Garou
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Gaben · Knochenbeißer
Blinzeln
W20 · Grundregelwerk · S. 180
Garou · Knochenbeißer · Stufe 4
Der Knochenbeißer kann sich in einen dunklen Bereich ducken (in eine offene Mülltonne, in eine dunkle Gasse, unter ein geparktes Auto) und in einiger Entfernung aus einem anderen Schatten wieder heraustreten. Ein Rattengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Heimlichkeit (Schwierigkeit 6). Der Charakter kann aus einem beliebigen Schatten wieder heraustreten, der pro Erfolg 18 m entfernt sein darf.
Gabe der Termite
W20 · Grundregelwerk · S. 180
Garou · Knochenbeißer · Stufe 3
Der Knochenbeißer kann Holz und Papier mit erstaunlicher Geschwindigkeit verrotten lassen. Möbel zerfallen, Dokumente lösen sich auf, und sogar Gebäude können einstürzen. Ein Termitengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Intelligenz + Handwerk (Schwierigkeit 7). Ein Erfolg kann ein Ries Papier verrotten lassen, drei können eine Mauer zerstören, und fünf können das Dach eines kleinen Gebäudes einstürzen lassen.
Gabe des Stinktiers
W20 · Grundregelwerk · S. 180
Garou · Knochenbeißer · Stufe 3
Mit dieser Gabe kann der Garou seine Moschusdrüsen anschwellen lassen, was ihm erlaubt, wie ein Stinktier Moschus zu versprühen. Sie wird natürlich von einem Stinktiergeist gelehrt. System: Das Sekret wird mit einem Wurf auf Geschick + Instinkt gelenkt (Schwierigkeit 7, maximale Reichweite 3 m). Ein Ziel eines solchen Angriffs muss einen Willenskraftpunkt einsetzen, um in der ersten Runde nach dem Treffer etwas anderes zu tun als zu würgen. Danach verliert es für je zwei erzielte Erfolge einen Würfel aus allen Würfelvorräten. Das Eintauchen in Wasser hebt die Auswirkungen dieser Gabe auf, und auf Ziele ohne Geruchssinn wirkt sie nicht.
Hundetarnung
W20 · Grundregelwerk · S. 180
Garou · Knochenbeißer · Stufe 2
Der Knochenbeißer tarnt sich, um besser ins städtische Umfeld zu passen und lässt seine Lupusgestalt eher einem Hund als einem Wolf ähneln. Obwohl sie sehr nützlich ist, verabscheuen die meisten anderen Stämme diese Gabe, weil sie sie als unter der Würde eines Garous betrachten. Ein Hundegeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Ausflüchte (Schwierigkeit 7). Die Tarnung hält eine Szene pro Erfolg.
In den Ritzen
W20 · Grundregelwerk · S. 180
Garou · Knochenbeißer · Stufe 2
Die Schandflecke der Städte sind die eigentliche Schattenseite des Wyrms und die Knochenbeißer wissen das besser als jeder andere Stamm. Die Instinkte des Werwolfs führen ihn zum nächstgelegenen kargen Ort in einem städtischen Umfeld – eine Stelle, an die kein Mensch in der zurückliegenden Woche einen Fuß gesetzt hat, die nicht nur abgelegen und derzeit unbewohnt ist, sondern es wahrscheinlich auch für den Rest der Nacht bleiben wird. Das kann ein mit Brettern vernageltes, verlassenes Gebäude sein, eine leerstehende Wohnung oder gar eine nicht mehr benutzte U-Bahn-Station. Knochenbeißer finden diese Gabe nützlich, um passende Orte für Rituale auszumachen, Hinterhalte vorzubereiten, während sie die Litanei wahren, und geeignete Übernachtungsplätze auszukundschaften. Jeder Stadtgeist kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler ist ein Punkt Willenskraft ein und würfelt Geistesschärfe + Szenekenntnis (Schwierigkeit 5). Je mehr Erfolge, desto abgelegener und schwerer zu finden wird das Ziel sein.
Kochen
W20 · Grundregelwerk · S. 179
Garou · Knochenbeißer · Stufe 1
Der Knochenbeißer nimmt einen kleinen Topf (eine alte Kaffeebüchse tut es auch) und einen Löffel zur Hand und wirft alles, was er findet, in den Topf – Müll, Bierdosen, alte Zeitungen usw. –, fügt Wasser hinzu (Spucke zählt auch) und rührt um. Das Ergebnis ist eine breiige, schal schmeckende Masse, die trotz allem essbar und sättigend ist. Ein Waschbärgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Überleben (Schwierigkeit 6). Die so entstandene Mahlzeit macht pro Erfolg eine Person satt.
