Gaben
Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.
20 Einträge
Glaswandler
Cybersinne
W20 · Grundregelwerk · S. 175
Garou · Glaswandler · Stufe 2
Der Garou kann seine angeborenen Sinne mit denen von Maschinen vertauschen, um die Welt auf eine Weise wahrzunehmen wie sie sich traditionellere Werwölfe nicht vorstellen können. Er kann beschließen, sein normales Gehör gegen Radar oder seine Sehkraft gegen die Fähigkeiten eines Nachtsichtgeräts einzutauschen. Jeder Technologiegeist kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler muss pro betroffenem Sinn einen Gnosispunkt einsetzen. Diese Gabe hält eine Szene lang an.
Diagnose
W20 · Grundregelwerk · S. 174
Garou · Glaswandler · Stufe 1
Mit einem Blick kann der Glaswandler feststellen, was bei einer Maschine nicht in Ordnung ist. Bei der anschließenden Reparatur kann er auf die Hilfe des Geistes zählen, der in der Maschine wohnt. Jeder Technologiegeist kann diese Gabe lehren. System: Dem Charakter gelingen automatisch alle Versuche zu erkennen, warum kaputte technische Geräte nicht funktionieren. Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein, während der Garou den Geist eines kaputten Gerätes mental überzeugt, ihm bei der Reparatur zu helfen. Die für die Reparatur des Geräts erforderliche Zeit wird halbiert genau wie die Anzahl der erforderlichen Erfolge.
Doppelgänger
W20 · Grundregelwerk · S. 176
Garou · Glaswandler · Stufe 4
Der Garou kann das exakte Aussehen irgendeines anderen Menschen, Wolfs oder Garous annehmen. Ein Chamäleongeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Vortrag (Schwierigkeit 8). Eigenschaften werden nicht übernommen, aber alle anderen Merkmale, darunter Stimme, Haltung und Geruch, stimmen mit denen des Nachgeahmten vollkommen überein. Die Wirkung hält pro Erfolg einen Tag an (doch der Garou kann sie jederzeit vorher beenden).
Eindringen
W20 · Grundregelwerk · S. 176
Garou · Glaswandler · Stufe 3
Man kann eine Kakerlake nicht aus einem Haus fernhalten, und genauso wenig ist das bei einem Glaswandler mit dieser Gabe möglich. Sobald diese Gabe aktiviert ist, erlaubt sie dem Glaswandler, jede Barriere zu überwinden, vor der er steht: Türen entsperren sich, wenn er näherkommt, und Vorhängeschlösser öffnen sich auf unerklärliche Weise. Ein Kakerlakengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Gnosis ein und würfelt Gnosis (Schwierigkeit 7). Danach lassen ihn genau eine Minute lang alle Formen von Barrieren und Schlössern durch, von Computerschlössern an Banktresoren bis zu vernagelten Türen. Mystisch geschlossene Barrieren muss er nach wie vor mit einem Wurf überwinden, doch jeder Erfolg beim ursprünglichen Gnosiswurf bringt bei solchen Versuchen einen automatischen Erfolg. Von dieser Gabe geöffnete Barrieren verschließen sich nicht automatisch von selbst wieder.
Einfache Maschine kontrollieren
W20 · Grundregelwerk · S. 174
Garou · Glaswandler · Stufe 1
Der Garou kann den Geistern einfachster Maschinen Befehle erteilen und so bewirken, dass Hebel sich umlegen, Türen sich von selbst entriegeln, Flaschenzüge allein zu laufen beginnen usw. Jeder Technologiegeist kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Manipulation + Handwerk (Schwierigkeit 7). Die Kontrolle des Garous dauert bis zum Ende der Szene.
Einstimmung
W20 · Grundregelwerk · S. 176
Garou · Glaswandler · Stufe 4
Der Werwolf kann mit den Geistern einer Stadt oder eines Dorfs kommunizieren und von ihnen Informationen über ihr Gebiet erhalten, einschließlich die ungefähre Bevölkerungsdichte, Gemeinschaften aus Garou oder anderen Kreaturen und Geheimgänge. Diese Gabe wirkt in der Wildnis nicht, denn die Glaswandler haben den Draht zu den Geistern solche Gebiete verloren. Ein Kakerlakengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Szenekenntnis (Schwierigkeit 6). Menge und Ausführlichkeit der Informationen hängen von der Anzahl der gewürfelten Erfolge ab.
