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Garou

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432 Einträge · Seite 3 von 18

Gaben · Galliard

Gewebe des Geistes

W20 · Grundregelwerk · S. 170

Galliard · Garou · Stufe 5

Die größten Galliards können ihre Fantasieprodukte real werden lassen und Kreaturen aus dem Stoff, aus dem die Träume sind, erschaffen. Chimärlinge lehren diese Gabe. System: Der Spieler macht einen erweiterten Wurf auf Intelligenz+ Vortrag (Schwierigkeit 8). Er kann jede Form von Leben erschaffen, die er sich vorstellen kann, und ihm pro erwürfeltem Erfolg einen Eigenschaftspunkt verleihen. Der Werwolf kann sich für das Erschaffen der Kreatur so lange Zeit lassen, wie er will, und Runde um Runde Erfolge ansammeln, doch wenn er aufhört, nimmt das Traumwesen Gestalt an und muss mit einem Gnosispunkt pro Szene am Leben erhalten werden.

W20 · Grundregelwerk · S. 197 · Uktena

Garou · Uktena · Stufe 5

Wie die Galliardgabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 170: Die größten Galliards können ihre Fantasieprodukte real werden lassen und Kreaturen aus dem Stoff, aus dem die Träume sind, erschaffen. Chimärlinge lehren diese Gabe. System: Der Spieler macht einen erweiterten Wurf auf Intelligenz+ Vortrag (Schwierigkeit 8). Er kann jede Form von Leben erschaffen, die er sich vorstellen kann, und ihm pro erwürfeltem Erfolg einen Eigenschaftspunkt verleihen. Der Werwolf kann sich für das Erschaffen der Kreatur so lange Zeit lassen, wie er will, und Runde um Runde Erfolge ansammeln, doch wenn er aufhört, nimmt das Traumwesen Gestalt an und muss mit einem Gnosispunkt pro Szene am Leben erhalten werden.

Heldenlied

W20 · Grundregelwerk · S. 169

Galliard · Garou · Stufe 3

Der Galliard erzählt eine Geschichte vom Heldenmut uralter Garou und beschwört den Geist gefallener Helden, was seine Zuhörer mit einem Teil ihrer Macht erfüllt. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Diese Gabe erfordert den Vortrag eines gesamten Heldenepos, was mindestens mehrere Minuten dauert. Am Ende der Geschichte gibt der Spieler zwei Gnosispunkte aus und würfelt Charisma + Vortrag (Schwierigkeit 8). Je zwei Erfolge bei diesem Wurf bringen für alle zuhörenden Garou und Blutsgeschwister einen Punkt bei einer einzigen Fähigkeit, ganz ähnlich wie der Hintergrund Vorfahren (s. S. 140). Dieser Bonus bleibt bis zum Sonnenaufgang bestehen.

Lied des Zorns

W20 · Grundregelwerk · S. 169

Galliard · Garou · Stufe 3

Diese Gabe entfesselt die Bestie in anderen, zwingt Werwölfe, Vampire und ähnliche Kreaturen in Raserei und verwandelt Menschen in Berserker. Ein Vielfraßgeist lehrt diese Gabe. System: Der Garou würfelt Manipulation + Führungsqualitäten (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Das Opfer entbrennt für eine Runde pro Erfolg in rasendem Zorn (oder Raserei, wenn es das kann).

Nächtliches Geheul

W20 · Grundregelwerk · S. 169

Galliard · Garou · Stufe 2

Der Werwolf stößt ein kehliges Geheul aus, das durch die Nacht hallt und die Feinde Gaias mit Urangst erfüllt. Kreaturen des Wyrms, die das Geheul hören, sind bestürzt und finden keine Ruhe, solange ihre Feinde auf der Pirsch sind. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Gnosispunkt aus und würfelt Charisma + Instinkt (Schwierigkeit 7). Kreaturen des Wyrms, die das Geheul hören, werden aus dem Schlaf gerissen und können für die nächsten (Erfolge x 3) Stunden nicht schlafen.

