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Garou

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432 Einträge · Seite 2 von 18

Gaben · Fianna

Gegenstand umformen

W20 · Grundregelwerk · S. 173
W20 · Grundregelwerk · S. 180 · Knochenbeißer

Fianna · Garou · Knochenbeißer · Stufe 3

Wie die Menschlingsgabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 154: Der Garou kann vormals lebendes Material (allerdings kein untotes) im Handumdrehen zu etwas anderem umformen. Ein Baum kann zu einem Unterschlupf werden, ein Geweih zu einem Speer, ein Fell zu einem Harnisch und Blumen zu einem lieblichen Parfum. Der Gegenstand ähnelt dem Ausgangsmaterial (der bereits beschriebene Speer besteht zum Beispiel wie das Geweih aus Knochensubstanz, nicht aus Holz). Eine Strukturspinne lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Handwerk gegen eine Schwierigkeit, die vom Ausmaß und der Komplexität der Umformung abhängt (einen abgebrochenen Ast in einen Speer umzuformen entspricht Schwierigkeit 5, während die Umformung eines umgestürzten Baumes in ein Kanu eine Schwierigkeit von 8 hat), und setzt einen Gnosispunkt ein. Pro Erfolg behält das Material eine Szene lang seine neue Form bei, ab fünf Erfolgen ist die Umformung dauerhaft. Für einen weiteren Gnosispunkt fügen auf diese Weise geformte Waffen in der Szene, in der sie hergestellt werden, schwer heilbaren Schaden zu.

W20 · Grundregelwerk · S. 154 · Menschling

Garou · Menschling · Stufe 3

Der Garou kann vormals lebendes Material (allerdings kein untotes) im Handumdrehen zu etwas anderem umformen. Ein Baum kann zu einem Unterschlupf werden, ein Geweih zu einem Speer, ein Fell zu einem Harnisch und Blumen zu einem lieblichen Parfum. Der Gegenstand ähnelt dem Ausgangsmaterial (der bereits beschriebene Speer besteht zum Beispiel wie das Geweih aus Knochensubstanz, nicht aus Holz). Eine Strukturspinne lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Handwerk gegen eine Schwierigkeit, die vom Ausmaß und der Komplexität der Umformung abhängt (einen abgebrochenen Ast in einen Speer umzuformen entspricht Schwierigkeit 5, während die Umformung eines umgestürzten Baumes in ein Kanu eine Schwierigkeit von 8 hat), und setzt einen Gnosispunkt ein. Pro Erfolg behält das Material eine Szene lang seine neue Form bei, ab fünf Erfolgen ist die Umformung dauerhaft. Für einen weiteren Gnosispunkt fügen auf diese Weise geformte Waffen in der Szene, in der sie hergestellt werden, schwer heilbaren Schaden zu.

Geheul der Todesfee

W20 · Grundregelwerk · S. 173

Fianna · Garou · Stufe 2

Der Werwolf stößt ein furchterregendes Geheul aus, das jeden, der es hört, entsetzt fliehen lässt. Eine Todesfee – ein klagender Totengeist – lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Einschüchtern. Alle, die das Geheul hören, müssen Willenskraft (Schwierigkeit 8; 6 für Verbündete der Fiannas) würfeln; scheitern sie, fliehen sie pro Erfolg des Garous eine Runde lang in blindem Entsetzen.

Geheul des Unsichtbaren

W20 · Grundregelwerk · S. 173

Fianna · Garou · Stufe 2

Diese Gabe macht ein Geheul oder eine Proklamation auf beiden Seiten des Todesgürtels hörbar. Ein Grillengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Gnosis (Schwierigkeit = örtlicher Todesgürtelwert), dann darf der Garou pro erzieltem Erfolg bis zu eine Runde lang reden; die Worte oder das Geheul sind auf beiden Seiten des Todesgürtels deutlich zu verstehen.

Gift widerstehen

W20 · Grundregelwerk · S. 179 · Knochenbeißer

Garou · Knochenbeißer · Stufe 1

Wie die Gabe der Fianna.

