: Ein Garou kann diesen Ritus nur in Gegenwart eines Geistes abhalten. Üblicherweise geschieht dies im Umbra. Beim Versuch, einen Geist zu binden, muss ein Garou zuerst Gnosispunkte aufwenden (mindestens einen). Jeder eingesetzte Gnosispunkt reduziert die Gnosis des Geistes um eins. Anschließend muss der Spieler des Garou gegen die modifizierte Gnosis des Geistes auf Willenskraft würfeln. Die Anzahl der Erfolge bestimmt, wie lange der Geist in den Dienst gezwungen werden kann, wobei jeder Erfolg den Geist eine Woche lang bindet. Im Falle von Talens bleibt der Geist gebunden, bis der Gegenstand verbraucht ist.

Ritus des Caernbaus

W20 · Grundregelwerk · S. 204

Garou · Stufe 5

Stufe 5 Dieser mächtige Ritus erschafft einen dauerhaften Caern, indem er die Geisterwelt und die stoffliche Welt näher zusammenführt. Schon das Rezitieren des Ritus zieht die Aufmerksamkeit der Diener des Wyrm auf sich, und seine Durchführung hat sich – wie allgemein bekannt – schon als tödlich erwiesen. Nur die mächtigsten und klügsten Mystiker wagen es, ein solches Unterfangen anzuleiten. Für die Ausführung des heiligsten Ritus wird fast immer ein mächtiger Theurg auserwählt. Zahlreiche Garou müssen ihre Energie in einen mächtigen Anführer leiten, um auch nur auf Erfolg hoffen zu dürfen. Es ist bekannt, dass bei gescheiterten Versuchen schon ganze Rudel qualvoll umgekommen sind. Sobald der stoffliche Fokus für das Herz des Caerns erwählt ist, muss der Bereich von jeglicher Befleckung gereinigt werden, um ihn auf die Verwandlung vorzubereiten. Alle teilnehmenden Garou müssen sich mindestens einem Ritus der Reinigung unterziehen. Der Ritenmeister führt eine Reihe kleinerer Rituale, Meditationen und anderer körperlicher Vorkehrungen durch, um sich auf seine gewaltige Aufgabe vorzubereiten. Die Septe muss Wachen (sehr oft die Spielercharaktere) aufstellen, denn die Diener des Wyrms werden unvermeidlich versuchen, einen derart bedeutenden Ritus zu vereiteln. Für diese Aufgabe werden nur die mächtigsten Krieger auserwählt, und der von ihnen gebotene Schutz ist für den Erfolg des Ritus entscheiden. Der Ritenmeister ist völlig hilflos, während er eine lange Litanei von Versen singt, die dazu dient, einen großen Geist in den vorbereiteten Caern zu locken. Es ist zwar möglich, eine bestimmte Art von Caern zu erschaffen, aber die meisten Anführer überlassen Gaia diese Entscheidung und akzeptieren den Caern, den sie der Septe gewährt. Der Ritus muss bei zunehmendem Mond in den Stunden zwischen Sonnenuntergang und Sonnenaufgang durchgeführt werden. Nur die Tänzer der Schwarzen Spirale erschaffen ihre Caerns bei abnehmendem Mond. System: Der Ritus dauert von der Abend- bis zur Morgendämmerung. Wenn die Sonne am Morgen am Horizont sichtbar wird, würfelt der Ritenmeister Geistesschärfe + Rituale gegen Schwierigkeit 8 (die Schwierigkeit sinkt um 1 für je fünf Garou, die – zusätzlich zu den 13 erforderlichen Teilnehmern – dem Ritus beiwohnen und Gnosis einsetzen; die Schwierigkeit ist niemals niedriger als 4). Die Anzahl der Erfolge bestimmt die Stufe des neuen Caerns: Erfolge Stufe 1 – 3 Stufe 1 4 – 6 Stufe 2 7 – 8 Stufe 3 9+ Stufe 4 Weil man für das Durchbrechen des Todesgürtels und die Erschaffung eines neuen Caerns eine gigantische Menge an Gnosis benötigt, müssen mindestens 13 Garou, einer pro Mond des Jahres, an diesem Ritus teilnehmen. Am Ende des Ritus kanalisieren die teilnehmenden Garou Gnosis in den entstehenden Caern – 100 Gnosispunkte werden benötigt, um die heilige Stätte zu erwecken. Wenn nicht genug Gnosis aufgewandt wird, erleiden die teilnehmenden Werwölfe schwer heilbare Wunden, da ihre Lebenskraft zur Erschaffung des Caerns geopfert wird. Jede Wunde wird als drei zusätzliche Gnosispunkte auf die Gesamtsumme addiert. Um das Ritual zu vollenden, muss jeder der 13 wichtigsten Teilnehmer permanent einen Punkt Gnosis opfern. Die Welt ist in einem so schlechten Zustand, dass durch den Ritus des Caernbaus keine Caerns der Stufe 5 auf natürlichem Wege erweckt werden können – um der sterbenden Erde einen Caern von solcher Reinheit und Macht wiederzubringen, müssen weitere Gnosispunkte eingesetzt werden. Für weitere 100 Gnosispunkte – also insgesamt 200 Gnosispunkte – ist der erschaffene Caern eine Stufe höher als die durch die Erfolge des Ritenmeisters bestimmte Stufe. Dieser Ritus birgt viele Gefahren. Wenn er scheitert, erleiden alle Garou, die an dem Ritus teilnehmen – sowohl diejenigen, die Gnosis einspeisen, als auch die, die das Ritual beschützen – vier Stufen tödlichen Schadens durch den spirituellen Rückschlag. Bei einem Patzer erleiden alle sieben Stufen tödlichen Schaden; diejenigen, die durch diesen Schaden Außer Gefecht gesetzt werden, tragen markante Kampfnarben davon (s. S. 258). Die Handlanger des Wyrm stellen die größte Gefahr für den Ritus dar. Sobald er beginnt, werden alle vom Wyrm verdorbenen Wesen (Plagen, Fomori, Tänzer der Schwarzen Spirale, selbst besonders verkommene Vampire oder Geister) im Umkreis von mehreren Kilometern des Ritus gewahr; viele von ihnen werden sich durch nichts vom Versuch abbringen lassen, seine Vollendung zu verhindern. Die Garou müssen damit rechnen, mindestens bis zum Morgengrauen belagert zu werden, wahrscheinlich aber sogar länger. Wenn der Charakter eines Spielers die Rolle des Ritenmeisters übernimmt und Erfolg hat, erhält er drei Punkte Ruhm, fünf Punkte Ehre und sieben Punkte Weisheit. Alle anderen Teilnehmer des Ritus bekommen jeweils fünf Punkte Ruhm und drei Punkte Ehre. Es handelt sich hier um einen legendären Moment in der Geschichte der Charaktere, der entsprechend belohnt werden muss.