W20 · Grundregelwerk · S. 184 · Rote Klauen

Garou · Rote Klauen · Stufe 2

Wie die Galliard-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 169: Der Werwolf stößt ein kehliges Geheul aus, das durch die Nacht hallt und die Feinde Gaias mit Urangst erfüllt. Kreaturen des Wyrms, die das Geheul hören, sind bestürzt und finden keine Ruhe, solange ihre Feinde auf der Pirsch sind. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Gnosispunkt aus und würfelt Charisma + Instinkt (Schwierigkeit 7). Kreaturen des Wyrms, die das Geheul hören, werden aus dem Schlaf gerissen und können für die nächsten (Erfolge x 3) Stunden nicht schlafen.

W20 · Grundregelwerk · S. 187 · Schattenlords

Garou · Schattenlords · Stufe 2

Wie die Galliardgabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 169: Der Werwolf stößt ein kehliges Geheul aus, das durch die Nacht hallt und die Feinde Gaias mit Urangst erfüllt. Kreaturen des Wyrms, die das Geheul hören, sind bestürzt und finden keine Ruhe, solange ihre Feinde auf der Pirsch sind. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Gnosispunkt aus und würfelt Charisma + Instinkt (Schwierigkeit 7). Kreaturen des Wyrms, die das Geheul hören, werden aus dem Schlaf gerissen und können für die nächsten (Erfolge x 3) Stunden nicht schlafen.

Ruf der Wyldnis

W20 · Grundregelwerk · S. 168

Galliard · Garou · Stufe 1

Der Werwolf kann sein Geheul viel weiter schallen lassen, als man es normalerweise hören würde, und es mit großen Gefühlen erfüllen, die das Herz anderer Garou berühren und alle anderen zu Tode erschrecken. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Widerstandsfähigkeit + Empathie; die Anzahl der Erfolge bestimmt, wie weit der Ruf zu hören ist (jeder Erfolg verdoppelt die normale Hörweite) und wie sehr er das Herz seiner Hörer rührt. Diese Gabe sollte man zusammen mit dem Geheul der Garou (s. S. 58) verwenden. Der Erzähler legt die Auswirkungen im Einklang mit dem Vorhaben des Anwenders fest, er könnte zum Beispiel für je zwei Erfolge einen Bonuswürfel für alle Teilnehmer an einer Schwelgerei vergeben oder allen Hörern eines besonderen Schlachtfeldgeheuls einen Punkt Zorn gutschreiben.

Ruf des Wyrms

W20 · Grundregelwerk · S. 169

Galliard · Garou · Stufe 2

Diese gefährliche Gabe zieht Wyrmkreaturen an, lockt sie in Fallen und Hinterhalte oder scheucht sie aus ihren Verstecken. Jeder Geisterdiener Gaias kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler macht einen Wurf gegen Widerstand auf Manipulation + Vortrag gegen die Willenskraft der Wyrmkreatur (beide Würfe haben Schwierigkeit 7). Verliert die Wyrmkreatur den Wettstreit, muss sie sich zur Quelle des Rufs begeben.

Schatten am Feuer

W20 · Grundregelwerk · S. 170

Galliard · Garou · Stufe 4

Der Galliard beschwört Schatten und Träume herauf, um die Bühne für ein Stück zu bereiten, in dem andere Werwölfe eine Rolle spielen. Der Galliard erzählt die Geschichte und die Akteure werden in die Erzählung hineingezogen, ob sie wollen oder nicht. Die Gabe kommt oft bei Versammlungen zum Einsatz, da sie vielen erlaubt, bei der Erzählung einer Legende beteiligt zu sein. Sie wird auch als Anschauungsunterricht für vom Weg abgekommene und sture Werwölfe verwendet. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Um einen Akteur gegen dessen Willen in das Schattenspiel einzubinden, gibt der Spieler einen Gnosispunkt pro Ziel aus und würfelt Manipulation + Vortrag (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Die Auswirkungen halten an, bis die Geschichte endet (eine Szene) oder jemand den Akteur angreift. Für freiwillige Teilnehmer muss man weder würfeln noch Punkte ausgeben.

Tiersprache

W20 · Grundregelwerk · S. 169

Galliard · Garou · Stufe 1

Der Werwolf kann normale Tiere instinktiv verstehen und mit ihnen kommunizieren, von Fischen bis Säugetieren. Er muss nur normal sprechen, damit Tiere ihn verstehen, und eine entsprechende Körpersprache an den Tag legen – er muss nicht bellen wie ein Hund. Diese Gabe verändert die grundlegenden Reaktionen oder Dispositionen von Tieren nicht; die meisten haben nach wie vor Angst vor Raubtieren wie zum Beispiel Werwölfen. Jeder Tiergeist kann diese Gabe lehren. System: Diese Gabe wirkt permanent.