W20 · Grundregelwerk, S. 173: – Der Körper des Werwolfs entwickelt eine übernatürliche Widerstandskraft gegen alle Arten von Giften und Toxinen. Ein Rattengeist lehrt diese Gabe. System: Der Werwolf wird dauerhaft immun gegen weltliche Gifte, von Arsen bis Alkohol, und hat +3 Würfel, um den Auswirkungen wyrmverseuchter Toxine zu widerstehen. Diese Gabe kann man beliebig ein- und ausschalten (etwa, um Alkohol zu genießen).

W20 · Grundregelwerk · S. 173

Fianna · Garou · Stufe 1

– Der Körper des Werwolfs entwickelt eine übernatürliche Widerstandskraft gegen alle Arten von Giften und Toxinen. Ein Rattengeist lehrt diese Gabe. System: Der Werwolf wird dauerhaft immun gegen weltliche Gifte, von Arsen bis Alkohol, und hat +3 Würfel, um den Auswirkungen wyrmverseuchter Toxine zu widerstehen. Diese Gabe kann man beliebig ein- und ausschalten (etwa, um Alkohol zu genießen).

W20 · Grundregelwerk · S. 424 · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale

Garou · Sondergruppe: Tänzer der Schwarzen Spirale · Stufe 1

wie die Knochenbeißergabe. Da es in einem Stock leicht zu Giftunfällen kommen kann, ist diese Gabe oft überlebensnotwendig. System der verwiesenen Gabe: – Der Körper des Werwolfs entwickelt eine übernatürliche Widerstandskraft gegen alle Arten von Giften und Toxinen. Ein Rattengeist lehrt diese Gabe. System: Der Werwolf wird dauerhaft immun gegen weltliche Gifte, von Arsen bis Alkohol, und hat +3 Würfel, um den Auswirkungen wyrmverseuchter Toxine zu widerstehen. Diese Gabe kann man beliebig ein- und ausschalten (etwa, um Alkohol zu genießen).

Glückskind

W20 · Grundregelwerk · S. 173

Fianna · Garou · Stufe 3

Der Fianna hat eine Riesenglückssträhne. Ein Chimärling lehrt diese Gabe. System: Der Spieler darf, wenn er einen Gnosispunkt einsetzt, jeden gescheiterten Wurf und jeden Patzer erneut würfeln. Das Ergebnis des zweiten Wurfs zählt auf jeden Fall und man kann diese Gabe nur einmal pro Szene einsetzen.

Hasensprung

W20 · Grundregelwerk · S. 159 · Lupus

Garou · Lupus · Stufe 1

Ein Werwolf mit dieser Gabe kann unheimlich weit springen. Sie wird normalerweise von Hasengeistern gelehrt, kann aber bisweilen auch bei Katzen-, Frosch-, Känguru- und sogar Flohgeistern erlernt werden. System: Um diese Gabe einzusetzen, würfelt der Spieler als Automatismus Körperkraft + Sportlichkeit (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg kann der Charakter eine Szene lang doppelt so weit springen wie sonst – oder eine Runde lang dreimal so weit, wenn er einen Willenskraftpunkt einsetzt (s. Springen, S. 273).

W20 · Grundregelwerk · S. 173

Fianna · Garou · Stufe 1

Wie die Lupusgabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 159: Ein Werwolf mit dieser Gabe kann unheimlich weit springen. Sie wird normalerweise von Hasengeistern gelehrt, kann aber bisweilen auch bei Katzen-, Frosch-, Känguru- und sogar Flohgeistern erlernt werden. System: Um diese Gabe einzusetzen, würfelt der Spieler als Automatismus Körperkraft + Sportlichkeit (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg kann der Charakter eine Szene lang doppelt so weit springen wie sonst – oder eine Runde lang dreimal so weit, wenn er einen Willenskraftpunkt einsetzt (s. Springen, S. 273).

