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Gurahl

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95 Einträge · Seite 1 von 4

Gaben · Arcas

Anbetteln

W20 · Die Fera · S. 109

Arcas · Gurahl · Stufe 2

Die Werbärin benutzt diese Gabe, um jemand anderen zu beschwören, ihr etwas zu geben wie etwa Nahrung, einen Gegenstand oder eine Dienstleistung. Bären- oder Hunde-Geister lehren diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Charisma + Empathie gegen eine Schwierigkeit entsprechend der Willenskraft des Ziels. Je größer die Gabe oder der Dienst, der erbeten wird, desto mehr Erfolge werden benötigt; fünf Erfolge werden einen Menschen dazu bringen, Haus und Hof aufzugeben.

Beutegespür

W20 · Die Fera · S. 109

Arcas · Gurahl · Stufe 2

Wie die Ragabash-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 161: Wenn ein Werwolf mit dieser Gabe irgendetwas über seine Beute weiß – Spitzname, Initialen, grobe Beschreibung – kann er es bei normaler Geschwindigkeit aufspüren. Dieser unbeirrbare Richtungssinn kann überall eingesetzt werden und eignet sich gleichermaßen dafür, Geister im Tiefen Umbra oder Manager von Pentex durch Baltimore zu verfolgen. Ein Wolfs- oder Hundegeist lehrt diese Gabe. System: Ein Wurf ist nur dann nötig, wenn das Ziel sich aktiv vor dem Charakter versteckt. In diesem Fall würfelt der Spieler Wahrnehmung + Enigmas gegen Geistesschärfe + Heimlichkeit des Ziels. Wenn der Werwolf einen Geist jagt, entspricht die Schwierigkeit der Gnosis des Geistes.

Gehen wie ein Mensch

W20 · Die Fera · S. 109

Arcas · Gurahl · Stufe 1

Der Gurahl kann nach seinem Belieben in jeder Gestalt Menschenoder Bärenspuren zurücklassen. Ein Fuchs-Geist lehrt diese Gabe. • System: Der Spieler würfelt Geschick + Diebstahl (Schwierigkeit 7). Die Wirkung dieser Gabe hält für eine Szene an.

Pfadlose Einöde

W20 · Die Fera · S. 109

Arcas · Gurahl · Stufe 3

Wie die Rote Klauen-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 184: Die Klaue bittet die Geister der Wildnis, Eindringlinge in ihrem Revier in die Irre zu führen und zu verwirren. Diese Gabe bringt Menschen und andere Reisende durcheinander und selbst geübte Überlebenskünstler und Wanderer verirren sich über kurz oder lang vollkommen. Selbst Werwölfe sind nicht völlig immun gegen ihre Auswirkungen. Jeder Geist der Wildnis kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Intelligenz + Instinkt (Schwierigkeit 6). Die Gabe wirkt auf einen Umkreis von 3 km pro Erfolg. Menschen misslingen automatisch alle Versuche, sich in der betroffenen Wildnis zurechtzufinden. Andere Werwölfe dürfen Wahrnehmung + Instinkt würfeln; erzielen sie mehr Erfolge als die Klaue, finden sie sich ganz normal zurecht. Wen die Klaue selbst durch ihr Revier führt, der ist von der Gabe nicht betroffen. Diese Gabe wirkt bis zum nächsten Sonnenaufgang.

Sichere Reise

W20 · Die Fera · S. 109

Arcas · Gurahl · Stufe 3

Der Gurahl und jene, die mit ihm unterwegs sind, können ihre Reise fortsetzen ohne Spuren zu hinterlassen. Ein Fuchs-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geschick + Instinkt. Jeder Erfolg über den ersten hinaus erlaubt dem Werbären, eine weitere Person in die Wirkung der Gabe einzuschließen. Sie hält für eine Szene an.

Siegel Öffnen

W20 · Die Fera · S. 109

Arcas · Gurahl · Stufe 1

Wie die Ragabash-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 161: Mit dieser Gabe kann der Garou fast jede Art von geschlossenem oder verschlossenem Gegenstand öffnen. Sie wird von einem Waschbärgeist gelehrt. System: Der Spieler würfelt Gnosis (die Schwierigkeit entspricht dem örtlichen Todesgürtelwert). Wenn der Gegenstand magisch verschlossen wurde, muss der Spieler einen Gnosispunkt einsetzen, ehe er würfelt.

Ursa Maiors Gunst

W20 · Die Fera · S. 109

Arcas · Gurahl · Stufe 4

Wie die Ragabash-Gabe: Lunas Segen.