W20 · Grundregelwerk · S. 183 · Rote Klauen

Garou · Rote Klauen · Stufe 1

Wie die Galliard-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 169: Der Werwolf kann normale Tiere instinktiv verstehen und mit ihnen kommunizieren, von Fischen bis Säugetieren. Er muss nur normal sprechen, damit Tiere ihn verstehen, und eine entsprechende Körpersprache an den Tag legen – er muss nicht bellen wie ein Hund. Diese Gabe verändert die grundlegenden Reaktionen oder Dispositionen von Tieren nicht; die meisten haben nach wie vor Angst vor Raubtieren wie zum Beispiel Werwölfen. Jeder Tiergeist kann diese Gabe lehren. System: Diese Gabe wirkt permanent.

Traumsprache

W20 · Grundregelwerk · S. 169

Galliard · Garou · Stufe 2

Der Galliard kann in den Träumen anderer wandeln und diese beeinflussen. Der Werwolf muss nicht in der Nähe des Ziels sein, muss den Träumer aber kennen oder zumindest gesehen haben. Ein Chimärling lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Empathie (Schwierigkeit 8). Erwacht der Träumer, solange sich der Galliard noch in seinem Traum befindet, fliegt der Werwolf aus der Traumwelt und verliert einen Gnosispunkt.

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Gaben · Glaswandler

Cybersinne

W20 · Grundregelwerk · S. 175

Garou · Glaswandler · Stufe 2

Der Garou kann seine angeborenen Sinne mit denen von Maschinen vertauschen, um die Welt auf eine Weise wahrzunehmen wie sie sich traditionellere Werwölfe nicht vorstellen können. Er kann beschließen, sein normales Gehör gegen Radar oder seine Sehkraft gegen die Fähigkeiten eines Nachtsichtgeräts einzutauschen. Jeder Technologiegeist kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler muss pro betroffenem Sinn einen Gnosispunkt einsetzen. Diese Gabe hält eine Szene lang an.

Diagnose

W20 · Grundregelwerk · S. 174

Garou · Glaswandler · Stufe 1

Mit einem Blick kann der Glaswandler feststellen, was bei einer Maschine nicht in Ordnung ist. Bei der anschließenden Reparatur kann er auf die Hilfe des Geistes zählen, der in der Maschine wohnt. Jeder Technologiegeist kann diese Gabe lehren. System: Dem Charakter gelingen automatisch alle Versuche zu erkennen, warum kaputte technische Geräte nicht funktionieren. Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein, während der Garou den Geist eines kaputten Gerätes mental überzeugt, ihm bei der Reparatur zu helfen. Die für die Reparatur des Geräts erforderliche Zeit wird halbiert genau wie die Anzahl der erforderlichen Erfolge.

Doppelgänger

W20 · Grundregelwerk · S. 176

Garou · Glaswandler · Stufe 4

Der Garou kann das exakte Aussehen irgendeines anderen Menschen, Wolfs oder Garous annehmen. Ein Chamäleongeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Vortrag (Schwierigkeit 8). Eigenschaften werden nicht übernommen, aber alle anderen Merkmale, darunter Stimme, Haltung und Geruch, stimmen mit denen des Nachgeahmten vollkommen überein. Die Wirkung hält pro Erfolg einen Tag an (doch der Garou kann sie jederzeit vorher beenden).

Eindringen

W20 · Grundregelwerk · S. 176

Garou · Glaswandler · Stufe 3

Man kann eine Kakerlake nicht aus einem Haus fernhalten, und genauso wenig ist das bei einem Glaswandler mit dieser Gabe möglich. Sobald diese Gabe aktiviert ist, erlaubt sie dem Glaswandler, jede Barriere zu überwinden, vor der er steht: Türen entsperren sich, wenn er näherkommt, und Vorhängeschlösser öffnen sich auf unerklärliche Weise. Ein Kakerlakengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Gnosis ein und würfelt Gnosis (Schwierigkeit 7). Danach lassen ihn genau eine Minute lang alle Formen von Barrieren und Schlössern durch, von Computerschlössern an Banktresoren bis zu vernagelten Türen. Mystisch geschlossene Barrieren muss er nach wie vor mit einem Wurf überwinden, doch jeder Erfolg beim ursprünglichen Gnosiswurf bringt bei solchen Versuchen einen automatischen Erfolg. Von dieser Gabe geöffnete Barrieren verschließen sich nicht automatisch von selbst wieder.

