Garou
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432 Einträge · Seite 6 von 18
Gaben · Lupus
Gaias Schrei
W20 · Grundregelwerk · S. 182 · Nachfahren des Fenris
W20 · Grundregelwerk · S. 199 · Wendigo
Garou · Nachfahren des Fenris · Wendigo · Stufe 4
Wie die Lupusgabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 160: Der Garou stößt einen schrecklichen, wilden Schrei aus, der von seinem Zorn und dem Schmerz Gaias erfüllt ist. Der Schrei trifft Gegner mit voller Wucht und bringt sie zu Fall. Sturmgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt auf Zorn. Der Garou löst mit seinem Schrei eine Schockwelle aus, die jeden im Umkreis von 15 m – mit Ausnahme des Rudels des Werwolfs – umwirft und pro Erfolg eine Schadensstufe nicht absorbierbaren Schlagschadens verursacht.
W20 · Grundregelwerk · S. 160
Der Garou stößt einen schrecklichen, wilden Schrei aus, der von seinem Zorn und dem Schmerz Gaias erfüllt ist. Der Schrei trifft Gegner mit voller Wucht und bringt sie zu Fall. Sturmgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt auf Zorn. Der Garou löst mit seinem Schrei eine Schockwelle aus, die jeden im Umkreis von 15 m – mit Ausnahme des Rudels des Werwolfs – umwirft und pro Erfolg eine Schadensstufe nicht absorbierbaren Schlagschadens verursacht.
Geist benennen
W20 · Grundregelwerk · S. 159
Ein Werwolf, der diese Gabe besitzt, hat eine enge Verbindung zu den Wesen des Umbras. Er kann die Art und die ungefähren Eigenschaftsstufen (Zorn, Gnosis, Willenskraft) eines Geists erkennen. Eulen- und Rabengeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 8).
W20 · Grundregelwerk · S. 164 · Theurg
Wie die Lupusgabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 159: Ein Werwolf, der diese Gabe besitzt, hat eine enge Verbindung zu den Wesen des Umbras. Er kann die Art und die ungefähren Eigenschaftsstufen (Zorn, Gnosis, Willenskraft) eines Geists erkennen. Eulen- und Rabengeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 8).
Geruchssicht
W20 · Grundregelwerk · S. 159
Der Werwolf kann seinen Geruchssinn einsetzen, um von seinen Augen völlig unabhängig zu werden. Er kann unsichtbare Wesen normal angreifen oder sich in völliger Dunkelheit zurechtfinden. Diese Gabe wird von Wolfsgeistern gelehrt. System: Der Werwolf kann seine Sicht vollständig durch seinen Geruchssinn ersetzen. Wird die Gabe angewendet, kann er Personen unterscheiden und Standorte mit absoluter Sicherheit bestimmen (Farben und Details, wie einzelne Worte auf einem Blatt Papier, bleiben ihm verborgen). Wird ein Geruch mit Absicht verschleiert, muss der Spieler unter Umständen Wahrnehmung + Instinkt würfeln, um ihn trotzdem wahrzunehmen.
Katzenpfoten
W20 · Grundregelwerk · S. 159
Diese Gabe verleiht dem Werwolf die Agilität einer Katze und macht ihn unempfindlich gegen Stürze unter 30 m. Er bewahrt selbst auf den rutschigsten Oberflächen das Gleichgewicht, und die Schwierigkeit aller Kampfhandlungen, bei denen Rammstöße oder Packen zum Einsatz kommen, sinkt um 2. Katzengeister lehren diese Gabe. System: Diese Gabe ist bei Garou, die sie einmal erlernt haben, immer aktiv.