Kraft der Verzweiflung
W20 · Grundregelwerk · S. 179
Garou · Knochenbeißer · Stufe 1
Der Werwolf ruft seine letzten Reserven für einen plötzlichen Körperkraftschub hervor. Ein Dachsgeist lehrt diese Gabe. System: Wenn der Werwolf einen Kraftakt versucht (s. S. 270), kann er einen Würfel pro Stufe Schlagschaden, den er freiwillig als Preis für diese Gabe hinnimmt, zum Wurf addieren.
Lachen der Hyäne
W20 · Grundregelwerk · S. 180
Garou · Knochenbeißer · Stufe 3
Die Hyäne gehorcht niemandem; vielmehr verlacht sie die selbsternannten Könige. Der Knochenbeißer nutzt die Macht dieses spöttischen Gelächters, um allen Versuchen zu widerstehen, ihm zu befehlen, ihn dazu zu verleiten, zu zwingen oder von ihm zu verlangen, etwas zu tun, das er nicht tun will. Seine Weigerung ist niemals subtil; der Werwolf kichert wie eine Hyäne, wenn er diese Gabe einsetzt. Ein Hyänengeist lehrt sie. System: Alle Versuche, den Werwolf geistig zu beeinflussen, haben Schwierigkeit +2, solange er sie laut verlacht.
Rostruf
W20 · Grundregelwerk · S. 180
Garou · Knochenbeißer · Stufe 3
Indem der Werwolf einen leisen Pfiff ausstößt, kann er jegliches Metall in unmittelbarer Nähe plötzlich aggressiv verrosten lassen. Schusswaffen korrodieren und haben Ladehemmung, Messer zerbröseln einfach und Autos werden zu rostfleckigen Schrotthaufen. Ein Wasserelementar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Gnosis ein und würfelt Geistesschärfe + Handwerk, die Schwierigkeit hängt von der Menge des zu verrostenden Metalls ab. Eine Schusswaffe oder ein Messer hätten Schwierigkeit 6, ein Auto Schwierigkeit 8.
Schätze im Müll
W20 · Grundregelwerk · S. 179
Garou · Knochenbeißer · Stufe 1
Der Abfall der Menschheit bietet einem gerissenen Knochenbeißer alles, was er braucht. Durch die Anwendung dieser Gabe kann man jeden kaputten Gegenstand vorübergehend wieder voll funktionsfähig und benutzbar machen. Ein Waschbärgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler nimmt einen kaputten Gegenstand in die Hand und würfelt Geistesschärfe + Handwerk. Pro Erfolg ist der Gegenstand eine Runde lang voll funktionsfähig und versorgt sich auch selbst mit Strom, Benzin oder Munition – ein stumpfes Messer schneidet, eine kaputte Mikrowelle funktioniert (ohne Stromanschluss), eine alte, rostige, einschüssige Pistole schießt auch ohne Kugel, und eine Schrottkarre springt an und fährt. Die Dauer der erneuten Nutzbarkeit des Gegenstandes lässt sich auf einen ganzen Tag ausdehnen, wenn man einen Punkt Willenskraft ausgibt, aber dann braucht der Gegenstand Strom, Benzin, Munition usw.
Selige Unwissenheit
W20 · Grundregelwerk · S. 180
Garou · Knochenbeißer · Stufe 2
Wie die Ragabashgabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 161: Ein Garou kann sich vor allen Sinnen, Geistern oder Überwachungsvorrichtungen verbergen, indem er sich nicht mehr rührt. Ein Chamäleongeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Widerstandsfähigkeit + Heimlichkeit (Schwierigkeit 5). Jeder Erfolg zieht einen Erfolg von den Erfolgen der Suchenden ab, die auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit würfeln müssen. Wenn niemand den Werwolf sucht, genügt ein Erfolg, um vollkommen verborgen zu sein.