Elektroschock
W20 · Grundregelwerk · S. 176
Garou · Glaswandler · Stufe 3
Die Glaswandler sind der Stamm des Glases, des Stahls und der Elektrizität. Das letztere Element können Glaswandler nutzen, um Gegnern, die sie entweder berühren können oder die Kontakt zu einem Leiter wie etwa Metall oder Wasser haben, direkten Schaden zuzufügen. Ein Geist der Elektrizität lehrt diese Gabe. System: Der Spieler investiert Zornpunkte. Jeder Zornpunkt fügt den Gegnern des Glaswandlers zwei Punkte schwer heilbaren Schadens zu. Diese Schadensstufen kann man auf so viele Gegner verteilen, wie der Garou Zornpunkte in dieser Gabe investiert hat. Wie üblich kann der Charakter in einer Runde nicht mehr Zorn einsetzen als die Hälfte seines Grundwerts.
Elementargunst
W20 · Grundregelwerk · S. 176
Garou · Glaswandler · Stufe 3
Indem der Werwolf ein Stadtelementar anfleht, bedroht oder umgarnt, kann er den Geist dazu bringen, ihm einen Gefallen zu tun, nämlich seine irdische Hülle zu manipulieren oder gar zu zerstören. Dadurch kann den Feinden des Garous eine Glasscheibe entgegenfliegen; eine Tür könnte selbst im unverschlossenen Zustand nicht aufgehen; die Bremsen eines Autos könnten versagen. Ein Stadtelementar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Charisma + Ausflüchte (Schwierigkeit 7). Der Erzähler legt die genauen Auswirkungen fest.
Funkwellenreiter
W20 · Grundregelwerk · S. 176
Garou · Glaswandler · Stufe 4
Vom Telegrafen bis zum Smartphone haben die Glaswandler immer gute Beziehungen zu den Geistern modernster Kommunikationsmittel unterhalten. Diese Gabe erlaubt dem Garou, eine Mondbrücke zu öffnen, die sich an ein Telefonsignal hängt und ihn sofort zu seinem Gesprächspartner bringt. Eine Strukturspinne lehrt diese Gabe. System: Der Spieler investiert je einen Punkt Willenskraft und Gnosis, um die Mondbrücke zu öffnen. Der Garou muss eine Verbindung zwischen einem Telefon an seinem Standort und einem am Ziel haben, um diese Gabe einsetzen zu können, doch sie macht keinen Unterschied zwischen Telefonleitungen und Funktelefon – manche Werwölfe berichten sogar von Erfolgen bei der Anwendung von Funkwellenreiter auf Online-Konferenzsoftware, dafür allerdings ist ein gelungener Wurf auf Geistesschärfe + Computer (Schwierigkeit7) erforderlich. Funkwellenreiter kann den Charakter nur 8 km pro Gnosispunkt transportieren – wenn der Gesprächspartner sich nicht innerhalb dieser Reichweite befindet, scheitert die Gabe.
Hände voller Donner
W20 · Grundregelwerk · S. 175
Garou · Glaswandler · Stufe 2
Viele Glaswandler sehen die Schusswaffe als ultimative Verkörperung der Macht der Moderne und schließen Pakte mit den Geistern, um sicherzustellen, dass ihre Schusswaffen nicht mitten im Kampf zu nutzlosen, primitiven Knüppeln werden. Ein Technologieoder Kriegsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Den Rest der Szene geht Waffen, die er abfeuert, die Munition nicht aus, solange sie überhaupt welche enthalten. Man sollte sich dennoch an die Einschränkungen für Feuerstöße bei automatischen Waffen halten, damit sich die Knarre nicht überhitzt und dadurch eine Ladehemmung entsteht.
Komplexe Maschine kontrollieren
W20 · Grundregelwerk · S. 176
Garou · Glaswandler · Stufe 3
Ähnlich wie bei Einfache Maschine kontrollieren kann der Glaswandler jetzt mit den Geistern elektronischer Geräte wie Computer, Smartphones und Autos kommunizieren. Eine Netzspinne lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Willenskraftpunkt aus und würfelt Manipulation+ Naturwissenschaften oder Computer. Der Erzähler bestimmt die Schwierigkeit in Abhängigkeit von der Komplexität der Maschine (8 für einen Standardlaptop). Die Kontrolle des Garous hält für eine Szene an.