Knebel für die Weberin
W20 · Grundregelwerk · S. 159
Der Lupus stößt ein ohrenbetäubendes Heulen aus, das alle empfindlichen elektronischen Geräte – Computer, Laptops, Smartphones, Tablets usw. – in der näheren Umgebung zerstört. Die Gabe hat keine Auswirkung auf Festnetztelefone, Autos und Schusswaffen. Sie wird von einem Sturmgeist gelehrt. System: Der Lupus muss eine Runde lang heulen. Der Spieler setzt einen Zornpunkt ein und würfelt Manipulation + Instinkt. Empfindliche elektronische Geräte im Umkreis von (20 x Erfolge) m schlagen Funken und sind funktionsuntüchtig.
Lied des Großen Tiers
W20 · Grundregelwerk · S. 160
Um diese Gabe zu nutzen, muss der Werwolf in die tiefste Wildnis reisen und dort ausgiebig und klagend heulen. Wird sein Lied erhört, erscheint eines der Großen Tiere in der Nähe des Garou – ein mächtiges, urtümliches Wesen, das in einem vergangenen Zeitalter auf der Erde wandelte. Beispiele hierfür sind die Willawau (Rieseneulen), der Säbelzahntiger, die großen Megadolon-Haie, die vor Äonen die Meere bewohnten, und die mächtigen Mammuts, die stets als Herde erscheinen. Wer weiß, wer dem Ruf dieses Liedes sonst noch folgen könnte? Die Großen Tiere sind in der stofflichen Welt mindestens so mächtig wie die fähigsten Geister im Umbra. Wenn die uralte Kreatur ankommt, darf der Garou eine Bitte an sie richten, aber das Große Tier wird ihr auf ganz eigene Weise nachkommen. Die Anwendung dieser Gabe ist riskant, doch sie kann spektakuläre Auswirkungen haben. Nur wenige Geister kennen das Lied des Großen Tiers, auch wenn die zurückgezogenen Mokolé (s. S. 410) wohl wissen, welche Geister die Gabe lehren können … falls Mokolé das Impergium überlebt haben und überhaupt bereit sind, mit einem Garou zu sprechen. System: Der Spieler setzt zwei Gnosispunkte ein und würfelt Charisma + Instinkt (Schwierigkeit 8). Mehrere Erfolge verbessern die Stimmung, in der sich das Große Tier bei seiner Ankunft befindet. Seine Eigenschaften liegen ganz in der Hand des Erzählers, sollten aber in jedem Fall wahrlich beeindruckend sein.
Unnatürliches fühlen
W20 · Grundregelwerk · S. 194 · Stille Wanderer
Garou · Stille Wanderer · Stufe 3
Wie die Lupusgabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 159: Der Werwolf kann unnatürliche Erscheinungen fühlen und ihre ungefähre Stärke und Art bestimmen. Magie, Geister, Wyrmbefleckung, Todesalben, Vampire, Feen und andere unnatürliche Manifestation können als solche Erscheinungen erkannt, aber nicht genau benannt werden. Der Garou kann eine Person, die von Heimsuchungen geplagt wird, leicht für einen Geist halten. Diese Gabe wird von jedem dienstbaren Geist Gaias gelehrt. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Enigmas (Schwierigkeit 6). Je mehr Erfolge er würfelt, desto mehr Informationen erhält er. Die Sinneswahrnehmung ist jedoch diffus und bedarf der Auslegung. Beispielsweise könnte ein Vampir nach altem Blut, Angst, Leiche oder allem anderen riechen, was der Erzähler für angemessen hält.
W20 · Grundregelwerk · S. 159
Der Werwolf kann unnatürliche Erscheinungen fühlen und ihre ungefähre Stärke und Art bestimmen. Magie, Geister, Wyrmbefleckung, Todesalben, Vampire, Feen und andere unnatürliche Manifestation können als solche Erscheinungen erkannt, aber nicht genau benannt werden. Der Garou kann eine Person, die von Heimsuchungen geplagt wird, leicht für einen Geist halten. Diese Gabe wird von jedem dienstbaren Geist Gaias gelehrt. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Enigmas (Schwierigkeit 6). Je mehr Erfolge er würfelt, desto mehr Informationen erhält er. Die Sinneswahrnehmung ist jedoch diffus und bedarf der Auslegung. Beispielsweise könnte ein Vampir nach altem Blut, Angst, Leiche oder allem anderen riechen, was der Erzähler für angemessen hält.