Ritus des Erreichten

W20 · Grundregelwerk · S. 214

Garou · Stufe 2

Stufe 2 Dieser Ritus soll einen Garou ehren und anerkennen, welche Widrigkeiten er erdulden musste, um seinen gegenwärtigen Rang zu erreichen. Ein Ältester wird den geehrten Garou zu sich rufen, ganz so, wie ein Garou gerufen wird, wenn die Ältesten ihn bestrafen oder tadeln wollen. Wenn der Werwolf vortritt, beginnt der Älteste, alle Dinge aufzuzählen, mit denen sich der Garou seinen Ruf verdient hat. Dann wird der Ritus des Erreichten vollzogen, und jeder, der für den geehrten Garou sprechen möchte, kann das tun. Zum Abschluss sagt der Älteste so etwas wie: „Sein Ansehen soll wachsen, in seinem Stamm, in seiner Sekte und an allen Orten, und diese Nachricht soll verbreitet werden unter seinem ganzen Volk.“ System: Dieser Ritus wird durchgeführt, wenn ein Charakter zehn Punkte zeitweiligen Ruf in einer Kategorie gesammelt hat und dafür einen Punkt permanenten Ruf erwerben möchte. Die Schwierigkeit liegt bei 4, solange niemand sich gegen den Ritus ausspricht. Ist das doch der Fall, steigt die Schwierigkeit auf 6. Es ist nur ein Erfolg nötig. Ein Fehlschlag bei diesem Wurf wird als Hinweis auf einen Fehltritt des Anwärters betrachtet. Oft empfängt der Ritenmeister eine Botschaft Gaias, die ihm die Unwürdigkeit des Anwärters vor Augen führt. Bei einem Patzer muss der Anwärter Buße tun, ehe jemand wieder den Ritus des Erreichten für ihn durchführt. Das Leben ist eben ungerecht. Es ist möglich, wenn auch selten, dass jemand Widerspruch gegen den Ritus einlegt. In diesem Fall erhebt sich der Widersprechende und fällt dem Ritenmeister, der den Ritus durchführt, ins Wort, in dem er kühne Behauptungen über die Unzulänglichkeiten des Anwärters von sich gibt. Ein so beleidigter Anwärter muss einen Zornwurf bestehen, um nicht in Raserei zu verfallen; kann er sich nicht beherrschen, ist der Ritus beendet. Bleibt er ruhig und ist der Ritus erfolgreich, so kann mindestens drei Monde lang niemand seine Ehrwürdigkeit infrage stellen (d. h. niemand kann in den nächsten anderthalb Monaten für ihn durchgeführte Riten des Erreichten anzweifeln), und der Zweifler verliert möglicherweise einen Punkt Ruf (Ehre oder Weisheit).