W20 · Grundregelwerk · S. 161 · Ragabash
Ein Garou kann sich vor allen Sinnen, Geistern oder Überwachungsvorrichtungen verbergen, indem er sich nicht mehr rührt. Ein Chamäleongeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Widerstandsfähigkeit + Heimlichkeit (Schwierigkeit 5). Jeder Erfolg zieht einen Erfolg von den Erfolgen der Suchenden ab, die auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit würfeln müssen. Wenn niemand den Werwolf sucht, genügt ein Erfolg, um vollkommen verborgen zu sein.
Süßer Honigduft
W20 · Grundregelwerk · S. 179
Garou · Knochenbeißer · Stufe 1
Ein Ziel, dass der Garou irgendwann im Laufe der letzten Stunde berührt hat, verströmt ein wunderbar süßes Aroma und fühlt sich leicht klebrig an. Ungeziefer aller Art taucht auf und bald ist das Opfer davon bedeckt. Die daraus resultierende Schicht aus Schnaken, Fliegen, Bienen und Käfern krabbelt, sticht und behindert im Allgemeinen auch die Sicht und das Gehör. Insektengeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geistesschärfe + Ausflüchte (Schwierigkeit 7). Das Ziel hat pro Erfolg für eine Stunde -1 auf alle Handlungen; in dieser Zeit lässt sich der Geruch auch nicht abwaschen.
Überlebenskünstler
W20 · Grundregelwerk · S. 181
Garou · Knochenbeißer · Stufe 5
Der Werwolf wird zum ultimativen Überlebenskünstler, er braucht keine Nahrung, kein Wasser und keinen Schlaf, außerdem leidet er nicht unter extremen Temperaturen und ist immun gegen Krankheiten und Gifte. Wyrmgifte werden ihn noch immer in Mitleidenschaft ziehen, aber nur mit ihrer halben Kraft. Ein Schildkrötengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt und würfelt Widerstandsfähigkeit + Überleben. Die Wirkung hält pro Erfolg einen Tag an. Indem der Knochenbeißer einen weiteren Gnosispunkt einsetzt, erhält er drei zusätzliche Punkte Widerstandsfähigkeit und erleidet keine Wundabzüge, aber die Gabe wird schon nach zehn Runden aufhören zu wirken. Der Garou muss mindestens acht Stunden lang schlafen, wenn die Gabe ihre Wirkung verliert, und erwacht mit einem Bärenhunger.
Verseuchen
W20 · Grundregelwerk · S. 180
Garou · Knochenbeißer · Stufe 4
Der Knochenbeißer beschwört eine Horde Ungeziefer, um in ein Bauwerk einzufallen, das nicht größer sein darf als ein geräumiges Gebäude. Die Gabe ruft jede Art Ungeziefer herbei, die in dem jeweiligen Gebiet verbreitet ist, was normalerweise für allerlei Insekten, Schnecken und Nagetiere zutrifft. Die Kreaturen werden nicht hirnlos Menschen angreifen, sondern sich artgerecht verhalten, was oft bedeutet, sich in dunkle Ecken zu flüchten und sich dort zu verstecken. Jeder Ungeziefergeist kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Tierkunde (Schwierigkeit 7). Ein Erfolg bewirkt einen sofortigen Anruf beim Kammerjäger, während fünf Erfolge das Gebäude völlig mit Ungeziefer überschwemmen und es für eine ganze Weile unbewohnbar machen.
Wildheit der in die Ecke gedrängten Ratte
W20 · Grundregelwerk · S. 180
Garou · Knochenbeißer · Stufe 2
Wenn man in die Ecke gedrängt wird und nirgends mehr hinkann, gibt es nur zwei Möglichkeiten – um Gnade betteln oder kämpfen. Rattengeister lehren Knochenbeißer vor allem letzteres. System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn ein und würfelt Zorn (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg gewährt dem Charakter für den Rest des Kampfes einen zusätzlichen Würfel zu seinem Handgemengevorrat. Diese Gabe stürzt den Knochenbeißer in eine automatische, nicht vermeidbare Berserkerraserei; Magie, die die Raserei beendet, beendet auch die Wirkung der Gabe.
Gaben · Lupus
Adlerauge
W20 · Grundregelwerk · S. 159
Diese Gabe ermöglicht es einem Werwolf, unvorstellbar weit zu sehen, wenn ihm keine Hindernisse im Weg stehen – ein guter Aussichtspunkt ist äußerst wichtig. Diese Gabe ist bei Caernwächtern sehr beliebt. Sie wird von einem Adlergeist gelehrt. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 7). Pro Erfolg kann der Charakter 1,5 km weiter sehen, wenn er auf dieser Strecke freie Sicht hat.