Einfache Maschine kontrollieren

W20 · Grundregelwerk · S. 174

Garou · Glaswandler · Stufe 1

Der Garou kann den Geistern einfachster Maschinen Befehle erteilen und so bewirken, dass Hebel sich umlegen, Türen sich von selbst entriegeln, Flaschenzüge allein zu laufen beginnen usw. Jeder Technologiegeist kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Manipulation + Handwerk (Schwierigkeit 7). Die Kontrolle des Garous dauert bis zum Ende der Szene.

Einstimmung

W20 · Grundregelwerk · S. 180 · Knochenbeißer

Garou · Knochenbeißer · Stufe 4

Wie die Gabe der Glaswandler, aber von einem Rattengeist gelehrt.

W20 · Grundregelwerk, S. 176: Der Werwolf kann mit den Geistern einer Stadt oder eines Dorfs kommunizieren und von ihnen Informationen über ihr Gebiet erhalten, einschließlich die ungefähre Bevölkerungsdichte, Gemeinschaften aus Garou oder anderen Kreaturen und Geheimgänge. Diese Gabe wirkt in der Wildnis nicht, denn die Glaswandler haben den Draht zu den Geistern solche Gebiete verloren. Ein Kakerlakengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Szenekenntnis (Schwierigkeit 6). Menge und Ausführlichkeit der Informationen hängen von der Anzahl der gewürfelten Erfolge ab.

W20 · Grundregelwerk · S. 176

Garou · Glaswandler · Stufe 4

Der Werwolf kann mit den Geistern einer Stadt oder eines Dorfs kommunizieren und von ihnen Informationen über ihr Gebiet erhalten, einschließlich die ungefähre Bevölkerungsdichte, Gemeinschaften aus Garou oder anderen Kreaturen und Geheimgänge. Diese Gabe wirkt in der Wildnis nicht, denn die Glaswandler haben den Draht zu den Geistern solche Gebiete verloren. Ein Kakerlakengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Szenekenntnis (Schwierigkeit 6). Menge und Ausführlichkeit der Informationen hängen von der Anzahl der gewürfelten Erfolge ab.

W20 · Grundregelwerk · S. 194 · Stille Wanderer

Garou · Stille Wanderer · Stufe 4

Wie die Gabe der Knochenbeißer, nur mit einer Ausnahme: Wenn der Wanderer die Gabe erlernt, muss er sich entscheiden, ob sie in der Stadt oder in der Wildnis wirken soll. Die „Stadtversion“ ist mit der der Knochenbeißergabe identisch. Die „Wildnisversion“ ist ähnlich, aber der erforderliche Wurf ist Wahrnehmung + Überleben.

W20 · Grundregelwerk, S. 176: Der Werwolf kann mit den Geistern einer Stadt oder eines Dorfs kommunizieren und von ihnen Informationen über ihr Gebiet erhalten, einschließlich die ungefähre Bevölkerungsdichte, Gemeinschaften aus Garou oder anderen Kreaturen und Geheimgänge. Diese Gabe wirkt in der Wildnis nicht, denn die Glaswandler haben den Draht zu den Geistern solche Gebiete verloren. Ein Kakerlakengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Szenekenntnis (Schwierigkeit 6). Menge und Ausführlichkeit der Informationen hängen von der Anzahl der gewürfelten Erfolge ab.

Elektroschock

W20 · Grundregelwerk · S. 176

Garou · Glaswandler · Stufe 3

Die Glaswandler sind der Stamm des Glases, des Stahls und der Elektrizität. Das letztere Element können Glaswandler nutzen, um Gegnern, die sie entweder berühren können oder die Kontakt zu einem Leiter wie etwa Metall oder Wasser haben, direkten Schaden zuzufügen. Ein Geist der Elektrizität lehrt diese Gabe. System: Der Spieler investiert Zornpunkte. Jeder Zornpunkt fügt den Gegnern des Glaswandlers zwei Punkte schwer heilbaren Schadens zu. Diese Schadensstufen kann man auf so viele Gegner verteilen, wie der Garou Zornpunkte in dieser Gabe investiert hat. Wie üblich kann der Charakter in einer Runde nicht mehr Zorn einsetzen als die Hälfte seines Grundwerts.

