Garou
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432 Einträge · Seite 9 von 18
Gaben · Ragabash
Glaubhafte Lügen
W20 · Grundregelwerk · S. 161
Ein Ragabash kann die abstrusesten Lügengeschichten erzählen und sie als Wahrheit verkaufen – zumindest für eine Weile. Diese Gabe wird von einem Fuchsgeist gelehrt. System: Nachdem der Charakter eine Lüge erzählt hat, würfelt der Spieler Geistesschärfe + Ausflüchte (die Schwierigkeit entspricht Geistesschärfe + Ausflüchte des Ziels oder dem höchsten Wert eines Ziels in einer Gruppe). Bei einem Erfolg überzeugt der Garou einen Zuhörer, mit drei Erfolgen kann er eine ganze Gruppe täuschen. Da der Wurf erst erfolgt, wenn die Lüge bereits ausgesprochen ist, birgt diese Gabe ein gewisses Risiko.
Gremlins
W20 · Grundregelwerk · S. 162
Der Ragabash kann durch bloße Berührung ein technisches Gerät stören. Genau genommen polt diese Gabe die Geisterenergie im Inneren des Gerätes um, sodass sie sich gegen seine Funktion richtet. Wenn der Garou den Geist ausreichend ängstigen kann, flieht er aus dem Gerät, was zu dauerhafter Funktionsuntüchtigkeit führt. Ein Gremlin lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Einschüchtern; die Schwierigkeit hängt von der Komplexität des Gerätes ab. Je mehr Erfolge der Garou erzielt, desto schwerer wird der Gegenstand beschädigt. Drei Erfolge zerstören ihn dauerhaft (der Geist ist geflohen). Gutes Rollenspiel kann nach Entscheidung des Erzählers sicherlich ein bis drei zusätzliche Würfel einbringen. Gerät Schwierigkeit Computer 4 Telefon 6 Auto 7 Schusswaffe 8 Messer 9
Krallen der diebischen Elster
W20 · Grundregelwerk · S. 162
Der Ragabash kann die Kräfte anderer rauben und selbst benutzen. Dabei kann es sich um Gaben (der Garou oder Fera), Geisterzauber, Vampirdisziplinen, Magussphären oder ähnliche Kräfte handeln (ob die Kräfte der Jäger eine Ausnahme bilden, liegt im Ermessen des Erzählers). Diese Gabe wird natürlich von einem Elsterngeist gelehrt. System: Der Spieler muss bei einem Wurf auf Geistesschärfe + Diebstahl (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Ziels) drei Erfolge erzielen. Wenn dies gelingt, stiehlt der Ragabash die betreffende Kraft, die von seinem Opfer nicht mehr genutzt werden kann. Die Kräfte werden fragmentarisch gestohlen, sodass ein Ragabash, der von einem Vampir die Kraft übernimmt, mit der Erde zu verschmelzen (Gestaltwandel •••) nicht auch seine Fähigkeit bekommt, im Dunkeln zu sehen oder sich Klauen wachen zu lassen (Gestaltwandel • und ••). Der Garou kann die Kraft so viele Runden lang anwenden, wie er möchte, muss aber jede Runde einen Gnosispunkt dafür ausgeben. Seine Gnosis wird für alle Eigenschaftswerte verwendet, die nur das Opfer besitzt und die zur Anwendung der Kraft nötig sind, beispielsweise der Blutvorrat eines Vampirs oder das Arete eines Magus. Der Ragabash muss etwas über die Kräfte seines Ziels in Erfahrung gebracht haben, entweder durch Beobachtung oder durch Hörensagen, und die Kraft, die er stehlen will, nach eigenem Verständnis benennen können („Ich möchte die Fähigkeit des Zauberers stehlen, Feuer zu kontrollieren!“). Diese Gabe gewährt keine Einsicht in gestohlene Kräfte, daher äußern sich Patzer häufig in dramatischer und unvergesslicher Art.