Herrschaft über die Gestalt

W20 · Grundregelwerk · S. 156 · Metis

Garou · Metis · Stufe 2

Diese Gabe verstärkt den Funken Wyldnis, den jeder Garou in sich trägt. Ein Charakter gewinnt durch den Einsatz dieser Gabe mehr Kontrolle über seine Gestaltwandelfähigkeit. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Wenn der Werwolf seine Gestalt wandelt (s. S. 284), sinkt die Schwierigkeit um 1. Außerdem muss der Spieler keinen Willenskraftpunkt mehr ausgeben, wenn sich sein Charakter nur teilweise verwandeln will, und die Schwierigkeit seines Wurfes ist 7. Diese Gabe wirkt permanent.

W20 · Grundregelwerk · S. 173
W20 · Grundregelwerk · S. 189 · Schwarze Furien

Fianna · Garou · Schwarze Furien · Stufe 2

Wie die Metisgabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 156: Diese Gabe verstärkt den Funken Wyldnis, den jeder Garou in sich trägt. Ein Charakter gewinnt durch den Einsatz dieser Gabe mehr Kontrolle über seine Gestaltwandelfähigkeit. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Wenn der Werwolf seine Gestalt wandelt (s. S. 284), sinkt die Schwierigkeit um 1. Außerdem muss der Spieler keinen Willenskraftpunkt mehr ausgeben, wenn sich sein Charakter nur teilweise verwandeln will, und die Schwierigkeit seines Wurfes ist 7. Diese Gabe wirkt permanent.

Leylinien

W20 · Grundregelwerk · S. 174

Fianna · Garou · Stufe 3

Indem der Fianna die Leylinien – ein spirituelles Gitternetz, das die gesamte Welt umspannt – manipuliert, kann er Jäger und andere Verfolger in die Irre führen. Die Opfer dieser Gabe folgen falschen Spuren, biegen falsch ab oder gehen im Kreis. Ein Erdgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Für jeden Versuch, den Garou aufzuspüren, ist zunächst ein gelungener Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 8) nötig, bei dem der Verfolger mehr Erfolge erzielt als der Spieler des Garous. Ansonsten wird der Verfolger bei seinem Versuch, dem Fianna nachzuspüren, automatisch patzen.

Nebel über dem Moor

W20 · Grundregelwerk · S. 174

Fianna · Garou · Stufe 5

Diese Gabe verwandelt den Fianna in eine geisterhafte Silhouette seiner selbst und ermöglicht ihm, durch alles außer Silber hindurchzugehen, als sei er körperlos. Er kann normal kommunizieren und Gegner schlagen. Nur Silber kann ihn verletzen; alle sonstigen Angriffe gehen wirkungslos durch ihn hindurch. Ein Nebelgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Willenskraftpunkt aus und würfelt Gnosis (Schwierigkeit 7), um sofort seine Geistergestalt anzunehmen. Jeder Erfolg erlaubt dem Charakter, eine Runde lang in dieser Gestalt zu bleiben, doch er kann sich jederzeit nach Belieben zurückverwandeln. In dieser Gestalt kann der Charakter nicht regenerieren.

Ruf der Wilden Jagd

W20 · Grundregelwerk · S. 174

Fianna · Garou · Stufe 5

Der Werwolf ruft den Jäger der keltischen Sagenwelt herbei, um das Böse zu hetzen und zu töten. Der Jäger persönlich lehrt diese Gabe. System: Der Garou muss eine Stunde mit Gesängen und Konzentration verbringen. Der Spieler setzt dann einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Der Jäger erscheint mit einem einzigen Bluthund; für jeden zusätzlichen Zorn- und Gnosispunkt, den der Spieler ausgibt, wird ein weiterer Bluthund beschworen. Ist der Jäger der Auffassung, das Böse, das zu jagen er beschworen wurde, sei zu schwach oder nicht schlimm genug, um den Einsatz seiner Talente zu rechtfertigen oder wenn der Garou den Jäger innerhalb des laufenden Monats bereits beschworen hat, wird der Garou zur Beute dieser Jagd.

Schlangenzunge

W20 · Grundregelwerk · S. 173

Fianna · Garou · Stufe 2

Zuhörer hören genau das, was sie hören sollen. Der Fianna kann alles Mögliche sagen, sogar völligen Unsinn, aber jeder Anwesende wird dem voll und ganz zustimmen. Ein Hasengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geistesschärfe + Ausdruck (Schwierigkeit = Geistesschärfe + Aufmerksamkeit des Zuhörers). Die Wirkung hält pro Erfolg eine Runde lang an, dann berappelt sich der Zuhörer wieder.