Ritus des Erwachsenwerdens

W20 · Grundregelwerk · S. 215

Garou · Stufe 2

Stufe 2 Nachdem ein Welpe seine Erste Verwandlung durchlebt und erkannt hat, dass er ein Werwolf ist, muss er sich seinem Ritus des Erwachsenwerdens unterziehen. Garou wird das Erwachsensein und der angemessene Respekt erst zuerkannt, wenn sie diesen grundlegenden Ritus hinter sich gebracht haben; bis zu diesem Zeitpunkt sind sie bloß Welpen. Sie werden nicht einmal als echte Garou angesehen, und Schattenlords sprechen sie auch nicht als solche an, ehe sie diesen Ritus bestanden haben. Auch ist ein Welpe bis zu seinem Ritus des Erwachsenwerdens noch kein Mitglied eines Stammes. Ein männlicher Welpe, der von einer Schwarzen Furie geboren wird, kann beispielsweise das Mitglied jedes Stammes werden, der ihm mittels dieses Ritus einen Platz in seinen Reihen anbietet. Während eines Ritus des Erwachsenwerdens müssen die Welpen eine gefährliche Queste hinter sich bringen, die beweisen soll, dass sie den Mut, die Ehre und die Weisheit besitzen, die einen Werwolf auszeichnen. Allerdings begehen nur wenige Welpen den Ritus allein. Oft werden sie von ihrem zukünftigen Rudel begleitet, anderen Welpen, die auch vor der Volljährigkeit stehen. Der Ritenmeister weist das zukünftige Rudel an, loszuziehen, ein klar umrissenes Ziel zu erreichen und erst zurückzukehren, wenn es sein Bestes getan hat, um dieses Ziel zu vollenden. Unterschiedliche Stämme stecken unterschiedliche Ziele, während stammesübergreifende Septen normalerweise einen Kompromiss schließen. Der Ritus des Erwachsenwerdens der Wendigo ist oft eine Traumsuche, während die Nachfahren des Fenris ihre Welpen für gewöhnlich in den Kampf gegen Wyrmgezücht schicken. Bisweilen werden die Welpen von unsichtbaren Geistern begleitet, die über sie wachen und ihre Taten den Ältesten schildern. Wenn die Welpen bei ihrer Queste erfolgreich sind, führt ein Ritenmeister diesen Ritus für sie durch und markiert sie mit einem Piktogramm, dass sie als ausgewachsene, vollwertige Garou kennzeichnet. Diese Piktogramme werden normalerweise aufgemalt, doch die Roten Klauen schneiden sie in das Fleisch der jungen Helden. Scheitern die Welpen jedoch, werden sie als Bürger zweiter Klasse angesehen, bis sich ihnen eine neue Möglichkeit bietet, sich zu beweisen. System: Vor dem Ritus des Erwachsenwerdens sind Garou noch nicht einmal auf Rang 1.

Ritus des Fetischs

W20 · Grundregelwerk · S. 213

Garou · Stufe 3

Stufe 3 Dieser Ritus ermöglicht es einem Werwolf, einen Fetisch zu erschaffen (einen Gegenstand, an den ein Geist gebunden ist). Dazu muss der Garou den zukünftigen Fetisch erst reinigen, indem er ihn unter fließendes Wasser hält (einigermaßen trinkbares Leitungswasser tut es auch), ihn in reiner Erde vergräbt, ihn nie abflauendem Wind aussetzt oder ihn drei Nächte in Folge über eine Flamme hängt. Dann muss der Garou einen Geist zwingen oder überreden, in den vorbereiteten Gegenstand zu fahren. Die Fianna behaupten, die besten Ergebnisse ließen sich durch das Umgarnen oder Beschwatzen eines Geistes erzielen, während die Knochenbeißer und Stillen Wanderer der Meinung sind, Bestechung (der Einsatz von Gnosis) funktioniere am besten. System: Der Ritenmeister würfelt Geistesschärfe + Rituale (Schwierigkeit 10). Jeder Punkt permanenter Gnosis, den der Charakter während des Ritus einsetzt, verringert die Schwierigkeit um zwei. Wenn man sich große Mühe gibt, dem Geist seine Vertrauenswürdigkeit zu beweisen (durch eine Queste beispielsweise), kann auch das die Schwierigkeit senken. Versucht ein Garou, einen Geist in den Fetisch zu zwingen, muss er den Geist zuerst angreifen und dessen Essenz auf 0 bringen, ehe er den Versuch unternehmen darf.