W20 · Grundregelwerk, S. 162: Wenn Luna am Nachthimmel sichtbar ist, verliert Silber seine verheerende Wirkung auf die Garou. Stattdessen wenden sich Silberwaffen bei Vollmond manchmal sogar gegen die, die sie gegen die Kinder Gaias richten wollen. Diese Gabe wird von einer Lune gelehrt. System: Wenn der Mond am Himmel sichtbar ist, verursacht Silber bei einem Charakter mit dieser Gabe lediglich tödlichen Schaden (Silberkugeln) oder Schlagschaden (Gehstock mit einem Silberknauf). Außerdem wird der Wurf des Gegners, der den Garou mit Silberwaffen angreift, automatisch um einen Würfel mit dem Ergebnis 1 ergänzt – bei Vollmond sind es sogar zwei Würfel. Die Gabe wirkt nicht am Tag, bei Neumond und vor Aufgang des Mondes.

Ursprungszustand

W20 · Die Fera · S. 109

Arcas · Gurahl · Stufe 5

Der Gurahl kann ein Stück Land zurück in seinen ursprünglichen, wilden Zustand versetzen: Felder stoßen gesetzte Nutzpflanzen ab, gerodete Gebiete gewinnen ihre Bäume zurück, Gebäude und ihr Inneres verfallen zu Ruinen und verschwinden. Dies kann sowohl dazu genutzt werden, einst beflecktes Land wiederherzustellen, nachdem es gereinigt wurde, als auch um Chaos anzurichten, das gegen die Plünderer der Wildnis zielt. Ein Lichtungskind lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Manipulation + Instinkt (Schwierigkeit 8). Die Zahl der Erfolge bestimmt den Grad der Rückverwandlung , die das Land in einem Radius von (Ehre x 20) Metern durchläuft.

Verjüngung

W20 · Die Fera · S. 109

Arcas · Gurahl · Stufe 4

Wie die Schwarze Furien-Gabe: Atem der Wyldnis, abgesehen davon, dass ihre Wirkung für (Beistand) Tage anhält.

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Gaben

Am Baum Schütteln

W20 · Die Fera · S. 108

Gurahl · Stufe 2

Indem er einfach einen Baum schüttelt, kann der Gurahl genug Früchte und Nüsse herbeischaffen, um mehrere Leute zu ernähren – ungeachtet dessen, welche Art von Baum gewählt wurde oder ob dieser Saison hat . Ein Bären-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und produziert Nahrung um (Beistand) Personen zu ernähren.

Aspekt des Grauens

W20 · Die Fera · S. 108

Gurahl · Stufe 2

Wie die Ahroun-Gabe: Wahre Furcht.

W20 · Grundregelwerk, S. 171: Der Werwolf zeigt sich in seiner ganzen, schrecklichen Pracht – er bleckt die Zähne, fährt die Klauen aus, heult oder ragt einfach drohend über einem Feind auf. Das Entsetzen lässt einen Feind verstummen. Furchtgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Körperkraft + Einschüchtern (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg schüchtert den Feind für eine Runde ein; das Opfer kann in dieser Zeit nicht angreifen, wohl aber sich verteidigen und ansonsten normal agieren (auch wenn seine Handlungen vermutlich im Zeichen nackten Entsetzens stehen).

Entfachte Wut

W20 · Die Fera · S. 108

Gurahl · Stufe 2

Wie die Kinder Gaias-Gabe: Para Bellum.

W20 · Grundregelwerk, S. 178: Die Kinder lieben zwar das Leben, den Frühling und alles, was an Gaia gut ist, doch sie sind keine Pazifisten; sie sind immer bereit, ihre Mutter zu beschützen. Wenn jemand anderes den Frieden bricht, den er so liebt, bricht der Zorn des Werwolfs aus ihm hervor wie eine Sturmflut. Ein Bärengeist lehrt diese Gabe. System: Diese Gabe darf nur zu Beginn eines Kampfes benutzt werden, den der Garou, sein Rudel oder seine Verbündeten nicht vom Zaun gebrochen haben. Der Spieler setzt einen Zornpunkt ein; für den Rest der Szene hat der Charakter einen zusätzlichen Punkt Körperkraft und Geschick, wenn er den Feind, der den ersten Schuss abgegeben hat oder einen anderen Charakter, der während der Szene ein Mitglied des Rudels des Kindes verletzt hat, angreift.

Fieberwahn Lindern

W20 · Die Fera · S. 108

Gurahl · Stufe 3

Wie die Kinder Gaias-Gabe: Liebende Berührung.