Sirenengesang

W20 · Grundregelwerk · S. 169 · Galliard

Galliard · Garou · Stufe 3

Das Lied oder Geheul des Garous kann jeden, der es hört, in Trance versetzen. Ein Singvogelgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Charisma + Vortrag (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels) und gibt einen Gnosispunkt aus. Rudelkameraden widerstehen der Gabe automatisch; alle anderen in Hörweite, deren Willenskraft überwunden wird, sind betroffen. Ziele in Trance können die Anzahl der Erfolge in Runden lang nur agieren, wenn sie pro Runde einen Willenskraftpunkt ausgeben.

W20 · Grundregelwerk · S. 174

Fianna · Garou · Stufe 3

Wie die Galliard-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 169: Das Lied oder Geheul des Garous kann jeden, der es hört, in Trance versetzen. Ein Singvogelgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Charisma + Vortrag (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels) und gibt einen Gnosispunkt aus. Rudelkameraden widerstehen der Gabe automatisch; alle anderen in Hörweite, deren Willenskraft überwunden wird, sind betroffen. Ziele in Trance können die Anzahl der Erfolge in Runden lang nur agieren, wenn sie pro Runde einen Willenskraftpunkt ausgeben.

Trugbild

W20 · Grundregelwerk · S. 174

Fianna · Garou · Stufe 4

Der Fianna lässt eine unbewegte Illusion entstehen, die alle gewünschten Sicht-, Geräusch-, Tastund sogar Geruchskomponenten enthält. Ein Korngeist – der sogenannte „Geist des Geists“ – lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt pro Bereich mit 3 m Radius ein, der von der Illusion bedeckt sein soll, und würfelt Intelligenz + Ausdruck. Jeder, der an der Illusion zweifelt, muss Wahrnehmung + Aufmerksamkeit würfeln und dabei mehr Erfolge als der Garou erzielen, um sie zu durchschauen.

Überzeugungskraft

W20 · Grundregelwerk · S. 173
W20 · Grundregelwerk · S. 175 · Glaswandler
W20 · Grundregelwerk · S. 166 · Philodox

Fianna · Garou · Glaswandler · Philodox · Stufe 1

Wie die Menschlingsgabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 153: Diese Gabe erlaubt einem Menschling, im Umgang mit anderen überzeugender zu wirken; seine Aussagen und Argumente erhalten mehr Bedeutung oder Glaubwürdigkeit. Sie wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Der Spieler würfelt Charisma + Ausflüchte (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg sinkt die Schwierigkeit aller gesellschaftlichen Würfe für den Rest der Szene um 1. Zusätzlich wird ein erfolgreicher gesellschaftlicher Wurf, der unter Einwirkung der Gabe erzielt wurde, eine bedeutend höhere Durchschlagkraft haben als ein Wurf ohne diese Kräfte. Ein Werwolf kann so die lang gehegte politische Gesinnung eines anderen verändern oder einen Süchtigen dazu bewegen, seinen Lebensweg zu überdenken.

W20 · Grundregelwerk · S. 153 · Menschling

Garou · Menschling · Stufe 1

Diese Gabe erlaubt einem Menschling, im Umgang mit anderen überzeugender zu wirken; seine Aussagen und Argumente erhalten mehr Bedeutung oder Glaubwürdigkeit. Sie wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Der Spieler würfelt Charisma + Ausflüchte (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg sinkt die Schwierigkeit aller gesellschaftlichen Würfe für den Rest der Szene um 1. Zusätzlich wird ein erfolgreicher gesellschaftlicher Wurf, der unter Einwirkung der Gabe erzielt wurde, eine bedeutend höhere Durchschlagkraft haben als ein Wurf ohne diese Kräfte. Ein Werwolf kann so die lang gehegte politische Gesinnung eines anderen verändern oder einen Süchtigen dazu bewegen, seinen Lebensweg zu überdenken.