Netzspinne beschwören
W20 · Grundregelwerk · S. 177
Garou · Glaswandler · Stufe 5
Der Garou ist mit großen technologischem Verständnis für Computer gesegnet; außerdem kann er eine Netzspinne beschwören, einen Weberinnengeist, der seinem Beschwörer fast uneingeschränkte Kontrolle über jedes Computersystem verschafft. Die Spinne kann jedes System, in das sie eingespeist wird, stören, löschen oder vernichten. (Die genauen Auswirkungen sind dem Erzähler überlassen, sind aber üblicherweise destruktiver Natur.) Ein Avatar der Kakerlake lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Computer (Schwierigkeit 8). Bei Erfolg erscheint die Netzspinne und befolgt die Befehle des Garous. Zusätzlich zu der oben erwähnten Zerstörungsgewalt des Geistes erlaubt diese Gabe dem Garou, alle Schwierigkeiten zu halbieren, die mit Computern zu tun haben.
Ordnung im Chaos
W20 · Grundregelwerk · S. 177
Garou · Glaswandler · Stufe 5
Werwölfe sind erfüllt von der Energie der Wyldnis, aber alle Kreaturen, die eine feste Form und einen Charakter besitzen, tragen etwas von der Weberin in sich. Indem der Glaswandler diese Gabe erlernt, bringt er diese beiden Seiten seines Wesens miteinander in Einklang und kann dadurch urtümliche Energie und mystische Gestalt gleichzeitig nutzen. Luna, die launenhaftes Chaos zu einem geregelten Ablauf von Phasen ordnet, schickt ihre mächtigsten Lunen aus, um diese Gabe zu lehren. System: Ein Werwolf mit dieser Gabe darf in derselben Runde ohne Einschränkung Zorn und Gnosis ausgeben. Die Auswirkungen dieser Gabe sind permanent.
Plug & Play
W20 · Grundregelwerk · S. 174
Garou · Glaswandler · Stufe 1
Alle Werke der Weberin verbindet dasselbe Netz, dasselbe Lied. Der Glaswandler macht sich diese Wahrheit zunutze, um dem Überangebot an moderner Technik mehr Leistung zu entlocken und alle Geräte kompatibel mit fast allen anderen zu machen. Eine Netzspinne lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Willenskraftpunkt aus. Für den nächsten Tag wird jeder Computer, den der Glaswandler benutzt – egal wie simpel er ist – voll kompatibel mit jedem anderen digitalen Gerät, ungeachtet von Hindernissen wie etwa verschiedener Betriebssysteme, der Ermangelung passender Anschlüsse oder gar des völligen Fehlens des Empfangs oder der Auswertung drahtloser Signale. Im Allgemeinen nutzen Glaswandler diese Gabe, um ihre Smartphones in omnikompatible Zugangsgeräte für Computernetzwerke, Überwachungssysteme und sogar Autonavis zu verwandeln.
Spannungsspitze
W20 · Grundregelwerk · S. 175
Garou · Glaswandler · Stufe 2
Indem der Garou mit Geistern der Elektrizität spricht, kann er einen Stromausfall in einem großen Gebiet auslösen. Ein Elektrizitätselementar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geistesschärfe + Naturwissenschaften (Schwierigkeit 7). Die Anzahl der Erfolge legt fest, wie groß der vom Stromausfall betroffene Bereich ist. Ein Erfolg würde die Stromversorgung in einem einzigen Raum lahmlegen, während fünf Erfolge einem ganzen Viertel den Saft abdrehen würden.
Stahlfell
W20 · Grundregelwerk · S. 175
Garou · Glaswandler · Stufe 2
Der Glaswandler konzentriert sich auf sein eigenes Wesen und hüllt sich in spirituellen Stahl, was sein Fell in gehärtetes Metall verwandelt. Metall- oder Erdelementare lehren diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Willenskraftpunkt aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Naturwissenschaften (Schwierigkeit 7). Jeder Erfolg erhöht den Absorptionsvorrat des Garous für den Rest der Szene um einen Würfel. Solange diese Gabe wirkt, hat der Garou Schwierigkeit +1 auf alle Geschickwürfe und alle gesellschaftlichen Würfe, die nicht andere Glaswandler betreffen. Diese Gabe funktioniert nur in Crinos-, Hispo- und Lupusgestalt.