W20 · Grundregelwerk, S. 178: Der Garou kann anderen geben, was ihnen fehlt: Er heilt nicht nur Wunden, sondern bringt ihnen auch neue Willenskraft und sogar spirituelle Essenz. Ein Liebesgeist oder ein Avatar des Einhorns lehrt diese Gabe. System: Der Garou berührt sein Ziel sanft. Die beiden müssen einander nicht lieben, doch die Berührung muss Zuneigung und Wärme ausdrücken – eine Umarmung, eine Liebkosung oder gar noch intimerer Kontakt. Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Intelligenz + Medizin; jeder Erfolg heilt eine Stufe Schlag- oder tödlichen Schadens oder bringt einen Punkt Willenskraft oder Essenz (wenn das Ziel ein Geist ist) zurück. Die Schwierigkeit ist Zorn oder Willenskraft des Ziels (je nachdem, was höher ist). Der Spieler kann die Erfolge auf mehrere Ergebnisse aufteilen. Alternativ dazu kann der Garou weder Wunden heilen noch Willenskraft oder Essenz auffüllen, sondern für einen Tag pro Erfolg eine Geistesstörung unterdrücken. Diese Gabe kann solche Krankheiten nicht permanent heilen, aber sie kann ein Anfang auf dem Weg der Besserung sein.

Fülle der Natur

W20 · Die Fera · S. 107

Gurahl · Stufe 1

Diese Gabe erlaubt dem Gurahl, stets hinreichend Nahrung und Heilkräuter zu finden, um sich um jemanden zu kümmern, der seiner Zuwendung bedarf. Ungeachtet der Jahreszeit kann genug von den benötigten Pflanzen oder Kräutern gefunden werden, selbst wenn sie unter tiefem Schnee begraben sind oder an den unwahrscheinlichsten Plätzen wachsen. Ein Raben-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Wahrnehmung + Überleben (Schwierigkeit 7).

Gaias Atem

W20 · Die Fera · S. 108

Gurahl · Stufe 5

Mit dieser legendären Gabe kann der Gurahl einen verschiedenen Gestaltwandler ins Leben zurückbringen. Bär selbst lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt jeweils einen permanenten Punkt Gnosis und Willenskraft aus, dann würfelt er Charisma + Okkultismus (Schwierigkeit 6 + die Zahl der Stunden, die seit dem Tod vergangen sind). Ist er erfolgreich, bringt er das Ziel mit einer wiederhergestellten Gesundheitsstufe pro Erfolg ins Leben zurück. Ein Patzer öffnet die Leiche für die Besessenheit durch eine mächtige Plage. Diese Gabe kann einmal und nur einmal auf ein einzelnes Wesen versucht werden.

Heilende Zunge

W20 · Die Fera · S. 107

Gurahl · Stufe 1

Wie die Theurgen-Gabe: Berührung der Mutter.

W20 · Grundregelwerk, S. 163: Der Theurg kanalisiert seine spirituelle Kraft in seinen Händen und heilt damit die Wunden eines lebenden Wesens. Ein Werwolf kann mit dieser Gabe nicht sich selbst, Geister oder Untote heilen. Sie wird von einem Bären- oder einem Einhorngeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt und würfelt Intelligenz + Empathie (die Schwierigkeit entspricht dem aktuellen Zornwert des Ziels, bzw. 5 bei Wesen ohne Zorn). Jeder Erfolg heilt eine Gesundheitsstufe tödlichen, Schlag- oder schwer heilbaren Schadens. Der Theurg kann sogar Kampfnarben (s. S. 258) heilen, wenn er die Gabe in derselben Szene einsetzt, in der die Narbe entstanden ist, und einen weitere Gnosispunkt verwendet.

Herz des Berges

W20 · Die Fera · S. 108

Gurahl · Stufe 4

Wie die Nachfahren des Fenris-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 182: Der Werwolf wird so unermüdlich und ewig wie ein Berg und ist unüberwindlich, wenn es um Ausdauer geht. Ein Bergziegengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn und einen Willenskraftpunkt ein. Für den Rest der Szene gelingen dem Garou alle Aufgaben, die mit Widerstandsfähigkeit zu tun haben. Folterknechte können ihn nicht brechen; er kann zwar nicht unter Wasser atmen, und seine Lunge mag sich mit Wasser füllen, doch er wird nicht sterben. Die einzige Ausnahme ist das Absorbieren von Schaden. Solange diese Gabe wirkt, wird der Werwolf immer mindestens eine Schadensstufe absorbieren, nimmt aber ansonsten normal Schaden.