Zwei Zungen

W20 · Grundregelwerk · S. 173

Fianna · Garou · Stufe 1

Die schönen Worte und klugen Pläne der Fianna sind an Einzelziele verschwendet. Diese Gabe lehrt den Werwolf, aus beiden Seiten seines Gesichts heraus zu sprechen, buchstäblich zwei Gespräche gleichzeitig zu führen und zu entscheiden, wer was hört. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein. Für den Rest der Szene kann der Fianna zwei Gespräche gleichzeitig führen, die nichts miteinander zu tun haben müssen. Er beschließt, wer was hört. Jeder, der das Verhalten des Fiannas seltsam findet, muss Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 9) würfeln, um mitzubekommen, dass der Garou noch eine weitere Konversation führt und was er in deren Rahmen sagt.

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Gaben · Galliard

Ablenkungen

W20 · Grundregelwerk · S. 169

Galliard · Garou · Stufe 2

Der Werwolf kann ablenkendes Gejaule, Gekläff und Geheul ausstoßen, um sein Ziel abzulenken. Ein Kojotengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Vortrag (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg entfernt für die nächsten drei Runden einen Würfel aus dem Würfelvorrat des Ziels.

Auge der Kobra

W20 · Grundregelwerk · S. 169

Galliard · Garou · Stufe 3

Mit einem schauerlichen Blick kann der Werwolf jeden in seine Reichweite ziehen. Ein Schlangengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Erscheinungsbild + Enigmas (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Der Garou braucht drei Erfolge, um das Ziel an seine Seite zu rufen; weniger Erfolge bringen das Ziel zumindest dazu, sich in die richtige Richtung zu bewegen. Dort angekommen kann das Ziel tun, was es will, muss aber bis dahin sein Möglichstes tun, um den Galliard zu erreichen.

Bande brechen

W20 · Grundregelwerk · S. 170

Galliard · Garou · Stufe 6

Wie die Philodoxgabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 168: Diese Gabe sprengt alle Bande, seien es physische oder geistige, von stabilen Eisenketten bis hin zur Sklaverei, die dem verseuchten Blut eines Vampirs entspringt. Der Garou kann sie zugunsten jedes Wesens einsetzen, auch für sich selbst. Incarna, die kommen und gehen können, wie es ihnen gefällt, lehren diese Gabe. System: Der Garou ist automatisch immun gegen jeden übernatürlichen Zwang und kann Fesseln sprengen, als habe er Körperkraft 15. Mit derselben Körperkraft kann er auch die Ketten anderer sprengen oder mit einem Wurf auf Manipulation + Führungsqualitäten (Schwierigkeit- Willenskraft des Ziels) geistige Bande anderer lösen.

W20 · Grundregelwerk · S. 168 · Philodox

Garou · Philodox · Stufe 6

Diese Gabe sprengt alle Bande, seien es physische oder geistige, von stabilen Eisenketten bis hin zur Sklaverei, die dem verseuchten Blut eines Vampirs entspringt. Der Garou kann sie zugunsten jedes Wesens einsetzen, auch für sich selbst. Incarna, die kommen und gehen können, wie es ihnen gefällt, lehren diese Gabe. System: Der Garou ist automatisch immun gegen jeden übernatürlichen Zwang und kann Fesseln sprengen, als habe er Körperkraft 15. Mit derselben Körperkraft kann er auch die Ketten anderer sprengen oder mit einem Wurf auf Manipulation + Führungsqualitäten (Schwierigkeit- Willenskraft des Ziels) geistige Bande anderer lösen.

Befehligen der Versammlung

W20 · Grundregelwerk · S. 166 · Philodox

Garou · Philodox · Stufe 2

Der Philodox lenkt mit einem lauten Ausruf, einem Klatschen, einem Schlag seiner Klaive auf seinen Schild oder einer vergleichbaren Geste alle Blicke auf sich. Bis er ausgeredet hat, kann ihm niemand ins Wort fallen oder sich entfernen. Ein Löwengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Erscheinungsbild + Führungsqualitäten (Schwierigkeit = höchster Willenskraftwert unter den Personen, deren Aufmerksamkeit er erringen will). Gelingt der Wurf, verstummen alle Anwesenden und lauschen ihm. Wer den Philodox unterbrechen oder weggehen will, ehe er ausgeredet hat, muss dafür zwei Punkte Willenskraft ausgeben.