Gaben · Menschling
Den Schleier teilen
W20 · Grundregelwerk · S. 155
Garou · Menschling · Stufe 5
Mit dieser mächtige Gabe kann der Garou jeden Menschen eine Szene lang vor dem Delirium schützen. Der Mensch wird jedoch einen Großteil dessen, was er weiß, vergessen, wenn er später ins Delirium fällt. Diese Gabe wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Empathie. Nur ein Erfolg ist erforderlich.
Den Wolf begraben
W20 · Grundregelwerk · S. 154
Garou · Menschling · Stufe 4
Der Krieg gegen den Wyrm erfordert nicht immer den Einsatz von scharfen Krallen und gerechtem Zorn – manchmal ist es von Vorteil, eine andere Natur an den Tag zu legen. Ein Werwolf kann den Wolf in seinem Inneren für eine gewisse Zeit „bändigen“, um wie ein normaler Mensch zu wirken. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Gnosis (die Schwierigkeit entspricht der eigenen Willenskraft). Erfolge führen dazu, dass der Charakter bei Nachforschungen durch Übernatürliche wie ein Mensch wirkt. Die Gabe setzt außerdem den Fluch außer Kraft, es können keine Zornpunkte ausgegeben werden, und der Charakter steckt in Menschlingsgestalt fest, solange sie wirkt. Die Anzahl der Erfolge bestimmt die Dauer der Wirkung; um den Wolf vor Ablauf der Zeit zu befreien, muss sich der Charakter eine Runde lang konzentrieren und einen weiteren Gnosispunkt ausgeben. Erfolge Dauer 1 Eine Szene 2 12 Stunden 3 Ein Tag 4 Eine Woche 5 Ein Mond
Einordnung
W20 · Grundregelwerk · S. 155
Garou · Menschling · Stufe 5
Ein Werwolf mit dieser Gabe kann sich mühelos in jede Kultur einpassen, ganz gleich wie seltsam oder fremdartig sie normalerweise auf ihn wirken würde. Er könnte sich unter Beduinen bewegen, als sei er einer der ihren, oder auf einem chinesischen Markt einkaufen ohne dass jemand bemerkt, dass er dort nicht hingehört. Diese Gabe verschleiert keine Rassenunterschiede, doch sie erlaubt dem Garou, die Verhaltensmuster und das Benehmen Einheimischer nachzuahmen. Sie verleiht ihm außerdem die Fähigkeit, die Sprache der jeweiligen Kultur zu sprechen und zu verstehen, allerdings nur solange die Gabe wirkt. Sie wird von Ahnengeistern gelehrt. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Empathie. Bei Erfolg kann der Charakter mit Angehörigen anderer Kulturen interagieren als gehöre er dazu. Die Schwierigkeit hängt davon ab, wie fremd dem Werwolf die Kultur ist. Für eine andere Septe betrüge die Schwierigkeit 5, während sie für die Schwarzen Spiralen oder in einem anderen Land auf 9 ansteigen kann. Der Charakter erleidet keinerlei Abzüge auf gesellschaftliche Würfe, wenn er mit Mitgliedern der Kultur interagiert, genießt aber auch keine besonderen Vorzüge. Die Gabe wirkt eine Szene plus ein Tag pro bei ihrer Aktivierung eingesetztem Willenskraftpunkt.