Elementargunst

W20 · Grundregelwerk · S. 184 · Rote Klauen

Garou · Rote Klauen · Stufe 3

Wie die Gabe der Glaswandler, nur, dass diese Version auf die vier klassischen Ele-

W20 · Grundregelwerk, S. 176: Indem der Werwolf ein Stadtelementar anfleht, bedroht oder umgarnt, kann er den Geist dazu bringen, ihm einen Gefallen zu tun, nämlich seine irdische Hülle zu manipulieren oder gar zu zerstören. Dadurch kann den Feinden des Garous eine Glasscheibe entgegenfliegen; eine Tür könnte selbst im unverschlossenen Zustand nicht aufgehen; die Bremsen eines Autos könnten versagen. Ein Stadtelementar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Charisma + Ausflüchte (Schwierigkeit 7). Der Erzähler legt die genauen Auswirkungen fest.

W20 · Grundregelwerk · S. 176

Garou · Glaswandler · Stufe 3

Indem der Werwolf ein Stadtelementar anfleht, bedroht oder umgarnt, kann er den Geist dazu bringen, ihm einen Gefallen zu tun, nämlich seine irdische Hülle zu manipulieren oder gar zu zerstören. Dadurch kann den Feinden des Garous eine Glasscheibe entgegenfliegen; eine Tür könnte selbst im unverschlossenen Zustand nicht aufgehen; die Bremsen eines Autos könnten versagen. Ein Stadtelementar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Charisma + Ausflüchte (Schwierigkeit 7). Der Erzähler legt die genauen Auswirkungen fest.

Funkwellenreiter

W20 · Grundregelwerk · S. 176

Garou · Glaswandler · Stufe 4

Vom Telegrafen bis zum Smartphone haben die Glaswandler immer gute Beziehungen zu den Geistern modernster Kommunikationsmittel unterhalten. Diese Gabe erlaubt dem Garou, eine Mondbrücke zu öffnen, die sich an ein Telefonsignal hängt und ihn sofort zu seinem Gesprächspartner bringt. Eine Strukturspinne lehrt diese Gabe. System: Der Spieler investiert je einen Punkt Willenskraft und Gnosis, um die Mondbrücke zu öffnen. Der Garou muss eine Verbindung zwischen einem Telefon an seinem Standort und einem am Ziel haben, um diese Gabe einsetzen zu können, doch sie macht keinen Unterschied zwischen Telefonleitungen und Funktelefon – manche Werwölfe berichten sogar von Erfolgen bei der Anwendung von Funkwellenreiter auf Online-Konferenzsoftware, dafür allerdings ist ein gelungener Wurf auf Geistesschärfe + Computer (Schwierigkeit7) erforderlich. Funkwellenreiter kann den Charakter nur 8 km pro Gnosispunkt transportieren – wenn der Gesprächspartner sich nicht innerhalb dieser Reichweite befindet, scheitert die Gabe.

Hände voller Donner

W20 · Grundregelwerk · S. 175

Garou · Glaswandler · Stufe 2

Viele Glaswandler sehen die Schusswaffe als ultimative Verkörperung der Macht der Moderne und schließen Pakte mit den Geistern, um sicherzustellen, dass ihre Schusswaffen nicht mitten im Kampf zu nutzlosen, primitiven Knüppeln werden. Ein Technologieoder Kriegsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Den Rest der Szene geht Waffen, die er abfeuert, die Munition nicht aus, solange sie überhaupt welche enthalten. Man sollte sich dennoch an die Einschränkungen für Feuerstöße bei automatischen Waffen halten, damit sich die Knarre nicht überhitzt und dadurch eine Ladehemmung entsteht.

Komplexe Maschine kontrollieren

W20 · Grundregelwerk · S. 176

Garou · Glaswandler · Stufe 3

Ähnlich wie bei Einfache Maschine kontrollieren kann der Glaswandler jetzt mit den Geistern elektronischer Geräte wie Computer, Smartphones und Autos kommunizieren. Eine Netzspinne lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Willenskraftpunkt aus und würfelt Manipulation+ Naturwissenschaften oder Computer. Der Erzähler bestimmt die Schwierigkeit in Abhängigkeit von der Komplexität der Maschine (8 für einen Standardlaptop). Die Kontrolle des Garous hält für eine Szene an.

