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Gurahl

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95 Einträge · Seite 2 von 4

Gaben

Überleben des Bären

W20 · Die Fera · S. 108

Gurahl · Stufe 3

Wie die Stille Wanderer-Gabe: Anpassung.

W20 · Grundregelwerk, S. 194: Der Garou erleidet durch Gifte oder Krankheiten keinen Schaden und kann unter allen Umweltbedingungen überleben unabhängig von Druck, Temperatur oder atmosphärischen Bedingungen. Diese Gabe schützt den Wanderer nicht vor lebensgefährlichen Situationen (wie Stürzen), nur vor schädlichen Umweltbedingungen. Ein Bärengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Überleben (Schwierigkeit 7). Pro Erfolg wirkt die Gabe eine Stunde lang.

Ursas Reinigung

W20 · Die Fera · S. 107

Gurahl · Stufe 1

Wie die Knochenbeißer-Gabe: Gift Widerstehen.

W20 · Grundregelwerk, S. 173: – Der Körper des Werwolfs entwickelt eine übernatürliche Widerstandskraft gegen alle Arten von Giften und Toxinen. Ein Rattengeist lehrt diese Gabe. System: Der Werwolf wird dauerhaft immun gegen weltliche Gifte, von Arsen bis Alkohol, und hat +3 Würfel, um den Auswirkungen wyrmverseuchter Toxine zu widerstehen. Diese Gabe kann man beliebig ein- und ausschalten (etwa, um Alkohol zu genießen).

Warnung des Wächters

W20 · Die Fera · S. 107

Gurahl · Stufe 1

Wie die Rattenvolk-Tunnelläufer-Gabe: Gefahreninstinkt.

W20 · Die Fera, S. 179: Wenn ein Schiff versinkt, verlassen es die Ratten als Erste. Der Tunnelläufer erhält eine instinktive warnende Eingebung, wenn Gefahr naht. Ein Ratten-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Erzähler warnt den Charakter eine Runde bevor sie erscheint, wenn Gefahr bevorsteht (enthüllt jedoch nicht die Art dieser Bedrohung). Die Wirkung dieser Gabe ist permanent.

Wunden Ignorieren

W20 · Die Fera · S. 107

Gurahl · Stufe 1

Wie die Philodox-Gabe: Schmerz Widerstehen.

W20 · Grundregelwerk, S. 166: Der Werwolf reißt sich zusammen, bündelt seine Willenskraft und ignoriert den Schmerz seiner Wunden. Ein Bären-oder Dachsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein; der Charakter darf für den Rest der Szene alle Wundabzüge ignorieren.

Wylde Regeneration

W20 · Die Fera · S. 107

Gurahl · Stufe 1

Wie die Schwarze Furien-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 189: Die Furien haben sich Gaia gänzlich verschrieben. Die schöpferische, lebendige Essenz der Wyldnis durchströmt ihre Körper, schimmert unter ihrer Haut wie eine stetig wogende Welle leuchtender Energie, die sich in ihren Wunden sammelt und aus ihnen strahlt. Diese Energie verstärkt die Selbstheilungskräfte eines Werwolfs um ein Vielfaches und lässt auch die schwersten Wunden in kürzester Zeit heilen. Ein Diener des Pegasus lehrt diese Gabe. System: Die Furie konzentriert sich eine Runde lang, während der Spieler einen Gnosispunkt einsetzt. Dadurch kann die Furie sofort drei Stufen Schlagschadens oder zwei Stufen tödlichen Schadens heilen. Setzt der Spieler zusätzlich zur Gnosis auch noch einen Willenskraftpunkt ein, kann der Charakter umgehend eine Stufe schwer heilbaren Schadens heilen. Schaden von Silberwaffen heilt diese Gabe nicht.

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Gaben · Kieh

Abbild der Himmelsbärin

W20 · Die Fera · S. 110

Gurahl · Kieh · Stufe 5

Die große Bärin gewährt dem Gurahl einen Körper, der in sieben Lichtpunkten erstrahlt, ähnlichen den sieben Sternen des großen Bären, dem Sternbild Ursa Major, was dem Gurahl erlaubt, zusätzliche Akte der Heilung und des Schutzes zu vollbringen. Ursa Major selbst lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geistesschärfe + Rituale. Der Gurahl kann daraufhin Ziele berühren und sofort fünf Punkte tödlichen oder Schlagschaden oder aber drei Punkte schwer heilbaren Schaden heilen oder dem Ziel für den Rest der Szene eine mystische Rüstung (das Äquivalent von Kevlarkörperpanzerung, also einem Rüstungswert von 3 ) gewähren. Einer der Lichtpunkte auf dem Körper des Gurahls erlischt jedesjedes Mal, wenn er die Vorzüge dieser Gabe nutzt; wenn alle Lichter erloschen sind, erlischt auch die Wirkung dieser Gabe.