Ritus des Geistererweckens

W20 · Grundregelwerk · S. 212

Garou · Stufe 2

Stufe 2 Dieser Ritus wird abgehalten, um einen schlafenden (inaktiven) Geist zu wecken. Bei der Durchführung dieses Ritus muss der Garou auf einem Instrument einen Rhythmus spielen (am häufigsten werden hierzu Trommeln verwendet). Während der Garou spielt, schreiten alle anderen teilnehmenden Garou um den Ritenmeister und heulen und knurren im Kontrapunkt zum Takt. Wird dieser Ritus auf einen alltäglichen Gegenstand angewendet, so belebt er den Geist des Gegenstandes, lässt ihn erwachen und im Umbra erscheinen. Wird der Ritus beispielsweise auf einen VW-Bus angewendet, könnte jeder Garou, der seitwärts wechselt, den Bus als tatsächlichen Teil der Landschaft sehen. Er würde aber im Penumbra als unbewegliches Objekt erscheinen, bis jemand ihn auf der stofflichen Ebene zu fahren beginnt. In diesem Fall sähe er für alle, die sich im Umbra befinden, wie ein führerloses Fahrzeug aus. Wird dieser Ritus auf Pflanzen gewirkt, bezeichnet man ihn als Heiligung. Pflanzengeister sind in der Regel wohlwollend und ein erweckter Pflanzengeist wird seine Kräfte zur Verfügung stellen als sei er ein Talen (eine Anwendung). Verschiedene Pflanzen gewähren verschiedene Fähigkeiten, wenn sie geheiligt werden. Geheiligter Fingerhut schützt beispielsweise gegen Feenmagie (er erhöht die Schwierigkeit aller Feenzauber um 2). System: Der Ritenmeister muss ein Musikinstrument spielen oder ein Lied singen (es ist unwichtig, ob er Talent besitzt). Die Schwierigkeit des Wurfs entspricht dem Zorn des Geistes. Bei Misslingen schläft der Geist weiter. Der Erzähler muss entscheiden, ob der Geist dem Erwecker gegenüber freundlich oder feindlich gesonnen ist. Das Wecken eines Geistes verleiht dem Garou keine Macht über ihn. Um einen erweckten Geist zu befehligen, muss der Ritus des Bindens oder eine Gabe genutzt werden. Dieser Ritus funktioniert nicht bei fühlenden Wesen wie z. B. Menschen. Solche Individuen können nicht „wacher“ sein, als sie ohnehin schon sind.

Ritus des Lobpreisens

W20 · Grundregelwerk · S. 214

Garou · Stufe 2

Stufe 2 Dieser Ritus ehrt einen Werwolf, der mehr gegeben, mehr riskiert und mehr geopfert hat als für das Wohl anderer Garou, Gaias und dergleichen nötig gewesen wäre. Die ganze Septe versammelt sich, wenn der Ritenmeister den Ritus vollzieht. Oft überreicht er dem Geehrten zum Abschluss eine angemessene Belohnung, häufig einen Fetisch. Dieser Ritus wird nur dann durchgeführt, wenn ein Werwolf die Erwartungen, die an ihn gestellt wurden, übertroffen hat. System: Der Ritenmeister erzählt der Septe von den Taten des Garous, mit denen er sich die Lobpreisung verdient hat. Für jeden Erfolg bei einem Wurf auf Charisma + Rituale (Schwierigkeit 6) erhält der gepriesene Garou für die nächsten drei Monate einen zusätzlichen Würfel für gesellschaftliche Würfelvorräte innerhalb der Septe.

Ritus des loyalen Rudels

W20 · Grundregelwerk · S. 206

Garou · Stufe 3

Stufe 3 Ein Anführer braucht den Respekt derer, die ihm folgen, wenn er (und sie) erfolgreich sein wollen. Dieser Ritus wird normalerweise nur von Rudeln durchgeführt, die schon eine Weile zusammengearbeitet haben und sich genug vertrauen, um sich noch stärker aneinander zu binden. Durch den Ritus konzentriert sich das gesamte Rudel auf den Alpha und schenkt ihm all seine Hingabe. Tatsächlich unterwerfen sich die Rudelmitglieder ihm vollständig, in der Hoffnung, einen Vorteil aus ihrer engen Bindung zu ziehen, die zum Wohle aller gereicht. Jedes Mitglied des Rudels muss dem Ritenmeister einen kleinen Gegenstand von persönlicher Bedeutung und eine Haarsträhne überreichen. Der Ritenmeister bindet dann mit dem Haar alle Gegenstände aneinander und vergräbt das Bündel im Heimatcaern des Rudels. System: Der Spieler des Ritenmeisters würfelt Charisma + Rituale (Schwierigkeit 9 – Führungsqualitäten des Leitwolfs). Gelingt der Wurf, erhält das gesamte Rudel zu Beginn jeder Spielsitzung zwei zusätzliche Punkte in Willenskraft, solange der Leitwolf im Interesse des ganzen Rudels handelt. (Ein Charakter kann dadurch nicht über seinen maximalen Willenskraftwert kommen). Handelt der Leitwolf allerdings nicht im Interesse der Gemeinschaft, verliert das gesamte Rudel zu Beginn jeder Spielsitzung zwei Punkte Willenskraft. Der Erzähler beurteilt die Situation und bestimmt, ob Willenskraftpunkte hinzugewonnen oder abgezogen werden. Bei einem neuen Leitwolf verliert der Ritus sofort seine Wirkung.