Lügengesicht
W20 · Grundregelwerk · S. 161
Der Ragabash wirkt auf andere so verlogen, dass sie keine seiner Aussagen für wahr halten – auch die nicht, in denen er die reine Wahrheit erzählt. Der Werwolf kann mit dieser Gabe einen wahren Satz sagen, und kein Mensch glaubt ihm. Schnabeltiergeister lehren diese Gabe. System: Nachdem der Charakter etwas Wahres gesagt hat, setzt der Spieler einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Charisma + Ausflüchte (Schwierigkeit7). Die Gabe wirkt automatisch auf Menschen, die daraufhin glauben, dass der Ragabash lügt. Auch übernatürliche Zuhörer, deren Willenskraft niedriger ist als die Anzahl der Erfolge des Ragabashs, glauben ihm kein Wort.
Lunas Segen
W20 · Grundregelwerk · S. 162
Wenn Luna am Nachthimmel sichtbar ist, verliert Silber seine verheerende Wirkung auf die Garou. Stattdessen wenden sich Silberwaffen bei Vollmond manchmal sogar gegen die, die sie gegen die Kinder Gaias richten wollen. Diese Gabe wird von einer Lune gelehrt. System: Wenn der Mond am Himmel sichtbar ist, verursacht Silber bei einem Charakter mit dieser Gabe lediglich tödlichen Schaden (Silberkugeln) oder Schlagschaden (Gehstock mit einem Silberknauf). Außerdem wird der Wurf des Gegners, der den Garou mit Silberwaffen angreift, automatisch um einen Würfel mit dem Ergebnis 1 ergänzt – bei Vollmond sind es sogar zwei Würfel. Die Gabe wirkt nicht am Tag, bei Neumond und vor Aufgang des Mondes.
Mondbrücke öffnen
W20 · Grundregelwerk · S. 162
Der Werwolf besitzt die Fähigkeit, eine Mondbrücke zu öffnen, mit oder ohne die Erlaubnis des jeweiligen Caerntotems. Diese Gabe wird von einer Lune gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Weitere Informationen über Mondbrücken s. Ritus der geöffneten Brücke (S. 203). Die Maximalentfernung, die so überbrückt werden kann, beträgt 1.600 km.
Pfadfinder
W20 · Grundregelwerk · S. 162
Ein Werwolf mit dieser Gabe findet mitten im Urwald und im dichtesten Stadtverkehr den schnellsten und kürzesten Weg zu seinem Ziel. Ein Krähengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Überleben (in der Wildnis) oder Szenekenntnis (in der Stadt) gegen Schwierigkeit 7. Die Anzahl der Erfolge gibt an, wie gut die gewählte Route ist und wie schnell der Garou vorankommt. Pro Erfolg reduziert sich die Reisedauer um etwa 10 %, sie kann so bis auf 50 % der ursprünglichen Zeit reduziert werden. Wenn ein Ragabash diese Gabe einsetzt, ist die Schwierigkeit aller Würfe, die dem Aufspüren des Ragabash dienen, um 2 erhöht; die Schwierigkeit ist noch höher, wenn daneben weitere Gaben, wie Geruch des fließenden Wassers, aktiv sind.
Siegel öffnen
W20 · Grundregelwerk · S. 161
Mit dieser Gabe kann der Garou fast jede Art von geschlossenem oder verschlossenem Gegenstand öffnen. Sie wird von einem Waschbärgeist gelehrt. System: Der Spieler würfelt Gnosis (die Schwierigkeit entspricht dem örtlichen Todesgürtelwert). Wenn der Gegenstand magisch verschlossen wurde, muss der Spieler einen Gnosispunkt einsetzen, ehe er würfelt.
Spinnenlied
W20 · Grundregelwerk · S. 161
Ein Ragabash mit dieser Gabe kann Nachrichten aus dem Netz der Weberin stehlen, indem er sie einfach aus der Luft pflückt oder Telefonleitungen belauscht. Um mitzuhören, muss der Ragabash wissen, dass ein Gespräch stattfindet (er muss jedoch den Gesprächspartner seines Ziels nicht kennen). Will der Garou Festnetztelefonate belauschen, muss er ein Ohr an einen Telefonmast oder ein Telefonkabel legen. Für das Abfangen von Gesprächen über Handys oder Textnachrichten genügt es, wenn der Ragabash eines der Telefone sieht, das dafür verwendet wird. Spinnenund Rabengeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Der Charakter belauscht die Unterhaltung (oder empfängt mental den Text von Nachrichten) solange er das Ohr an die Leitung gelegt hat oder den Handynutzer sieht.