Diagnose

W20 · Die Fera · S. 110

Gurahl · Kieh · Stufe 1

Der Gurahl kann den allgemeinen Gesundheitszustand einer beliebigen Person mit wenig mehr als einem flüchtigen Blick bestimmen. Ein Bären-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Charakter kann eine Medizin-Handlung, um einen Patienten zu diagnostizieren, in lediglich einer Runde der Inspektion unternehmen. Die Wirkung dieser Gabe ist permanent.

Erfrischung

W20 · Die Fera · S. 110

Gurahl · Kieh · Stufe 2

Der Segen des Gurahl hilft einem Ziel, bis zum Ende des Kampfes Schmerz zu ignorieren. Ein Bären-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Gurahl muss ihr Ziel berühren. Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus; das Ziel erleidet bis zum Ende des Kampfes keine Wundabzüge.

Exorzismus

W20 · Die Fera · S. 110

Gurahl · Kieh · Stufe 3

Wie die Theurgen-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 164: Dies ist die Gabe, mit der man Geister aus Gegenständen, Orten oder gar Personen austreibt, ob sie in diese gebannt wurden oder sie besessen haben. Jeder Incarna-Avatar kann diese Gabe lehren. System: Der Werwolf muss sich drei Runden lang ununterbrochen konzentrieren. Will der Geist nicht weg, muss der Spieler Manipulation + Einschüchtern (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Geistes) würfeln. Ist der Geist an seinen Aufenthaltsort gebunden, muss der Exorzist drei Erfolge mehr erzielen als der Verschwörer, der ihn an diesen Ort gebannt hat. Mit dieser Gabe kann man Fomori „heilen“, das verursacht aber zehn Stufen schwer heilbaren Schadens (eine Stufe pro Runde), weil sich die Plage gewaltsam von ihrem Wirt losreißt. Das sorgt für ein schnelles Hinscheiden des Wirts, wenn es nicht einem mächtigen Heiler gelingt, ihm während des Exorzismus das Leben zu retten.

Geist Benennen

W20 · Die Fera · S. 110

Gurahl · Kieh · Stufe 3

Wie die Lupus-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 159: Ein Werwolf, der diese Gabe besitzt, hat eine enge Verbindung zu den Wesen des Umbras. Er kann die Art und die ungefähren Eigenschaftsstufen (Zorn, Gnosis, Willenskraft) eines Geists erkennen. Eulen- und Rabengeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 8).

Geistergestalt

W20 · Die Fera · S. 110

Gurahl · Kieh · Stufe 4

Der Gurahl kann das Gebaren und die Gestalt eines im Umbra heimischen Wesens annehmen und somit anderen Geistern gegenüber als einer der ihren erscheinen. Ein Kojoten-Geist lehrt diese Gabe. System: Diese Gabe funktioniert nur im Umbra. Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Erscheinungsbild + Enigmas (Schwierigkeit 7). Der Körper des Gurahls nimmt daraufhin das erwünschte Erscheinungsbild für (Weisheit) Tage an. Der Gurahl kann die Wirkung der Gabe willentlich vorher beenden, wenn er dessen bedarf.

Geisterheilung

W20 · Die Fera · S. 110

Gurahl · Kieh · Stufe 4

Der Gurahl kann die Essenz eines verwundeten Geists im Umbra auffrischen. Ein Bären-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Charisma + Okkultismus (die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Geists). Erfolg erlaubt dem Gurahl, Gnosis im Verhältnis eins zu zwei auszugeben, um die Essenz des Geists wiederherzustellen.

Geistersprache

W20 · Die Fera · S. 110

Gurahl · Kieh · Stufe 1

Wie die Theurgen-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 164: Diese Gabe gewährt einem Garou Einsicht in die Sprache der Geisterwelt, sodass er sie mühelos verstehen kann. Zudem kann der Garou sich mit jedem Geist verständigen, dem er begegnet. Die Gabe hat keinen Einfluss darauf, was der Geist von dem Theurgen hält und ob er sich überhaupt mit ihm unterhalten will. Sie kann von jedem Geist gelehrt werden. System: Diese Gabe wirkt permanent.