Ritus des Offenen Caerns

W20 · Grundregelwerk · S. 202

Garou · Stufe 1

Stufe 1 Jeder Caern hat eine besondere Kraft, die mit ihm in Verbindung gebracht wird und normalerweise wohltätig ist. So gibt es Caerns des Zorns, Caerns der Gnosis, der Körperkraft, der Enigmas usw. Wenn ein Charakter das nötige Wissen besitzt, darf er von der Macht des Caerns zehren und sie selbst benutzen. Dieser Vorgang wird als das „Öffnen“ eines Caerns bezeichnet. Das Öffnen eines Caerns sollte man nie leichtfertig versuchen – Gaias heilige Stätten geben ihre Energie nicht ohne weiteres ab, und wenn es dem Garou nicht gelingt, diese Macht zu bändigen, kann er ernsthaften Schaden davontragen. Jeder Caern stellt eigene Anforderungen an den Ritenmeister. Um einen Caern der Enigmas zu öffnen, könnte der Garou dem Pfad einer Spirale folgen, während er laut den griechischen Mythos der Persephone rezitiert; um einen Caern des Zorns zu öffnen, könnte der Garou Crinosgestalt annehmen und die Namen seiner im Krieg gegen den Wyrm gefallenen Vorfahren aufsagen. Entscheidend ist dabei, eine Verbindung zum besonderen Geist des Caerns herzustellen. System: Um einen Caern zu öffnen, wagt sich ein Charakter an einen erweiterten Wurf gegen Widerstand auf Geistesschärfe + Rituale (Schwierigkeit 7)gegen den Geist des Caerns. Die Anzahl der benötigten Erfolge ist die Stufe des Caerns. Der Caerngeist nutzt die Stufe des Caerns als Würfelvorrat. Seine Schwierigkeit entspricht dem Gnosiswert des Ritenmeisters, während seine zum Gewinnen nötigen Erfolge der Willenskraft des Charakters gleichkommen. Wer zuerst die erforderliche Anzahl an Erfolgen gesammelt hat, gewinnt. Geht der Charakter als Sieger aus dem Duell hervor, kann er die Caernstufe zu seinem Würfelvorrat addieren, wenn er Handlungen ausführt, die dem Fokus des Caerns entsprechen. Verliert er, erleidet er tödlichen Schaden in Höhe der Erfolge, mit denen der Geist ihn übertroffen hat. Bei einem Patzer handelt es sich um schwer heilbaren Schaden. Eine Liste aller Caernarten, ihrer Kräfte und der Geister, die man in Ihrer Nähe antreffen kann, finden Sie auf S. 308.

Ritus des offenen Himmels

W20 · Grundregelwerk · S. 206

Garou · Stufe 4

Stufe 4 Indem er einen Gegenstand von persönlichem Wert opfert und einen komplizierten Regentanz aufführt, kann der Ritenmeister die Schleusen des Himmels öffnen und reinigenden Platzregen rufen. Dieser Regen spült sämtliche Verunreinigungen des Wyrms fort und kann sogar Wunden heilen. System: Dieser Ritus wirkt ganz ähnlich wie der Ritus der Reinigung, kann aber einen ganzen Caern und alle, die sich darin befinden, einschließen. Der Ritenmeister muss nur einen Punkt Gnosis einsetzen, um ein Gebiet zu reinigen. Für je zwei weitere Gnosispunkte heilen alle Charaktere innerhalb des Bereichs eine Schadensstufe – sogar schwer heilbaren Schaden. Die Schwierigkeit des Ritus hängt vom Grad der Verunreinigung ab, so wie beispielsweise der Gnosiswert eines befleckten Geistes. Wie beim Ritus der Reinigung kann auch die Schwierigkeit dieses Ritus gesenkt werden, wenn er in der Dämmerung vollzogen wird. Kreaturen des Wyrms und Vampire leiden unter unerträglichen Schmerzen, wenn sie dem Ritus ausgesetzt sind, werden aber weder gereinigt noch verletzt. Um diesen Ritus außerhalb eines Caerns zu vollziehen, muss der Ritenmeister zehn Gnosispunkte einsetzen – ein Kraftakt, den nur die mächtigsten Ritenmeistern der Garou vollführen können.

Ritus des Omegawolfs

W20 · Grundregelwerk · S. 216

Garou · Stufe 3

Stufe 3 Manche Stämme und Septen nehmen die Verfehlungen eines Alphas ausgesprochen ernst. Wenn alle Rudelmitglieder darin übereinstimmen, dass ihr Alpha sie auf katastrophale Art und Weise im Stich gelassen oder in die Irre geführt hat, können Sie diesen Ritus vollziehen, um ihn formell als Anführer abzusetzen und seine Inkompetenz zu bestrafen. Das Rudel packt sich seinen gefallenen Alpha und setzt ihn auf einen Stein. Dann setzen sie ihm eine falsche Krone auf und erweisen ihm mittels einer Verbeugung falsche Ehrerbietung. Danach richten sie sich auf und verspotten ihn nacheinander, ehe sie ihm die Krone vom Kopf reißen und ihn zu Boden werfen. Wenn jedes Rudelmitglied den gefallenen Alpha angespuckt oder auf ihn uriniert hat, endet der Ritus. System: Standardwurf. Der gefallene Alpha verliert vier Punkte Ehre und zwei Punkte Weisheit. Wenn er je wieder Alpha wird, hat er –3 Würfel auf alle Handlungen, bei denen Führungsqualitäten gefragt sind, bis er freiwillig auf den Status verzichtet oder mithilfe seiner Führungsqualitäten einen großen Sieg für sein Rudel erringt.