Affenschwanz
W20 · Grundregelwerk · S. 161 · Ragabash
Wie die Lupusgabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 159: Der Lupus kann auf Wunsch seine Rute verlängern, bis er ihn wie ein Affe benutzen kann. Auch wenn die Rute keine Hand ersetzt, kann der Garou damit greifen, sie um Äste schlingen und kopfüber hängen. Ein Affengeist lehrt diese Gabe. System: Wann immer ein Garou eine Gestalt angenommen hat, in der er eine Rute besitzt, kann er diese Gabe nutzen. Um sein verlängertes Körperteil erfolgreich einzusetzen, muss er Geschick + Sportlichkeit würfeln (die Schwierigkeit hängt davon ab, was der Werwolf erreichen will).
W20 · Grundregelwerk · S. 159
Der Lupus kann auf Wunsch seine Rute verlängern, bis er ihn wie ein Affe benutzen kann. Auch wenn die Rute keine Hand ersetzt, kann der Garou damit greifen, sie um Äste schlingen und kopfüber hängen. Ein Affengeist lehrt diese Gabe. System: Wann immer ein Garou eine Gestalt angenommen hat, in der er eine Rute besitzt, kann er diese Gabe nutzen. Um sein verlängertes Körperteil erfolgreich einzusetzen, muss er Geschick + Sportlichkeit würfeln (die Schwierigkeit hängt davon ab, was der Werwolf erreichen will).
Arsenal des Raubtiers
W20 · Grundregelwerk · S. 158
Es kann einem Werwolf ganz schön auf die Nerven gehen, dass er in Menschlingsgestalt keine ordentlichen Waffen besitzt. Diese Gabe schafft Abhilfe (wobei sie es dem Lupus weiterhin ermöglicht, sich in Menschlingsgestalt in die Welt der Menschen einzupassen), indem sie den Garou in Menschlingsgestalt mit Klauen und Fängen ausstattet. Sie wird von einem Wolfsgeist gelehrt. System: Der Werwolf konzentriert sich eine Runde lang, um für den Rest der Szene Biss- und Klauenangriffe ausführen zu können. Diese Angriffe verursachen tödlichen Schaden. Er kann die Verwandlung seiner Hände und Zähne auch willentlich vorher rückgängig machen und sie verbergen, indem er beispielsweise die Hände in den Hosentaschen lässt, etwas Langärmeliges trägt oder einfach den Mund zu lässt. Auch wenn seine Stimme rau und ein bisschen anders klingt, kann der Charakter sogar normal sprechen, muss allerdings darauf achten, den Mund nicht so weit zu öffnen, dass die Zähne sichtbar werden. Wer trotzdem einen Verdacht hegt und herausfinden möchte, ob ein Garou diese Gabe anwendet, muss Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 9) würfeln.
Axis Mundi
W20 · Grundregelwerk · S. 158
Der Lupus tastet mit seinem Geist nach Gaia und kann sich dadurch gewissermaßen auf ihr einnorden. Solange er sich in Gaias Reich befindet, weiß er immer genau, in welche Himmelsrichtung er reist. Die Geister von Zugvögeln lehren diese Gabe. System: Diese Gabe wirkt permanent.
W20 · Grundregelwerk · S. 194 · Stille Wanderer
Garou · Stille Wanderer · Stufe 2
Wie die Lupusgabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 158: Der Lupus tastet mit seinem Geist nach Gaia und kann sich dadurch gewissermaßen auf ihr einnorden. Solange er sich in Gaias Reich befindet, weiß er immer genau, in welche Himmelsrichtung er reist. Die Geister von Zugvögeln lehren diese Gabe. System: Diese Gabe wirkt permanent.
Beißen
W20 · Grundregelwerk · S. 159
Die Kiefer des Werwolfs werden derart stark, dass er nahezu alles durchbeißen kann. Dadurch verursachen seine Reißzähne im Kampf mehr Schaden und nur der Tod kann seinen Kiefer lösen, wenn er sich erst einmal in einem Gegner verbissen hat. Hyänen- und Wolfsgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + 4 gegen eine variable Schwierigkeit (3 für Holz, 6 für Handschellen aus Stahl, 9 für eine Waggonkupplung). Wie lange es dauert, etwas durchzubeißen, hängt von der Zahl der Erfolge ab. Außerdem erhält der Biss eines Charakters durch diese Gabe für den Rest der Szene zwei zusätzliche Schadenswürfel.