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Gaben · Kojubat

Augen der Seele

W20 · Die Fera · S. 110

Gurahl · Kojubat · Stufe 2

Wie die Philodox-Gabe: Geruch der Wahren Gestalt.

W20 · Grundregelwerk, S. 166: Der Philodox kann die Wahrheit in denen, denen er begegnet, wittern und damit buchstäblich die wahre Gestalt einer Person riechen. Ein Geiergeist lehrt diese Gabe. System: Der Garou kann Blutsgeschwister oder andere Werwölfe automatisch am Geruch erkennen; Werwölfe vor der Ersten Verwandlung riechen wie Blutsgeschwister. In allen anderen Fällen muss der Spieler Wahrnehmung+ Instinkt (Schwierigkeit 6) würfeln. Ein Erfolg identifiziert einen normalen Menschen oder ein Tier; Zwei Erfolge erkennen einen Vampir, Wechselbalg, einen Dämon, eine Mumie oder andere Fera; vier Erfolge braucht man, um einen Magus, Ghul oder Fomor zu riechen. Jäger riechen für diese Gabe wie normale Menschen. Unvertraute Gerüche werden nicht automatisch erkannt: Ein Philodox, der noch nie einem Rokea begegnet ist, denkt bei seinem Geruch nicht automatisch „Werhai“.

Aversionstherapie

W20 · Die Fera · S. 110

Gurahl · Kojubat · Stufe 5

Der Gurahl kann in einer Form von mentaler Konditionierung negative Empfindungen mit einem bestimmten Begehren verknüpfen. Ein Dieb mag beispielsweise Furcht empfinden, wenn er Diebstahl in Erwägung zieht. Die Wirkung hält ein Jahr und einen Tag an. Ein Diener Kojotes lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus (und einen Punkt Willenskraft, wenn das Ziel von übernatürlicher Art ist) und würfelt Geistesschärfe + Empathie (die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels).

Blick in die Gedanken

W20 · Die Fera · S. 110

Gurahl · Kojubat · Stufe 3

Der Gurahl kann die Oberflächengedanken eines vernunftbegabten Wesens lesen. Luft-Geister lehren diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geistesschärfe + Empathie (die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels). Dieses Gedankenlesen hält für (gewürfelte Erfolge) Runden an.

Geist zu Geist

W20 · Die Fera · S. 110

Gurahl · Kojubat · Stufe 3

Wie die Galliard-Gabe: Geistige Verständigung.

W20 · Grundregelwerk, S. 168: Der Garou bedient sich der Macht eines Wachtraums und kann sich mit Charakteren seiner Wahl lautlos verständigen. Ein Chimärling lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt pro intelligentem Wesen seiner Wahl einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Manipulation + Ausdruck (Schwierigkeit = Willenskraft des Opfers), wenn jemand sich nicht mit ihm verständigen möchte. Alle, die er in den Wachtraum aufnimmt, können durch die geistige Verständigung normal miteinander interagieren, aber nicht mit ihrer Hilfe Schaden verursachen. Ihr realer Körper kann nach wie vor handeln, hat aber dafür -2 auf alle Würfelvorräte. Die geistige Verständigung endet, wenn alle Beteiligten es wollen oder in der Runde, indem dem Galliard der Wurf gegen einen unfreiwillig Beteiligten misslingt. Alle betroffenen Wesen müssen in Sichtweite sein. Der Garou kann, wenn er will, für nur einen Willenskraftpunkt sein gesamtes Rudel in den Wachtraum mitnehmen.

Schatten am Feuer

W20 · Die Fera · S. 110

Gurahl · Kojubat · Stufe 4

Wie die Galliard-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 170: Der Galliard beschwört Schatten und Träume herauf, um die Bühne für ein Stück zu bereiten, in dem andere Werwölfe eine Rolle spielen. Der Galliard erzählt die Geschichte und die Akteure werden in die Erzählung hineingezogen, ob sie wollen oder nicht. Die Gabe kommt oft bei Versammlungen zum Einsatz, da sie vielen erlaubt, bei der Erzählung einer Legende beteiligt zu sein. Sie wird auch als Anschauungsunterricht für vom Weg abgekommene und sture Werwölfe verwendet. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Um einen Akteur gegen dessen Willen in das Schattenspiel einzubinden, gibt der Spieler einen Gnosispunkt pro Ziel aus und würfelt Manipulation + Vortrag (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Die Auswirkungen halten an, bis die Geschichte endet (eine Szene) oder jemand den Akteur angreift. Für freiwillige Teilnehmer muss man weder würfeln noch Punkte ausgeben.