Ritus des Papp-Palasts

W20 · Grundregelwerk · S. 211

Garou · Stufe 1

Stufe 1 Besonders die Knochenbeißer schätzen diesen Ritus, da er es einem Garou ermöglicht, jede noch so wackelige Struktur in einen hervorragenden Schlafplatz umzuwandeln. Häufig spielen dabei Kartons und Zeitungspapier eine Rolle, aber der Ritus kann überall dort durchgeführt werden, wo ein Werwolf sein müdes Haupt betten will – ein windschiefer Unterstand aus abgebrochenen Ästen im Wald taugt ebenso wie der Inhalt einer Mülltonne in der Stadt. Die „Wände“ der Behausung werden wasserdicht und isoliert, was jeden darin warm und trocken hält. Der Ritus kann sogar vor den Augen von Menschen durchgeführt werden ohne dass dabei der Schleier zerreißt. Mächtige Theurgen können in einem Papp-Palast sogar heilen. System: Der Spieler des Ritenmeisters würfelt Intelligenz + Überleben (Schwierigkeit 6). Für einen bequemen Schlafplatz ist nur ein Erfolg nötig. Wenn der Spieler vor dem Würfeln einen Punkt Gnosis einsetzt, ist der Unterschlupf nicht nur bequem – der Garou (und alle Fera) können auf Widerstandsfähigkeit würfeln, nachdem sie einen vollen Tag in der Behausung geruht haben; drei Erfolge heilen eine Gesundheitsstufe schwer heilbaren Schadens. Pro Erfolg bei der Durchführung des Ritus (Wurf des Ritenmeisters) hält der Papp-Palast einen Tag.

Ritus des Prahlens

W20 · Grundregelwerk · S. 214

Garou · Stufe 1

Stufe 1 Prahlerei und Angeberei sind seit jeher ein wichtiger Bestandteil von Kriegerkulturen. Vor einem Gegner anzugeben, macht ihm Angst und dem Werwolf selbst Mut. Aber um andere wirklich zu beeindrucken, muss der Prahler beweisen, dass er es wirklich draufhat. Dieser Ritus ist mehr als eine formalisierte Prahlerei, denn er zwingt den Garou, zu demonstrieren, was er kann. Vor einem Kampf oder einer Mission gibt der Garou vor allen Versammelten an, dass er eine besonders eindrucksvolle Tat begehen wird („Ich werde drei Schwarze Spiralen mit bloßen Klauen zerfetzen“, „Ich werde den Elektrozaun mit Stacheldraht vor der Raffinerie überwinden“ oder „Ich werde der Erste sein, der ihren Schildwall erreicht, und dem Feind die Standarte aus den toten Händen reißen“). Die Prahlerei geschieht auf rituelle Art und beinhaltet das kurze Rezitieren der Blutlinie und eine Zusammenfassung der ruhmreichen Taten, die der Garou bis dato begangen hat. Preist er sich in angemessener Weise selbst, erhöht er den Ruhm, den die angekündigte Tat ihm einbringt. Gelingt sie ihm nicht, erntet er bei seinen Kameraden Spott, was ihn Ruhm kostet; ein prahlender Werwolf verdient nur dann Respekt, wenn er Worten Taten folgen lässt. Dieser Ritus wird vor allem bei den Fianna, Nachfahren des Fenris und Wendigo vollzogen, doch die meisten Stämme haben ihre eigene Variante. System: Standardwurf, die Schwierigkeit kann jedoch gemäß der Schwierigkeit und des Ruhms der angekündigten Tat angepasst werden – es ist schwerer, über vergleichsweise einfache Taten zu prahlen, als über Vorhaben, die einfach nur wahnwitzig sind. Für je zwei Erfolge erhöht die Prahlerei den zeitweiligen Ruhm bis zu dem Ruhmwert, den die Tat normalerweise einbrächte, um eins. Wird der Garou seinen Worten gerecht, bekommt er den Bonus. Gelingt ihm die Tat nicht, verliert er Ruhm in Höhe des Bonus. Stirbt er auf seiner Mission, ändert sich – zumindest im Bezug auf seinen Ruf – nichts. Ein ganzes Rudel kann in Prahlerei verfallen, aber nur der Rudelführer kann den Ritus vollziehen. In diesem Fall steigt die Schwierigkeit um 1, und das gesamte Rudel gewinnt oder verliert den zusätzlichen Ruhm.