Netzspinne beschwören

W20 · Grundregelwerk · S. 177

Garou · Glaswandler · Stufe 5

Der Garou ist mit großen technologischem Verständnis für Computer gesegnet; außerdem kann er eine Netzspinne beschwören, einen Weberinnengeist, der seinem Beschwörer fast uneingeschränkte Kontrolle über jedes Computersystem verschafft. Die Spinne kann jedes System, in das sie eingespeist wird, stören, löschen oder vernichten. (Die genauen Auswirkungen sind dem Erzähler überlassen, sind aber üblicherweise destruktiver Natur.) Ein Avatar der Kakerlake lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Computer (Schwierigkeit 8). Bei Erfolg erscheint die Netzspinne und befolgt die Befehle des Garous. Zusätzlich zu der oben erwähnten Zerstörungsgewalt des Geistes erlaubt diese Gabe dem Garou, alle Schwierigkeiten zu halbieren, die mit Computern zu tun haben.

Ordnung im Chaos

W20 · Grundregelwerk · S. 177

Garou · Glaswandler · Stufe 5

Werwölfe sind erfüllt von der Energie der Wyldnis, aber alle Kreaturen, die eine feste Form und einen Charakter besitzen, tragen etwas von der Weberin in sich. Indem der Glaswandler diese Gabe erlernt, bringt er diese beiden Seiten seines Wesens miteinander in Einklang und kann dadurch urtümliche Energie und mystische Gestalt gleichzeitig nutzen. Luna, die launenhaftes Chaos zu einem geregelten Ablauf von Phasen ordnet, schickt ihre mächtigsten Lunen aus, um diese Gabe zu lehren. System: Ein Werwolf mit dieser Gabe darf in derselben Runde ohne Einschränkung Zorn und Gnosis ausgeben. Die Auswirkungen dieser Gabe sind permanent.

Plug & Play

W20 · Grundregelwerk · S. 174

Garou · Glaswandler · Stufe 1

Alle Werke der Weberin verbindet dasselbe Netz, dasselbe Lied. Der Glaswandler macht sich diese Wahrheit zunutze, um dem Überangebot an moderner Technik mehr Leistung zu entlocken und alle Geräte kompatibel mit fast allen anderen zu machen. Eine Netzspinne lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Willenskraftpunkt aus. Für den nächsten Tag wird jeder Computer, den der Glaswandler benutzt – egal wie simpel er ist – voll kompatibel mit jedem anderen digitalen Gerät, ungeachtet von Hindernissen wie etwa verschiedener Betriebssysteme, der Ermangelung passender Anschlüsse oder gar des völligen Fehlens des Empfangs oder der Auswertung drahtloser Signale. Im Allgemeinen nutzen Glaswandler diese Gabe, um ihre Smartphones in omnikompatible Zugangsgeräte für Computernetzwerke, Überwachungssysteme und sogar Autonavis zu verwandeln.

Spannungsspitze

W20 · Grundregelwerk · S. 175

Garou · Glaswandler · Stufe 2

Indem der Garou mit Geistern der Elektrizität spricht, kann er einen Stromausfall in einem großen Gebiet auslösen. Ein Elektrizitätselementar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geistesschärfe + Naturwissenschaften (Schwierigkeit 7). Die Anzahl der Erfolge legt fest, wie groß der vom Stromausfall betroffene Bereich ist. Ein Erfolg würde die Stromversorgung in einem einzigen Raum lahmlegen, während fünf Erfolge einem ganzen Viertel den Saft abdrehen würden.

Stahlfell

W20 · Grundregelwerk · S. 175

Garou · Glaswandler · Stufe 2

Der Glaswandler konzentriert sich auf sein eigenes Wesen und hüllt sich in spirituellen Stahl, was sein Fell in gehärtetes Metall verwandelt. Metall- oder Erdelementare lehren diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Willenskraftpunkt aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Naturwissenschaften (Schwierigkeit 7). Jeder Erfolg erhöht den Absorptionsvorrat des Garous für den Rest der Szene um einen Würfel. Solange diese Gabe wirkt, hat der Garou Schwierigkeit +1 auf alle Geschickwürfe und alle gesellschaftlichen Würfe, die nicht andere Glaswandler betreffen. Diese Gabe funktioniert nur in Crinos-, Hispo- und Lupusgestalt.

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