Steinsicht

W20 · Die Fera · S. 110

Gurahl · Kojubat · Stufe 1

Der Gurahl kann in ein Stück Stein oder Fels blicken, um dessen Potenzial oder seine Zusammensetzung zu sehen. Abgesehen von dem eindeutigen Nutzen für Bildhauer und Baumeister ist die Gabe auch dafür nützlich, verborgene Mineralien und Fossilien zu entdecken, ebenso wie dafür, Steine von mystischer Bedeutung zu identifizieren. Ein Erdelementar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Enigma (Schwierigkeit 5), um Informationen über den Stein zu erlangen. Je mehr Erfolge erreicht werden, desto tiefer reicht das gewonnene Wissen.

Terras Lied

W20 · Die Fera · S. 110

Gurahl · Kojubat · Stufe 2

Der Gurahl kann die Erde berühren und hören, was sich in jüngster Vergangenheit an diesem Fleck zugetragen hat. Ein Hasen-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Instinkt (Schwierigkeit 6) und gibt einen Punkt Gnosis aus. Der Gurahl hört die bedeutsamsten Ereignisse, die sich an diesem Fleck während der letzten (gewürfelte Erfolge) Tage zugetragen haben.

Tiefes Eintauchen

W20 · Die Fera · S. 110

Gurahl · Kojubat · Stufe 4

Diese Gabe ermöglicht dem Gurahl, an die verborgenen Gedanken einer Person zu gelangen. Ein Schlangen-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus (und einen Punkt Willenskraft, wenn das Ziel von übernatürlicher Art ist) und würfelt Geistesschärfe + Empathie (die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg enthüllt eine Information, die das Ziel aktiv zu verbergen versucht.

Tiersprache

W20 · Die Fera · S. 110

Gurahl · Kojubat · Stufe 1

Wie die Galliard-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 169: Der Werwolf kann normale Tiere instinktiv verstehen und mit ihnen kommunizieren, von Fischen bis Säugetieren. Er muss nur normal sprechen, damit Tiere ihn verstehen, und eine entsprechende Körpersprache an den Tag legen – er muss nicht bellen wie ein Hund. Diese Gabe verändert die grundlegenden Reaktionen oder Dispositionen von Tieren nicht; die meisten haben nach wie vor Angst vor Raubtieren wie zum Beispiel Werwölfen. Jeder Tiergeist kann diese Gabe lehren. System: Diese Gabe wirkt permanent.

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Gaben · Menschlings

Furchtlose Enthüllung

W20 · Die Fera · S. 108

Gurahl · Menschlings · Stufe 5

Wie die Menschlings-Gabe: Den Schleier Teilen.

W20 · Grundregelwerk, S. 155: Mit dieser mächtige Gabe kann der Garou jeden Menschen eine Szene lang vor dem Delirium schützen. Der Mensch wird jedoch einen Großteil dessen, was er weiß, vergessen, wenn er später ins Delirium fällt. Diese Gabe wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Empathie. Nur ein Erfolg ist erforderlich.

Geisterschild

W20 · Die Fera · S. 108

Gurahl · Menschlings · Stufe 4

Wie die Menschlings-Gabe: Schutzzeichen gegen Geister.

W20 · Grundregelwerk, S. 155: Ein Werwolf kann sich mittels dieser Gabe vor Geistern schützen, indem er einen raschen Schutzritus durchführt. Dabei zeichnet der Garou ein unsichtbares Piktogramm in die Luft, das alle Geister in der Umgebung erschreckt und verunsichert. Dieses Zeichen begleitet ihn überallhin, solange die Gabe wirkt. Sie wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Rituale (Schwierigkeit 7). Geister, die sich im Umkreis von 30 m um den Charakter aufhalten, müssen pro Erfolg ihren Würfelvorrat um eins senken. Jeder Geist, der sich dem Charakter auf 15 m nähert (außer Caerngeister oder das Rudeltotem des Charakters) verliert für jeden gewürfelten Erfolg einen Punkt Essenz pro Runde. Diese Gabe wirkt eine Szene lang.

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