Ritus des Suchsteins

W20 · Grundregelwerk · S. 211

Garou · Stufe 1

Stufe 1 Dieser Ritus erlaubt dem Werwolf, eine Person oder einen Gegenstand ausfindig zu machen (jedoch keinen Ort). Der Name des Gegenstands oder Wesens muss dem Suchenden bekannt sein. Er muss einen Stein oder eine Nadel an einem Faden befestigen und wie ein Pendel baumeln lassen, während er sich auf den gesuchten Gegenstand oder die Person konzentriert. Glaswandler verwenden oft Karten und ersetzen den Stein am Faden durch einen Kompass. System: Standardwurf. Besitzt der Garou ein Stück des Gegenstands oder etwas, das der Person gehört (eine Haarsträhne, ein Stück Stoff der Kleidung) sinkt die Schwierigkeit um 1. Der Ritus vermittelt dem Garou nur eine Ahnung über den groben Aufenthaltsort des Objektes, nicht dessen genaue Position.

Ritus des Totems

W20 · Grundregelwerk · S. 213

Garou · Stufe 3

Stufe 3 Dieser Ritus bindet ein Totem an eine Gruppe Garou, die dadurch zu einem Rudel werden. Im Laufe des Ritus müssen alle Garou, die ihr Schicksal an ein bestimmtes Totem binden wollen, ihre Augen mit einer Mischung aus Speichel und Beifuß, Tabak oder einer ähnlichen Substanz bestreichen, die Gaia heilig ist. Dann müssen sie sich ins Umbra begeben. In der Geisterwelt führt der Ritenmeister die Garou auf eine Jagd nach der spirituellen Spur eines Totemgeists. Diese ist von Geist zu Geist unterschiedlich, aber Garou, die des Totems würdig sind, werden sie in jedem Fall finden. Selbst das Aufspüren des Geistes garantiert keinen Erfolg, denn das Totem selbst entscheidet, ob die Garou tatsächlich würdig genug sind, um seine Schützlinge zu werden. Ein unschlüssiges Totem könnte von den Bittstellern eine Queste verlangen, obwohl das so gut wie nie nötig ist, wenn das Rudel soeben seinen Ritus des Erwachsenwerdens bestanden hat. System: Die Charaktere müssen die Hintergrundeigenschaft Totem erwerben, um diesen Ritus nutzen zu können. Ansonsten kann er einfach nicht durchgeführt werden. Standardwurf.

Ritus des Vermächtnisses

W20 · Grundregelwerk · S. 211

Garou · Stufe 1

Stufe 1 Galliards und Philodox schätzen diesen genealogischen Ritus gleichermaßen, allerdings aus unterschiedlichen Gründen. Manche Garou nutzen ihn, um die Identität der Nachfahren eines Helden zu bestätigen, ehe sie ein Erbstück weitergeben; andere identifizieren damit den Vater eines Metiswelpen, wenn dieser sich nicht bekennt. Mit einem Silbermesser gewinnt der Ritenmeister ein paar Tropfen Blut der betreffenden Person und stimmt einen langwierigen Lobgesang auf die Ahnengeister des Stammes und alle anderen, die möglicherweise über die Person wachen, an. Wenn das Lied endet, flüstern die Ahnengeister dem Ritenmeister ins Ohr, von wem die Person abstammt. System: Standardwurf. Pro Erfolg wird eine Generation der Vorfahren der Person offenbart (so würden zwei Erfolge beispielsweise Aufschluss über seine Eltern und seine Großeltern bringen). Zusätzlich darf der Ritenmeister pro Erfolg eine spezifische Frage über die Herkunft der Person stellen, beispielsweise „Was war der Großvater väterlicherseits von Beruf?“ oder „Fließt das Blut eines anderen Stammes in den Adern dieses Welpen?“. Der Ritenmeister erhält auf solche Fragen eine Antwort, wenn diese in den Generationen zu finden ist, über die Informationen offenbart werden. Bei vier Erfolgen könnte er beispielsweise nicht fragen: „Stammt dieses Kind von Frode ab?“, er könnte aber problemlos herausfinden, ob der Ururgroßvater von sich behauptete, ein Nachkomme Frodes gewesen zu sein. Der Ritus des Vermächtnisses kann auch bei Menschen oder Wölfen (auch wenn Wölfe schwerer zu identifizieren sind, da sie keine Namen tragen), sogar Nicht-Blutsgeschwistern und Magi genutzt werden. Er funktioniert nicht bei Untoten und Feen.