Geruch des Menschen
W20 · Grundregelwerk · S. 153
Garou · Menschling · Stufe 1
Die Wesen der Wildnis haben begriffen, dass Menschen oft den Tod bringen. Die Kreaturen der Stadt verbinden ihren Geruch mit Autorität, Annehmlichkeiten und leichter Beute. Mit dieser Gabe verstärkt ein Garou den Menschengeruch, der ihn umgibt, indem er ihn spirituell auflädt. Sie wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Alle wilden Tiere (mit Ausnahme übernatürlicher Wesen in Tiergestalt) verlieren zwei Würfel aus ihrem Würfelvorrat, wenn sie mit dem Garou interagieren (außer wenn sie sich verteidigen oder wegrennen) und werden eher die Flucht ergreifen statt einen Angriff zu wagen. Haus- und Nutztiere betrachten den Werwolf als einen Freund, und selbst abgerichtete Kampfhunde wedeln lediglich mit dem Schwanz, solange der Charakter sie nicht angreift. Die Gabe ist permanent aktiv.
Herr über das Feuer
W20 · Grundregelwerk · S. 152
Garou · Menschling · Stufe 1
Feuergeister gehörten zu den Ersten, die Bündnisse mit den Menschen eingingen. Sie ermöglichten ihnen, sich zu wärmen, wilde Tiere zu vertreiben und Land zu roden. Diese einfachen Fähigkeiten bildeten die Fundamente der Zivilisation, was den Geistern der Flamme große Ehre einbrachte. Menschlinge erinnern sich an diese uralten Bündnisse und berufen sich auf sie, wenn es darum geht, sich vor den letzten Feuern der Apokalypse zu schützen. Diese Gabe wird von einem Ahnengeist oder Feuerelementar gelehrt. System: Diese Gabe erlaubt einem Garou nach Ausgabe eines Gnosispunktes, Feuerschaden zu heilen, als handle es sich um Schlagschaden. Die Wirkung hält eine Szene lang an.
W20 · Grundregelwerk · S. 181 · Nachfahren des Fenris
Garou · Nachfahren des Fenris · Stufe 1
Wie die Menschlingsgabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 152: Feuergeister gehörten zu den Ersten, die Bündnisse mit den Menschen eingingen. Sie ermöglichten ihnen, sich zu wärmen, wilde Tiere zu vertreiben und Land zu roden. Diese einfachen Fähigkeiten bildeten die Fundamente der Zivilisation, was den Geistern der Flamme große Ehre einbrachte. Menschlinge erinnern sich an diese uralten Bündnisse und berufen sich auf sie, wenn es darum geht, sich vor den letzten Feuern der Apokalypse zu schützen. Diese Gabe wird von einem Ahnengeist oder Feuerelementar gelehrt. System: Diese Gabe erlaubt einem Garou nach Ausgabe eines Gnosispunktes, Feuerschaden zu heilen, als handle es sich um Schlagschaden. Die Wirkung hält eine Szene lang an.
Kokon
W20 · Grundregelwerk · S. 155
Garou · Menschling · Stufe 4
Der Werwolf hüllt sich in einen dicken, undurchsichtigen Kokon aus Chitin, der entfernt an einen Sarkophag erinnert. Er kann sich darin nicht bewegen, es ist aber auch nahezu unmöglich, ihm Schaden zuzufügen. Der Kokon gewährt ihm Immunität gegen Feuer, Hunger, Gas, hohen Druck, Kälte und ähnliche Gefahren von außen. Ein Insekten- oder Weberinnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Garou setzt einen Gnosispunkt ein. Solange er sich im Kokon befindet, treffen den Werwolf nur Attacken, die mindestens so viel Schaden machen, wie sein Wert in Widerstandsfähigkeit + Rituale beträgt. Der Kokon schützt ihn vor niedrigerem Schaden, zerfällt aber, wenn er durchbohrt wird. Der Kokon bleibt einen Tag lang bestehen, kann aber durch den Einsatz weiterer Gnosispunkte erneuert und seine Lebensdauer damit verlängert werden. Der Garou kann die Hülle zu jedem beliebigen Zeitpunkt abstreifen.
Kugeln einschüchtern
W20 · Grundregelwerk · S. 154
Garou · Menschling · Stufe 3
Die Geister von Werkzeugen erkennen den Menschen als ihren Herrn an; von daher zögern sie, Menschlinge zu verletzen. Ein Weberinnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Für die restliche Szene erhält der Garou zwei zusätzliche Absorptionswürfel gegen alle handwerklich hergestellten Waffen, die nicht aus Silber sind.