Tausend Gestalten
W20 · Grundregelwerk · S. 190 · Schwarze Furien
Garou · Schwarze Furien · Stufe 5
Wie die Ragabashgabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 163: Ein Werwolf mit dieser Gabe kann sich in jedes Tier verwandeln, das nicht größer als ein Bison und nicht kleiner als ein Singvogel ist. Der Garou kann alle besonderen Fähigkeiten anwenden (Flugfähigkeit, Kiemen, Gabe, Sinne usw.), die das nachgeahmte Tier besitzt. Er darf nicht die Gestalt einer Wyrmbestie annehmen (nicht, dass er das wollte!), kann aber mit einiger Anstrengung ein Fabelwesen nachahmen (etwa einen Greif oder ein Einhorn), das den Größenbestimmungen der Gabe entsprechen muss. Wyldnisgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Intelligenz + Tierkunde (Schwierigkeit 6). Um die Gestalt eines gewöhnlichen Tiers anzunehmen, genügt ein Erfolg. Der Ragabash kann sich für den Rest der Szene in immer neue Tiere verwandeln, ohne dafür weitere Gnosispunkte einsetzen zu müssen, er muss dafür nur jedes Mal den Wurf wiederholen und sich auf normale Tiere beschränken. Für die Gestalt eines Fabelwesens muss der Spieler einen zusätzlichen Gnosispunkt ausgeben, die Schwierigkeit beträgt dann 9.
W20 · Grundregelwerk · S. 163
Ein Werwolf mit dieser Gabe kann sich in jedes Tier verwandeln, das nicht größer als ein Bison und nicht kleiner als ein Singvogel ist. Der Garou kann alle besonderen Fähigkeiten anwenden (Flugfähigkeit, Kiemen, Gabe, Sinne usw.), die das nachgeahmte Tier besitzt. Er darf nicht die Gestalt einer Wyrmbestie annehmen (nicht, dass er das wollte!), kann aber mit einiger Anstrengung ein Fabelwesen nachahmen (etwa einen Greif oder ein Einhorn), das den Größenbestimmungen der Gabe entsprechen muss. Wyldnisgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Intelligenz + Tierkunde (Schwierigkeit 6). Um die Gestalt eines gewöhnlichen Tiers anzunehmen, genügt ein Erfolg. Der Ragabash kann sich für den Rest der Szene in immer neue Tiere verwandeln, ohne dafür weitere Gnosispunkte einsetzen zu müssen, er muss dafür nur jedes Mal den Wurf wiederholen und sich auf normale Tiere beschränken. Für die Gestalt eines Fabelwesens muss der Spieler einen zusätzlichen Gnosispunkt ausgeben, die Schwierigkeit beträgt dann 9.
Verbannung ins Umbra
W20 · Grundregelwerk · S. 162
Ein Ragabash hält es für das Beste, eine große Distanz zwischen sich und seinen Gegner zu bringen – also schickt er ihn an einen Ort, an dem er über seine eigene Torheit nachdenken kann. Ein Werwolf mit dieser Gabe kann ein Loch in den Todesgürtel reißen, während er einem Angriff ausweicht, und einen Gegner ins Land der Geister schicken. Ein Falltürspinnengeist lehrt diese Gabe. System: Wenn der Charakter versucht, einem Nahkampfangriff auszuweichen, setzt der Spieler einen Gnosispunkt ein und erhöht die Schwierigkeit des Ausweichenwurfs um 1 oder um den aktuellen Todesgürtelwert, je nachdem, was höher ist. Wenn es dem Charakter gelingt, dem Angriff komplett auszuweichen, fällt der Angreifer ins Penumbra (oder in die stoffliche Welt, wenn diese Gabe im Penumbra eingesetzt wird).