Ritus des verwunschenen Waldes

W20 · Grundregelwerk · S. 206

Garou · Stufe 4

Stufe 4 Geschichten über verzauberte Wälder, in denen die Bäume scheinbar ein Bewusstsein besitzen, seltsame Stimmen flüstern, böse Hexen lauern und Goblins und Feen jeglicher Art den erschöpften Reisenden ärgern, sind allgemein bekannt. Die Garou herrschten zwar einst in der Wildnis, aber die Menschheit dringt immer weiter in ihre Territorien vor. Vor hunderten von Jahren entwickelten Theurgen einen Ritus, mit dem sie diese Entwicklung verhindern wollten. Dieser Ritus des verwunschenen Waldes weckt die Geister des Landes und drängt sie, die Wyldnis zu verteidigen. Die Geister erwachen und gehen dann gegen menschliche Siedlungen in der Gegend vor. Bäche trocknen aus. Der Winter ist härter als je zuvor, doch die Bäume wachsen erstaunlich schnell und sind äußerst robust. Nahrung wird schlecht und verrottet in rasender Geschwindigkeit, Schädlinge und Insekten überfluten das Gebiet. Aus unerklärlichen Gründen können keine Stromleitungen gelegt werden. In den seltenen Fällen, in denen Handys überhaupt Empfang haben, werden Telefonate durch Rauschen, das wie schauriges Kreischen klingt, und verstörende Flüsterstimmen gestört. Wenn die Menschen nicht sofort verschwinden, sterben sie, und die Wildnis holt sich ihre verlorenen Territorien zurück. In der Gegend scheint es danach noch jahrelang zu spuken. Die Bäume wirken düster und bedrohlich, seltsame Laute dringen nachts aus dem Wald. Die einmal erwachten Geister geben lange Zeit keine Ruhe. Schauergeschichten werden über den Landstrich erzählt, und viele Menschen machen einen weiten Bogen darum. Unglücklicherweise werden viele andere neugierig – Behörden, Geisterjäger und andere übernatürliche Wesen. Der Ritenmeister muss einen Zweig von einem Baum, den nie ein Mensch zuvor gesehen hat, abbrechen, aus dem Magen eines Tiers, das nie von Menschen gejagt wurde, einen Behälter fertigen und ihn mit dem Wasser eines Teiches füllen, das nie von Menschen berührt wurde. Dann rührt er das Wasser um, vergießt es nahe der Grenze des wilden Waldes und ruft die Geister der Natur an, zu erwachen und sich zu verteidigen. Er schickt einen Boten in jede Himmelsrichtung, um die Geister dort ebenfalls zu rufen. Der Ritenmeister muss drei Tage lang für die Geister singen. System: Standardwurf. Die sofortigen Auswirkungen des Ritus halten ein ganzes Jahr an, wenn sie nicht durch übernatürliche Einwirkung gestört werden. Das bezauberte Gebiet kann nicht größer sein als die weiteste Entfernung beträgt, die die Boten in drei Tagen zu Fuß zurückgelegt haben. Wenn sich im Umkreis von 8 km ein Caern befindet, sinkt die Schwierigkeit um 1.

Ritus des Wachstums

W20 · Grundregelwerk · S. 211

Garou · Stufe 1

Stufe 1 Dieser Ritus ist besonders bei städtischen Garou, ganz besonders bei Glaswandlern, beliebt, denn er lässt Pflanzen an seltsamen Orten wachsen. Die Pflanzen schießen nicht aus dem Boden, können aber in Plastik, Beton und an anderen ungewöhnlichen Orten gedeihen, denen sie genug Nährstoffe entziehen. Um diesen Ritus durchzuführen, müssen drei Garou zusammenkommen. Der Ritenmeister ritzt mit der Klaue eine Vertiefung in das Material und pflanzt den Samen der Pflanze. Dann stellen sich die drei Werwölfe in einem Dreieck um das Samenkorn, halten sich an den Händen, knien nieder und bitten den Geist des Materials, die Pflanze zu nähren, sie zu hegen und zu pflegen. Willigt der Geist ein, erscheint augenblicklich ein kleiner, grüner Setzling. System: Der Ritenmeister würfelt Geistesschärfe + Rituale. Die Schwierigkeit hängt vom Material und der Umgebung ab. In einer Brache liegt sie bei 5, in einem gewöhnlichen Stadthaus bei 7 und in einer Öllache bei 9. Jeder Erfolg garantiert das Leben der Pflanze für einen Monat. Danach muss sie – wie jede andere auch – regelmäßig gegossen und gepflegt werden.

Ritus des Werdens

W20 · Grundregelwerk · S. 213

Garou · Stufe 2

Stufe 2 Werwölfe müssen diesen Ritus in einer Brückenkopfdomäne durchführen. Nach seiner Durchführung können sie ins Tiefe Umbra reisen. Die häufigste Version dieses Ritus verlangt, dass der Garou aus dreien seiner Haare, drei dünnen Stücken Kupferdraht und drei Efeu- oder anderen Ranken einen Zopf flicht. Das Haar oder der Draht werden manchmal durch Seidenbänder ersetzt. Wenn der Zopf geflochten wurde, bindet ihn der Garou um sein Handgelenk und heult drei Worte der Macht. System: Wenn der Zopf zerstört wird, während sich der Garou noch im Tiefen Umbra befindet, nimmt der Garou eine Stufe schwer heilbaren Schaden und läuft Gefahr, sich für immer zu verirren, wenn er nicht schnell ins Nahe Umbra zurückkehrt.

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