Beute aufspüren
W20 · Grundregelwerk · S. 158
Diese Gabe lässt einen Werwolf genug Beutetiere aufspüren, um ein ganzes Rudel zu ernähren. In der Stadt führt diese Gabe den Lupus zielsicher zu Beutetieren in Parks, der Kanalisation, Tierheimen oder sogar Zoos. Menschen und Fleischfresser, die zu groß oder gefährlich für einen einzelnen Wolf sind, zählen nicht als Beutetiere. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Instinkt. Die Schwierigkeit ist 5 in der Wildnis und 7 in der Stadt. Bei Erfolg zieht es den Jäger an einen Ort, an dem genug Beute vorhanden ist, um ein großes Rudel einen Tag zu ernähren.
Beutedenken
W20 · Grundregelwerk · S. 158
In Zeiten, in denen Gaia stirbt und ihre natürliche Ordnung vollkommen aus dem Gleichgewicht gerät, werden Jäger zunehmend zu Beute – ein besorgniserregender Zustand, den die Lupi nur allzu gut kennen. Diese Gabe hilft Garou gegen Gegner, die sie besser an einem anderen Tag bekämpfen. Sie zeigt einem Werwolf, wo er sich verstecken kann, einen Fluchtweg und Gelegenheiten zum Kontern. Ein Hasen- oder Rehgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Instinkt (Schwierigkeit 7 in der Wildnis, Schwierigkeit 9 in städtischen Gebieten). Jeder Erfolg verschafft ihm für den Rest der Szene einen Zusatzwürfel für alle Würfelvorräte, die er zur Flucht, zum Abhängen des Verfolgers, zum Verstecken oder Abtauchen braucht.
Elementargabe
W20 · Grundregelwerk · S. 160
Ein Werwolf mit dieser Gabe kann die große Gaia anrufen, damit sie ihn an ihren Urkräften teilhaben lässt. Dadurch ist der Garou in der Lage, sich die Elemente in seiner Umgebung gefügig zu machen und für seine Zwecke zu nutzen. Diese Gabe wird von Elementaren gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt auf Gnosis (Schwierigkeit 8). Bei Erfolg ruft der Garou einen Elementar herbei, der ihm die Fähigkeit verleiht, eine gigantische Menge Luft, Erde, Feuer oder Wasser zu kontrollieren – pro Erfolg etwa 6 x 6 m. Die Wirkung hält eine Szene oder so lange an, bis der Elementar verschwindet oder zerstört wird. Die mithilfe dieser Gabe gerufenen Elementare sind ungefähr so mächtig wie Nexuskriecher (s. S. 442).
Fauchen des Schreckenswolfs
W20 · Grundregelwerk · S. 160
Menschen werden in ihren schlimmsten Albträumen seit Urzeiten von Werwölfen gejagt, ebenso wie jedes Monstrum, das einst ein Mensch war. Ein Werwolf mit dieser Gabe kann mit einem wilden Knurren die Urängste seiner Gegner wecken und damit das Delirium bei ihnen auslösen. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Zornpunkt ein und würfelt Manipulation + Instinkt (Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Gegners bzw. bei einer Gruppe der des Gegners mit dem höchsten Wert). Bei Erfolg löst der Werwolf bei Menschen, einstigen oder zum Teil menschlichen Wesen, die ihn sehen, das volle Delirium aus – auch bei Wesen, die sonst immun dagegen sind, etwa Magi und Vampiren. Nur Werwölfe und andere Fera sind dagegen immun. Die Gabe kann in jeder Gestalt eingesetzt werden, in Menschlings- und Glabrogestalt steigt die Schwierigkeit des Instinktwurfs jedoch um 1.
Gaias Kraft
W20 · Grundregelwerk · S. 159
Die Göttin segnet den Lupus, der in seiner natürlichsten Gestalt nun im Vollbesitz seiner Kräfte ist. Ein Garou mit dieser Gabe ist in Lupusgestalt so mächtig wie in Crinosgestalt. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Zornpunkt ein. Für den Rest der Szene ist die Grundkörperkraft seiner Lupusgestalt um 4 erhöht.