Kraft der Verzweiflung

W20 · Die Fera · S. 107

Gurahl · Stufe 1

Wie die Knochenbeißer-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 179: Der Werwolf ruft seine letzten Reserven für einen plötzlichen Körperkraftschub hervor. Ein Dachsgeist lehrt diese Gabe. System: Wenn der Werwolf einen Kraftakt versucht (s. S. 270), kann er einen Würfel pro Stufe Schlagschaden, den er freiwillig als Preis für diese Gabe hinnimmt, zum Wurf addieren.

Musterbrechergespür

W20 · Die Fera · S. 107

Gurahl · Stufe 1

Wie die Metis-Gabe: Wyrmgespür.

W20 · Grundregelwerk, S. 156: Der Werwolf kann Manifestationen des Wyrm in der Nähe spüren. Diese Gabe verleiht einen mystischen Sinn, sie beinhaltet keine visuellen oder olfaktorischen Sinneseindrücke, auch wenn Garou mit dieser Gabe oft behaupten: „Hier stinkt es nach Wyrm“. Anwender dieser Gabe sollten bedenken, dass sie keinen Aufschluss über die Hingabe zum Wyrm gibt, und dass seine Befleckung auch an verhältnismäßig reinen Seelen haften kann. Wyrmgespür erfordert Konzentration, der mystische Sinn muss aktiv eingesetzt werden. Diese Gabe kann von jedem dienstbaren Geist Gaias gelehrt werden. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Okkultismus. Die Schwierigkeit hängt von der Konzentration und der Stärke des Wyrmeinflusses ab: Das Aufspüren eines Fomor, der sich ein Zimmer weiter aufhält, hätte die Schwierigkeit 6, während die Entdeckung des Geruchs einer Plage, die sich vor einer Stunde in diesem Zimmer befand, eine Schwierigkeit von 7 hätte. Vampire zählen als vom Wyrm befleckt, wenn ihr Menschlichkeitswert unter 7 liegt.

Ruhe

W20 · Die Fera · S. 108

Gurahl · Stufe 2

Wie die Kinder Gaias-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 178: Diese Gabe vermittelt ihrem Anwender das Geheimnis, wie man die Wut anderer unterdrückt. Ein Einhorngeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Empathie (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg entfernt einen Zornpunkt des Ziels, derart verlorenen Zorn kann man normal regenerieren. Wird die Gabe auf ein Ziel angewendet, das zwar die Tendenz zur Raserei, aber keinen Zorn besitzt (Vampire, manche Fomori), hebt die Gabe die Raserei auf, wenn der Spieler mehr Erfolge erzielt, als das Ziel Willenskraft hat.

Sanfte Seele

W20 · Die Fera · S. 108

Gurahl · Stufe 5

Das Wesen der Werbärin als Bringerin von Trost und Erlösung vom Leid überwältigt endlich den Zorn, der in ihr brodelt. Ein Diener von Gaia höchstselbst lehrt diese Gabe. System: Die Gurahl ist nicht länger dem Fluch unterworfen (siehe W20, S. 260 ); ihr Zorn dringt niemals nach außen, um jene um sie herum zu verstören.

Tarnung der Gejagten

W20 · Die Fera · S. 108

Gurahl · Stufe 4

Der Gurahl kann das Terrain nutzen, um bis zu 12 menschen- oder bärengroße Wesen vor Verfolgern zu verbergen. Ein Bären-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Manipulation + Heimlichkeit (Schwierigkeit 7). Der Gurahl kann bis zu 12 Ziele, inklusive ihm selbst, für eine Stunde pro Erfolg verstecken.

Träume des Buri-Jaan

W20 · Die Fera · S. 108

Gurahl · Stufe 3

Die Gurahl entsendet einem ihr bekannten Jungen, das anzuleiten sie beschlossen hat, Traumbotschaften. Diese Träume und Visionen agieren sowohl als Ruf, als auch als Richtungsweiser. Ein Ahnen-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geistesschärfe + Okkultismus (die Schwierigkeit wird von der Entfernung zwischen den beiden bestimmt – Schwierigkeit 4, wenn sich das Junge innerhalb von ein oder zwei Kilometern befindet, bis hin zu Schwierigkeit 9 für ein Junges, das Tausende von Kilometern entfernt ist). Alternativ erlaubt der Einsatz von zwei Punkten Gnosis ihrem Charakter, einem ihr unbekannten Jungen, das aktiv nach Anleitung sucht, Träume und Visionen zu entsenden.

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