Technobabbel
W20 · Grundregelwerk · S. 176
Garou · Glaswandler · Stufe 4
Diese Gabe erlaubt dem Glaswandler, mithilfe jedes technischen Geräts Kontakt mit anderen aufzunehmen. Der Garou spricht mit einer Strukturspinne in der Nähe von oder in einem technischen Gerät und trägt ihr auf, welche Botschaft sie wem ausrichten soll. Die Strukturspinne findet dann den Empfänger und benutzt jegliche Kommunikationstechnologie in seiner Nähe, um die Botschaft zu überbringen: Telefone schreien sie heraus (ohne dass jemand den Hörer abgenommen oder den grünen Knopf gedrückt hat), sie erscheint auf elektronischen Anzeigetafeln und Computer drucken sie als Text aus. In Ermangelung von Kommunikationstechnologie wird sich auch jede andere Form von Technik aktivieren, allerdings keine Botschaften übermitteln. Wenn überhaupt keine Technik sich in der Nähe des Empfängers befindet, scheitert die Gabe. Eine Strukturspinne lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Naturwissenschaften. Die Schwierigkeit hängt von der Entfernung ab, die die Botschaft überbrückt: Der nächste Raum hat Schwierigkeit 4, dasselbe Gebäude 5, der nächste Häuserblock 6, 15 km Entfernung 7, eine Zeitzone 8. Alles Weitere hat Schwierigkeit 9. Je mehr Erfolge man erzielt, desto länger kann die Botschaft sein. Ein Erfolg ermöglicht nur das Senden eines Wortes; fünf würden eine unbegrenzte Menge ermöglichen.
Technologie stören
W20 · Grundregelwerk · S. 176
Garou · Glaswandler · Stufe 2
Wie die Menschlingsgabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 153: Mit einer kurzen Geste bringt der Werwolf die Energien der Wyldnis und der Weberin in technischen Geräten aus dem Gleichgewicht. Er überzieht sie dabei entweder mit destruktivem Chaos oder bringt sie zum Überladen, bis sie funktionsuntüchtig sind. Computer stürzen ab, Waffen blockieren und selbst die einfachsten Geräte geben den Geist auf. Ein Gremlin, ein Wyldnisgeist, dem es Spaß macht, Dinge zu zerstören, lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein, würfelt (Manipulation + Handwerk) und bestimmt die Komplexitätsstufe der Technik, die er stören möchte. Sämtliche technische Gerätschaften (d. h. alle Geräte aus künstlich gefertigten Materialien wie Metall oder Plastik) dieser Komplexitätsstufe, die sich im Umkreis von 15 m befinden, funktionieren pro Erfolg zwei Runden lang nicht mehr. Die Geräte bleiben ganz, aber Messer schneiden nicht, Schwarzpulver zündet nicht, Räder stehen still usw. Die Schwierigkeit des Wurfes entnehmen Sie folgender Tabelle: Gerät Schwierigkeit Computer 4 Telefon 5 Auto 7 Pistole 8 Messer 9
Trickschuss
W20 · Grundregelwerk · S. 174
Garou · Glaswandler · Stufe 1
Diese Gabe erlaubt dem Garou, exzellente Scharfschützenkünste unter Beweis zu stellen, etwa
Überzeugungskraft
W20 · Grundregelwerk · S. 175
Garou · Glaswandler · Stufe 1
Wie die Menschlingsgabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 153: Diese Gabe erlaubt einem Menschling, im Umgang mit anderen überzeugender zu wirken; seine Aussagen und Argumente erhalten mehr Bedeutung oder Glaubwürdigkeit. Sie wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Der Spieler würfelt Charisma + Ausflüchte (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg sinkt die Schwierigkeit aller gesellschaftlichen Würfe für den Rest der Szene um 1. Zusätzlich wird ein erfolgreicher gesellschaftlicher Wurf, der unter Einwirkung der Gabe erzielt wurde, eine bedeutend höhere Durchschlagkraft haben als ein Wurf ohne diese Kräfte. Ein Werwolf kann so die lang gehegte politische Gesinnung eines anderen verändern oder einen Süchtigen dazu bewegen, seinen Lebensweg zu überdenken.