Verschwimmen vor dem Trüben Auge
W20 · Grundregelwerk · S. 161
Die Gestalt des Garou wird zu einem flackernden Flirren, als ob man ihn durch einen tosenden Wasserfall betrachtet. Die Gabe macht den Ragabash jedoch nicht unsichtbar. Wenn der Werwolf entdeckt wird, entfaltet sie ihre Wirkung erst wieder, wenn der Betrachter abgelenkt wird. Ein Chamäleongeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Heimlichkeit (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg erhöht die Schwierigkeit aller Wahrnehmungswürfe, die zu seiner Entdeckung führen sollen, für den Rest der Szene um 1.
Welpenkörper
W20 · Grundregelwerk · S. 162
Mit dieser Gabe kann der Garou einen verheerenden Fluch gegen den Körper eines Feindes richten, der daraufhin schwach oder gelähmt wird. Viele betrachten die Anwendung dieser Kraft als nie wiedergutzumachende Kriegserklärung. Geister des Schmerzes und Geister der Krankheit lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und macht einen Wurf gegen Widerstand auf Gnosis gegen einen Wurf des Ziels auf Gnosis oder Widerstandsfähigkeit, je nachdem, was höher ist. Die Schwierigkeit des Garou ist die Willenskraft des Gegners, die des Opfers die Gnosis des Ragabashs. Jeder Erfolg erlaubt dem Ragabash, ein körperliches Attribut seines Opfers um eins zu senken. Der Effekt ist dauerhaft, doch das Opfer kann die Attribute durch Erfahrungspunkte wieder steigern. Diese Gabe kann man gegen jeden Gegner nur einmal einsetzen.
Gaben · Rote Klauen
Auge des Jägers
W20 · Grundregelwerk · S. 183
Garou · Rote Klauen · Stufe 1
Genau wie Wölfe eine Herde von Beutetieren abschätzen können, befähigt diese Gabe den Garou, das schwächste und das stärkste Mitglied jeder Gruppe zu erkennen, die er sieht. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Instinkt (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg erkennt der Garou das stärkste und das schwächste Mitglied einer Gruppe, die er sehen kann, und erfährt, wer die Gruppe führt. Greift der Garou die Gruppe danach an, bekommt er für den Rest der Szene einen zusätzlichen Würfel gegen ihr schwächstes Mitglied.
Gaias Rache
W20 · Grundregelwerk · S. 185
Garou · Rote Klauen · Stufe 5
Die Rote Klaue ruft die Mutter selbst an, zu ihren Gunsten zuzuschlagen. Das Land tut, was es kann: Felsen rollen los und zermalmen, was ihnen im Weg steht, Ranken würgen, und Wasser zieht seine Opfer in die Tiefe. Ein Avatar Gaias persönlich lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosis- und einen Zornpunkt ein und würfelt Charisma + Instinkt (Schwierigkeit = örtlicher Todesgürtelwert). Die genauen Auswirkungen hängen vom Gelände ab und sind der Entscheidung des Erzählers überlassen.
Gaias Schild
W20 · Grundregelwerk · S. 185
Garou · Rote Klauen · Stufe 6
Der Garou ist nun so im Einklang mit den Gesetzen und Rhythmen Gaias, dass die Gesetze der Weberin für ihn nicht mehr gelten. Der Werwolf wird immun gegen die Auswirkungen einer Form von Technologie, etwa Kugeln, Fotografie (d. h. man kann ihn nicht fotografieren), Elektrizität, chemische Giftstoffe usw. Der Greif lehrt diese Gabe. System: Der Spieler muss beim Erwerb festlegen, gegen welche seiner Gaben Gaias Schild im Augenblick des Erwerbs Schutz bietet. Ihre Auswirkungen sind permanent.