Mal des Wolfs
W20 · Grundregelwerk · S. 153
Garou · Menschling · Stufe 2
Wer von einem Werwolf mit diesem Mal gezeichnet wird, den umgibt dieselbe raubtierhafte Aura wie die Garou. Dieser subtile Fluch kann verheerende Folgen auf das Privat- und das Arbeitsleben seines Ziels haben und wird gerne von Menschlingen genutzt, die Zwietracht in den Reihen des Feindes säen wollen. Eine Lune lehrt diese Gabe. System: Der Spieler benennt eine Zielperson, die in der Szene mit den Garou in Kontakt gekommen ist (selbst Small Talk in einem Fahrstuhl genügt), dann würfelt er Manipulation + Instinkt (Schwierigkeit 7). Pro Erfolg haftet der Fluch (s. S. 260) einen Tag auf dem Ziel, das in dieser Zeit denselben Zornwert besitzt wie der Garou.
Niederstarren
W20 · Grundregelwerk · S. 154
Garou · Menschling · Stufe 2
Zorn lodert in den Augen eines Werwolfs, entzündet Angst im Herzen eines jeden Menschen und Tiers, lässt sie um ihr Leben fliehen. Wenn die Gabe gegen einen anderen Werwolf eingesetzt wird, erstarrt das Ziel auf der Stelle. Ein Widder- oder Schlangengeist lehrt diese Gabe. System: Diese Gabe wirkt immer nur auf ein Ziel. Der Spieler würfelt Charisma + Einschüchtern (Schwierigkeit 4 + Rang der Zielperson, falls verfügbar). Das Opfer flieht pro Erfolg eine Runde, kann aber einen Willenskraftpunkt ausgeben, um die Auswirkungen der Gabe eine Runde lang zu ignorieren. Wenn der Spieler fünf oder mehr Erfolge hat, flieht das Opfer für den Rest der Szene. Garou und andere Gestaltwandler mit Zorn fliehen nicht, dürfen aber nicht angreifen, wenn die Gabe gegen sie eingesetzt wird.
Primatendaumen
W20 · Grundregelwerk · S. 152
Garou · Menschling · Stufe 1
Keine anderen Kinder Gaias haben den Gebrauch von Werkzeugen derart perfektioniert wie die Menschen. Der Menschling kanalisiert diese Perfektion in die von ihm verwendeten Werkzeuge, wodurch die Geister in ihnen erwachen und ihm behilflich sind. Ein Ahnengeist oder der Geist eines von Menschenhand gefertigten Gegenstandes lehrt diese Gabe. System: Der Werwolf konzentriert sich eine Runde lang, dann würfelt der Spieler Geistesschärfe + Handwerk (Schwierigkeit 7). Jeder Erfolg reduziert die Schwierigkeit des nächsten Wurfes, mit dem der Charakter ein beliebiges von Menschenhand gefertigtes Werkzeug benutzen will, um 1. Die Gabe kann für so unterschiedliche Dinge wie die Reparatur eines Motors, das Fahren eines Autos oder das Abfeuern einer Waffe genutzt werden.
Schutzzeichen gegen Geister
W20 · Grundregelwerk · S. 165 · Theurg
Wie die Menschlingsgabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 155: Ein Werwolf kann sich mittels dieser Gabe vor Geistern schützen, indem er einen raschen Schutzritus durchführt. Dabei zeichnet der Garou ein unsichtbares Piktogramm in die Luft, das alle Geister in der Umgebung erschreckt und verunsichert. Dieses Zeichen begleitet ihn überallhin, solange die Gabe wirkt. Sie wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Rituale (Schwierigkeit 7). Geister, die sich im Umkreis von 30 m um den Charakter aufhalten, müssen pro Erfolg ihren Würfelvorrat um eins senken. Jeder Geist, der sich dem Charakter auf 15 m nähert (außer Caerngeister oder das Rudeltotem des Charakters) verliert für jeden gewürfelten Erfolg einen Punkt Essenz pro Runde. Diese Gabe wirkt eine Szene lang.
W20 · Grundregelwerk · S. 155
Garou · Menschling · Stufe 4
Ein Werwolf kann sich mittels dieser Gabe vor Geistern schützen, indem er einen raschen Schutzritus durchführt. Dabei zeichnet der Garou ein unsichtbares Piktogramm in die Luft, das alle Geister in der Umgebung erschreckt und verunsichert. Dieses Zeichen begleitet ihn überallhin, solange die Gabe wirkt. Sie wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Rituale (Schwierigkeit 7). Geister, die sich im Umkreis von 30 m um den Charakter aufhalten, müssen pro Erfolg ihren Würfelvorrat um eins senken. Jeder Geist, der sich dem Charakter auf 15 m nähert (außer Caerngeister oder das Rudeltotem des Charakters) verliert für jeden gewürfelten Erfolg einen Punkt Essenz pro Runde. Diese Gabe wirkt eine Szene lang.
Stadtläufer
W20 · Grundregelwerk · S. 152
Garou · Menschling · Stufe 1
Menschen sind Stadtwesen, die ihre Nester aus Stahl und Glas hoch in den Himmel schrauben. Diese Gabe ermöglicht es einem Menschling, mit Leichtigkeit die Betonschluchten zu erklimmen und sich in den verschlungenen, dunklen Gassen und auf den Dächern der urbanen Landschaft zurechtzufinden. Manche Lupi bezeichnen diese Gabe spöttisch als „Stadtaffe“. Sie wird von Ahnen- oder Großstadtgeistern gelehrt. System: Der Spieler gibt einen Zornpunkt aus. Für den Rest der Szene kann der Charakter mit vollem Bewegungstempo städtische Gebäude und dergleichen erklimmen, und die Schwierigkeit aller Würfe auf Sportlichkeit, um sich durch Städte zu bewegen (Rennen durch zugemüllte Gassen, Erklettern von Hauswänden, Sprünge von Dach zu Dach) sinkt um 2.
Übermenschlich
W20 · Grundregelwerk · S. 155
Garou · Menschling · Stufe 5
Der Garou ist ein Übermensch – er ist stärker, beweglicher und gesünder. Er ist spiritueller und in seiner Spiritualität hingebungsvoller. Er besitzt Tierinstinkte und blitzschnelle Reflexe. Nur in ihm brennt der rechtschaffene Zorn, mit dem er der Apokalypse entgegentreten kann. Er ist wie ein überlebensgroßer Mensch. Jeder Garou trägt das auf seine Weise vor sich her, doch diese Gabe verändert die Ausstrahlung. Sie macht aus einem sonst gemiedenen Wesen einen bewunderten oder sogar verehrten Garou. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Wenn die Gabe einmal erlernt wurde, wirkt sie dauerhaft. Menschen halten den Garou instinktiv für begehrenswerter, wichtiger und interessanter als andere Werwölfe in seiner Nähe – ganz gleich, ob der Charakter in diesen Punkten tatsächlich heraussticht. Die Wirkung des Fluchs ist ungebrochen, doch der Garou wird eher als einschüchternde Figur mit hoher Präsenz wahrgenommen statt als Raubtier gefürchtet zu werden. Ein Charakter mit dieser Gabe kann seine gesellschaftlichen Attribute durch Zorn- oder Gnosispunkte erhöhen. Jeder eingesetzte Punkt erhöht ein gesellschaftliches Attribut für den Rest der Szene um 1. Gesellschaftliche Attribute können auf diese Weise höher als 5 sein.