W20 · Grundregelwerk · S. 169

Galliard · Garou · Stufe 2

Wie die Philodoxgabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 166: Der Philodox lenkt mit einem lauten Ausruf, einem Klatschen, einem Schlag seiner Klaive auf seinen Schild oder einer vergleichbaren Geste alle Blicke auf sich. Bis er ausgeredet hat, kann ihm niemand ins Wort fallen oder sich entfernen. Ein Löwengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Erscheinungsbild + Führungsqualitäten (Schwierigkeit = höchster Willenskraftwert unter den Personen, deren Aufmerksamkeit er erringen will). Gelingt der Wurf, verstummen alle Anwesenden und lauschen ihm. Wer den Philodox unterbrechen oder weggehen will, ehe er ausgeredet hat, muss dafür zwei Punkte Willenskraft ausgeben.

Brückengänger

W20 · Grundregelwerk · S. 169

Galliard · Garou · Stufe 4

Der Galliard kann kleinere Mondbrücke erschaffen, die er allein zu bereisen vermag. Eine solche Reise dauert nur ein Prozent der Zeit, die sie normalerweise in Anspruch nehmen würde, und erlaubt es dem Werwolf, vor den Augen seines Gegners zu verschwinden und augenblicklich wieder hinter ihm aufzutauchen. Diese Mondbrücken werden nicht von Lunen geschützt und wecken möglicherweise das Interesse von Geistern. Eine Lune lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Gnosispunkt aus, um die Brücke zu erschaffen. Die Mondbrücke kann nur einmal überquert werden, es sei denn, der Spieler gibt weitere drei Punkte Willenskraft aus, dann hält sie bis zum nächsten Vollmond. Die maximale Entfernung, die die Brücke überbrücken kann, beträgt 1,5 km pro Gnosispunkt des Garous.

Exakte Erinnerung

W20 · Grundregelwerk · S. 168

Galliard · Garou · Stufe 1

Der Werwolf kann sich an alles erinnern und sich jedes vergangene Ereignis mit völliger Klarheit vor Augen führen. Ein Elefantengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler kann einen Gnosispunkt einsetzen, um sich an jedes Detail aus dem gesamten Leben seines Charakters genau zu erinnern, egal wie unbedeutend es sein mag.

Gabe der Träume

W20 · Grundregelwerk · S. 169

Galliard · Garou · Stufe 4

Der Galliard ersinnt einen Traum und haucht ihn dann einem Schlafenden ein. Eine Lune lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Ausdruck (Schwierigkeit 6), um den Traum zu erschaffen; mehr Erfolge ermöglichen lebendigere und eindrucksvollere Träume. Um sicherzustellen, dass jemand diesen Traum hat, muss ihn der Galliard dem Schlafenden in den Mund hauchen. Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein, um die Gabe anzuwenden. Mittels dieser Gabe geschaffene Träume sind oft außergewöhnlich lebendig und dramatisch und überzeugen häufig sogar lebenslange Skeptiker, dass in ihnen eine tiefere Bedeutung steckt.

Gedankenspiele

W20 · Grundregelwerk · S. 170

Galliard · Garou · Stufe 5

Gefühle werden zur Palette, mit der der Galliard jedes Bild malen kann, das ihm in den Sinn kommt. Er kann die Gefühle seines Ziels nach Belieben verändern, von Liebe zu Hass und wieder zurück. Ein Kojotengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Empathie (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Ein Erfolg erlaubt dem Garou, die Gefühle eines Individuums für den Rest der Szene zu steuern. Diese Gefühle enden mit dem Abklingen der Gabe, es sei denn, die Ereignisse verstärken sie (etwa, wenn der Galliard freundlich zu einer Person ist, die er gezwungen hat, ihn zu mögen).