Geheul des Todes
W20 · Grundregelwerk · S. 185
Garou · Rote Klauen · Stufe 4
Eine Klaue mit dieser Gabe kann ihr Geheul mit Zorn und Schmerz erfüllen und so ein Ziel schwer verwunden. Der Werwolf muss sein Ziel deutlich sehen und es muss das Geheul hören können. Nur das beabsichtigte Ziel wird Opfer dieser Gabe, doch auch alle anderen, die das Geheul hören, fühlen sich unruhig und ängstlich. Ein Schmerzgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Charisma + Instinkt (Schwierigkeit 6). Jeder Erfolg verursacht eine Stufe tödlichen Schadens, den das Ziel, wenn es dies vermag, absorbieren kann. Der Schaden manifestiert sich in Form schwerer innerer Blutungen, weil die Eingeweide des Ziels plötzlich zerreißen.
Lykaons Fluch
W20 · Grundregelwerk · S. 185
Garou · Rote Klauen · Stufe 5
Die Rote Klaue kann ein menschliches Wesen in einen Wolf verwandeln. Ist das Ziel ein Werwolf, sitzt er für den Rest der Szene in Lupusgestalt fest. Ist das Ziel ein Mensch oder ein Tier, wird es für immer zu einem normalen Wolf. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Gnosis (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels).
Pfadlose Einöde
W20 · Grundregelwerk · S. 184
Garou · Rote Klauen · Stufe 3
Die Klaue bittet die Geister der Wildnis, Eindringlinge in ihrem Revier in die Irre zu führen und zu verwirren. Diese Gabe bringt Menschen und andere Reisende durcheinander und selbst geübte Überlebenskünstler und Wanderer verirren sich über kurz oder lang vollkommen. Selbst Werwölfe sind nicht völlig immun gegen ihre Auswirkungen. Jeder Geist der Wildnis kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Intelligenz + Instinkt (Schwierigkeit 6). Die Gabe wirkt auf einen Umkreis von 3 km pro Erfolg. Menschen misslingen automatisch alle Versuche, sich in der betroffenen Wildnis zurechtzufinden. Andere Werwölfe dürfen Wahrnehmung + Instinkt würfeln; erzielen sie mehr Erfolge als die Klaue, finden sie sich ganz normal zurecht. Wen die Klaue selbst durch ihr Revier führt, der ist von der Gabe nicht betroffen. Diese Gabe wirkt bis zum nächsten Sonnenaufgang.
Revier
W20 · Grundregelwerk · S. 184
Garou · Rote Klauen · Stufe 3
Die Rote Klaue mit dieser Gabe muss ihr Revier nicht durchstreifen, um zu wissen, was dort vor sich geht. Sie muss sich nur kurz konzentrieren und kann ihre Sinne in jeden Bereich senden, den sie markiert hat. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Die Rote Klaue muss zunächst einen oder mehrere Bereiche mit ihrem Urin markieren. Eine Klaue kann eine Anzahl von Bereichen markieren, die ihrem Wert in Gnosis entspricht (muss aber nicht überall, wo sie uriniert, zwangsläufig eine Markierung erzeugen). Danach kann der Spieler Wahrnehmung + Instinkt (Schwierigkeit 7) würfeln, um die Sinne der Klaue an diesen Ort zu senden. Der Charakter kann den Bereich wahrnehmen, als stünde er an dem Ort, an dem er die Markierung angebracht hat. Die Duftmarke hält eine Woche pro Punkt Gnosis des Charakters an (in der Wildnis) bzw. einen Tag pro Punkt Gnosis des Charakters (in der Stadt).
Schatten des Impergiums
W20 · Grundregelwerk · S. 184
Garou · Rote Klauen · Stufe 2
Die Rote Klaue wird zur Verkörperung aller Urängste des Menschen vor dem Wolf und ist umgeben von einem schweren Miasma urtümlichen Schreckens. Ein Furchtgeist lehrt diese Gabe. System: Der Werwolf löst in Hispogestalt das Delirium aus, Menschen, die ihn sehen, werden aber behandelt, als hätten sie +2 Willenskraft, wenn ihre Reaktion bewertet wird (s. S. 260). Wer ins Delirium verfällt, weil er den Werwolf in Crinosgestalt gesehen hat, wird behandelt als habe er -5 Willenskraft (Minimum 1) im Sinne der ausschlaggebenden Reaktion. Die Auswirkungen dieser Gabe sind permanent, können aber auf Wunsch eine Szene lang unterdrückt werden.