Unruhe
W20 · Grundregelwerk · S. 154
Garou · Menschling · Stufe 3
Durch den Einsatz dieser Gabe sinkt die Stimmung des Ziels in den Keller, es fühlt sich aus unerklärlichen Gründen depressiv und möchte sich am liebsten in einem Schneckenhaus verkriechen. Der Betroffene nimmt seine Gefühle nur noch dumpf wahr, es fällt ihm schwer, sich zu konzentrieren. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Empathie gegen eine Schwierigkeit, die der Willenskraft des Ziels entspricht. Bei Erfolg ist es dem Gegner für den Rest der Szene nicht mehr möglich, Zorn zu regenerieren, außerdem steigt seine Schwierigkeit für alle erweiterten Handlungen um 1. Das Ziel wird antriebslos und führt nur noch Handlungen aus, die zwingend erforderlich sind. Es kann sich jedoch nicht mehr dazu motiveren, nachzusehen, woher das seltsame Geräusch kam, das es eben gehört hat.
Weltsprache
W20 · Grundregelwerk · S. 154
Garou · Menschling · Stufe 2
Diese Gabe ermöglicht es den Kriegern Gaias, verschiedene Sprachen und Dialekte zu lesen und zu sprechen, ohne sie lernen zu müssen. Der Garou kann sich in jeder menschlichen Sprache verständigen, mit der er in Kontakt kommt, sein Akzent verrät ihn dabei jedoch als Fremder. Weltsprache umfasst nicht das Schreiben und kann nicht als Enzyklopädie kulturellen Wissens genutzt werden. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Intelligenz + Akademisches Wissen (Schwierigkeit 7). Der Effekt hält eine Szene lang an.
W20 · Grundregelwerk · S. 194 · Stille Wanderer
Garou · Stille Wanderer · Stufe 2
Wie die Menschlingsgabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 154: Diese Gabe ermöglicht es den Kriegern Gaias, verschiedene Sprachen und Dialekte zu lesen und zu sprechen, ohne sie lernen zu müssen. Der Garou kann sich in jeder menschlichen Sprache verständigen, mit der er in Kontakt kommt, sein Akzent verrät ihn dabei jedoch als Fremder. Weltsprache umfasst nicht das Schreiben und kann nicht als Enzyklopädie kulturellen Wissens genutzt werden. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Intelligenz + Akademisches Wissen (Schwierigkeit 7). Der Effekt hält eine Szene lang an.
Gaben · Metis
Abstreifen
W20 · Grundregelwerk · S. 155
Der Metis kann die oberste Hautoder Fellschicht abstreifen, um sich mit Leichtigkeit aus dem Griff eines Gegners oder aus Fesseln zu befreien. Ein Echsenoder Schlangengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geschick + Instinkt (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg verliert der Charakter einen Büschel Haare oder ein paar Hautschuppen (darunter liegt gesundes, neues Fell oder unversehrte Haut) und kann sich aus einer Umklammerung oder Fesseln wie Seile oder Ketten befreien.
Biss der Klapperschlange
W20 · Grundregelwerk · S. 157
Die Pupillen des Metis werden schlitzförmiger und er injiziert mit einem Biss tödliches Gift. Spinnen- und Schlangengeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Zornpunkt ein, wenn er einen Gegner beißen will. Gelingt der Biss, wird sämtlicher nach dem Absorbieren verbleibender Schaden verdoppelt.
Chamäleon
W20 · Grundregelwerk · S. 156
Wie das namensgebende Reptil kann sich ein Garou mit dieser Gabe optisch perfekt an seine Umgebung anpassen. Im Gegensatz zum Schuppentier ist es dem Werwolf überdies möglich, sein Aussehen blitzschnell anzupassen, wodurch er sich getarnt bewegen und sogar angreifen kann. Ein Chamäleon- oder Oktopusgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein, um die Gabe zu aktivieren. Wer den Werwolf sehen will, während die Gabe aktiv ist, muss einen Wahrnehmungswurf machen (Schwierigkeit ist Geistesschärfe + Heimlichkeit des Garous). Sobald der Garou angreift, sinkt die Schwierigkeit um 3. Die Gabe beeinträchtigt nur die Sichtbarkeit des Garous, sie verschleiert weder seine Geräusche noch seinen Duft.