Geistige Verständigung

W20 · Grundregelwerk · S. 168

Galliard · Garou · Stufe 1

Der Garou bedient sich der Macht eines Wachtraums und kann sich mit Charakteren seiner Wahl lautlos verständigen. Ein Chimärling lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt pro intelligentem Wesen seiner Wahl einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Manipulation + Ausdruck (Schwierigkeit = Willenskraft des Opfers), wenn jemand sich nicht mit ihm verständigen möchte. Alle, die er in den Wachtraum aufnimmt, können durch die geistige Verständigung normal miteinander interagieren, aber nicht mit ihrer Hilfe Schaden verursachen. Ihr realer Körper kann nach wie vor handeln, hat aber dafür -2 auf alle Würfelvorräte. Die geistige Verständigung endet, wenn alle Beteiligten es wollen oder in der Runde, indem dem Galliard der Wurf gegen einen unfreiwillig Beteiligten misslingt. Alle betroffenen Wesen müssen in Sichtweite sein. Der Garou kann, wenn er will, für nur einen Willenskraftpunkt sein gesamtes Rudel in den Wachtraum mitnehmen.

Geschärfte Sinne

W20 · Grundregelwerk · S. 159 · Lupus

Garou · Lupus · Stufe 1

Diese Gabe schärft die Sinneswahrnehmung eines Werwolfs aufs Gewaltigste. In Menschlings- oder Glabrogestalt werden sein Geruchssinn und sein Gehör so scharf wie die eines Wolfs, außerdem besitzt er hervorragende Nachtsicht. In Crinos-, Hispo- und Lupusgestalt werden seine Sinne übernatürlich ausgeprägt, er kann durch seine Wahrnehmung Wundertaten vollbringen, die andere glauben machen, er sei mit Vorahnung gesegnet. Allerdings können plötzliche, laute Geräusche, grelles Licht oder starke Gerüche den Garou auch überwältigen. Diese Gabe wird von Wolfsgeistern gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein, um diese Gabe für eine Szene zu benutzen. In Menschlings- oder Glabrogestalt sinkt die Schwierigkeit aller Wahrnehmungswürfe des Werwolfs um 2, und er darf Wahrnehmung + Instinkt würfeln, um verblüffende Sinne an den Tag zu legen, beispielsweise um eine Duftspur zu verfolgen. In Crinos-, Hispo- oder Lupusgestalt sinkt die Schwierigkeit aller Wahrnehmungswürfe des Werwolfs um 3 (nicht kumulativ zu den normalen Wahrnehmungsboni der Lupusgestalt), und der Werwolf erhält einen Zusatzwürfel für Instinkt-Würfelvorräte.

W20 · Grundregelwerk · S. 168
W20 · Grundregelwerk · S. 189 · Schwarze Furien

Galliard · Garou · Schwarze Furien · Stufe 1

Wie die Lupusgabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 159: Diese Gabe schärft die Sinneswahrnehmung eines Werwolfs aufs Gewaltigste. In Menschlings- oder Glabrogestalt werden sein Geruchssinn und sein Gehör so scharf wie die eines Wolfs, außerdem besitzt er hervorragende Nachtsicht. In Crinos-, Hispo- und Lupusgestalt werden seine Sinne übernatürlich ausgeprägt, er kann durch seine Wahrnehmung Wundertaten vollbringen, die andere glauben machen, er sei mit Vorahnung gesegnet. Allerdings können plötzliche, laute Geräusche, grelles Licht oder starke Gerüche den Garou auch überwältigen. Diese Gabe wird von Wolfsgeistern gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein, um diese Gabe für eine Szene zu benutzen. In Menschlings- oder Glabrogestalt sinkt die Schwierigkeit aller Wahrnehmungswürfe des Werwolfs um 2, und er darf Wahrnehmung + Instinkt würfeln, um verblüffende Sinne an den Tag zu legen, beispielsweise um eine Duftspur zu verfolgen. In Crinos-, Hispo- oder Lupusgestalt sinkt die Schwierigkeit aller Wahrnehmungswürfe des Werwolfs um 3 (nicht kumulativ zu den normalen Wahrnehmungsboni der Lupusgestalt), und der Werwolf erhält einen Zusatzwürfel für Instinkt-Würfelvorräte.

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