Schlingen
W20 · Grundregelwerk · S. 185
Garou · Rote Klauen · Stufe 4
Wölfe fressen so viel wie möglich, wenn Nahrung vorhanden ist, denn sie wissen nie, wann die nächste Mahlzeit erreichbar sein wird. Mit dieser Gabe kann eine Rote Klaue dasselbe mit Zorn, Gnosis oder Willenskraft tun. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Beim Erlernen dieser Gabe entscheidet der Spieler, welche Eigenschaft (Zorn, Gnosis oder Willenskraft) sein Charakter speichern kann. Danach kann der Charakter in dieser Eigenschaft seinen Grundwert um bis zu drei Punkte übersteigen. Diese zusätzlichen Punkte muss er normal regenerieren und zählen nicht als zusätzliche Würfel, wenn der Spieler auf die jeweilige Eigenschaft würfeln muss. Um mehr als eine Eigenschaft zu übersteigern, muss der Charakter die Gabe ein zweites Mal erlernen (d. h. auch die Erfahrungspunktekosten ein zweites Mal bezahlen).
Schorfwandlerfluch
W20 · Grundregelwerk · S. 185
Garou · Rote Klauen · Stufe 5
Die Rote Klaue erfüllt ein Ziel mit Wyldnisenergie im Überfluss, wodurch es allergisch gegen die Weberinnenwerke des Menschen wird. Kunststoff wirft Blasen und schürft die Haut des Opfers auf, Betongehsteige und Kunstfasern im Bodenbelag zerfetzen ihm die Füße, Polyesterkleidung lässt nässende Pusteln auf seiner Haut entstehen und Werkzeuge aus Stahl lassen seine Hände Blasen werfen. Ein Avatar des Greifen lehrt diese Gabe. System: Die Rote Klaue faucht ein Ziel in maximal 6 m Entfernung eine Runde lang an. Der Spieler setzt dann einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Überleben (Schwierigkeit 7). Das Ziel nimmt pro Runde körperlichen Kontakts mit Kunststoff (hergestellte Gegenstände, die nur aus Naturmaterialien bestehen, wie etwa mit Eisennägeln zusammengenagelte Holzmöbel, stellen keine Gefahr dar) eine Stufe Schlagschaden. Dieser Fluch hält pro Erfolg einen Tag lang an und kann sich leicht als tödlich erweisen, wenn er sein Opfer im Herz einer Stadt trifft.
Tierische Instinkte
W20 · Grundregelwerk · S. 184
Garou · Rote Klauen · Stufe 2
Der Werwolf kann die geistigen Fähigkeiten seines Opfers kurzzeitig auf die eines Tieres reduzieren. Das Opfer wird nicht unbedingt dümmer, aber menschliches Denken (Logik, Gebrauch komplexer Werkzeuge, Sprache und dergleichen) ist ihm nicht mehr möglich. Ein Avatar des Greifen lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Empathie; Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels. Die Wirkung hält pro Erfolg eine Runde lang an, während dieser Zeit gehorcht das Ziel nur seinen niederen Instinkten und verhält sich wie ein wildes Tier. Gibt der Garou einen Punkt Zorn aus, während er diese Gabe gegen einen normalen Menschen einsetzt, hält die Wirkung pro Erfolg einen Tag lang an.
Treibsand
W20 · Grundregelwerk · S. 185
Garou · Rote Klauen · Stufe 4
Der Garou verwandelt den Boden in klebrigen Morast, der Feinde festhält und sie an der Flucht und sogar am Laufen hindert. Ein Erdelementar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Instinkt (Schwierigkeit 7). Jeder Erfolg verwandelt den Boden im Umkreis von 3 m in treibsandähnlichen Morast; jeder weitere Erfolg erhöht den Radius des Morasts um weitere 3 m. Jeder (außer dem Garou und seinem Rudel), der versucht, ihn zu durchqueren, bewegt sich mit halber Gehgeschwindigkeit und darf keine Kampfmanöver durchführen, die eine Bewegung über Land beinhalten. Zudem haben alle anderen Kampfmanöver Schwierigkeit +1. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe.